moved code to separate function
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DDSpriteBuffer.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DDSpriteBuffer.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4
5 #include "DDSpriteBuffer.h"
6
7
8 static void Blt(int pX, int pY, Bitmap *bitmap, int SpriteX, int SpriteY)
9 {
10   int scx = (mScrollX_last < 0 ? 0 : mScrollX_last);
11   int scy = (mScrollY_last < 0 ? 0 : mScrollY_last);
12   int sx1 = scx - 2 * TILEX;
13   int sy1 = scy - 2 * TILEY;
14   int sx2 = scx + (SCR_FIELDX + 1) * TILEX;
15   int sy2 = scy + (SCR_FIELDY + 1) * TILEY;
16   int sx = pX - sx1;
17   int sy = pY - sy1;
18
19   if (NoDisplayFlag)
20     return;
21
22   // do not draw fields that are outside the visible screen area
23   if (pX < sx1 || pX > sx2 || pY < sy1 || pY > sy2)
24     return;
25
26   sx = sx * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
27   sy = sy * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
28
29   BlitBitmap(bitmap, bitmap_db_field_sp, SpriteX, SpriteY,
30              TILEX_VAR, TILEY_VAR, sx, sy);
31 }
32
33 void DDSpriteBuffer_BltImg(int pX, int pY, int graphic, int sync_frame)
34 {
35   struct GraphicInfo_SP g;
36
37   if (NoDisplayFlag)
38     return;
39
40   if (graphic < 0)
41     return;
42
43   getGraphicSource_SP(&g, graphic, sync_frame);
44
45   Blt(pX, pY, g.bitmap, g.src_x, g.src_y);
46 }