small text and comment changes
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DDScrollBuffer.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DDScrollBuffer.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4
5 #include "DDScrollBuffer.h"
6
7 #include <math.h>
8
9
10 int mScrollX, mScrollY;
11 int mScrollX_last, mScrollY_last;
12
13 int ScreenBuffer[2 + MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][2 + MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
14
15
16 int getFieldbufferOffsetX_SP(void)
17 {
18   int px = 2 * TILEX + (mScrollX - mScrollX_last) % TILEX;
19
20   // scroll correction for even number of visible tiles (half tile shifted)
21   px += game_sp.scroll_xoffset;
22
23   if (ExplosionShakeMurphy != 0)
24     px += TILEX / 2 - GetSimpleRandom(TILEX + 1);
25
26   px = px * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
27
28   return px;
29 }
30
31 int getFieldbufferOffsetY_SP(void)
32 {
33   int py = 2 * TILEY + (mScrollY - mScrollY_last) % TILEY;
34
35   // scroll correction for even number of visible tiles (half tile shifted)
36   py += game_sp.scroll_yoffset;
37
38   if (ExplosionShakeMurphy != 0)
39     py += TILEY / 2 - GetSimpleRandom(TILEX + 1);
40
41   py = py * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
42
43   return py;
44 }
45
46 void RestorePlayfield(void)
47 {
48   int x1 = mScrollX / TILEX - 2;
49   int y1 = mScrollY / TILEY - 2;
50   int x2 = mScrollX / TILEX + (SCR_FIELDX - 1) + 2;
51   int y2 = mScrollY / TILEY + (SCR_FIELDY - 1) + 2;
52   int x, y;
53
54   DrawFrameIfNeeded();
55
56   for (y = DisplayMinY; y <= DisplayMaxY; y++)
57   {
58     for (x = DisplayMinX; x <= DisplayMaxX; x++)
59     {
60       if (x >= x1 && x <= x2 && y >= y1 && y <= y2)
61       {
62         DrawFieldNoAnimated(x, y);
63         DrawFieldAnimated(x, y);
64       }
65     }
66   }
67 }
68
69 static void ScrollPlayfield(int dx, int dy)
70 {
71   int x1 = mScrollX_last / TILEX - 2;
72   int y1 = mScrollY_last / TILEY - 2;
73   int x2 = mScrollX_last / TILEX + (SCR_FIELDX - 1) + 2;
74   int y2 = mScrollY_last / TILEY + (SCR_FIELDY - 1) + 2;
75   int x, y;
76
77   BlitBitmap(bitmap_db_field_sp, bitmap_db_field_sp,
78              TILEX_VAR * (dx == -1),
79              TILEY_VAR * (dy == -1),
80              (MAX_BUF_XSIZE * TILEX_VAR) - TILEX_VAR * (dx != 0),
81              (MAX_BUF_YSIZE * TILEY_VAR) - TILEY_VAR * (dy != 0),
82              TILEX_VAR * (dx == 1),
83              TILEY_VAR * (dy == 1));
84
85   DrawFrameIfNeeded();
86
87   for (y = DisplayMinY; y <= DisplayMaxY; y++)
88   {
89     for (x = DisplayMinX; x <= DisplayMaxX; x++)
90     {
91       if (x >= x1 && x <= x2 && y >= y1 && y <= y2)
92       {
93         int sx = x - x1;
94         int sy = y - y1;
95         int tsi = GetSI(x, y);
96         int id = ((PlayField16[tsi]) |
97                   (PlayField8[tsi] << 16) |
98                   (DisPlayField[tsi] << 24));
99
100         if ((dx == -1 && x == x2) ||
101             (dx == +1 && x == x1) ||
102             (dy == -1 && y == y2) ||
103             (dy == +1 && y == y1))
104         {
105           DrawFieldNoAnimated(x, y);
106           DrawFieldAnimated(x, y);
107         }
108
109         ScreenBuffer[sx][sy] = id;
110       }
111     }
112   }
113 }
114
115 static void ScrollPlayfieldIfNeededExt(boolean reset)
116 {
117   if (reset)
118   {
119     mScrollX_last = -1;
120     mScrollY_last = -1;
121
122     return;
123   }
124
125   if (mScrollX_last == -1 || mScrollY_last == -1)
126   {
127     mScrollX_last = (mScrollX / TILESIZE) * TILESIZE;
128     mScrollY_last = (mScrollY / TILESIZE) * TILESIZE;
129
130     return;
131   }
132
133   // check if scrolling the playfield requires redrawing the viewport bitmap
134   if ((mScrollX != mScrollX_last ||
135        mScrollY != mScrollY_last) &&
136       (ABS(mScrollX - mScrollX_last) >= TILEX ||
137        ABS(mScrollY - mScrollY_last) >= TILEY))
138   {
139     int dx = (ABS(mScrollX - mScrollX_last) < TILEX ? 0 :
140               mScrollX < mScrollX_last ? 1 : mScrollX > mScrollX_last ? -1 : 0);
141     int dy = (ABS(mScrollY - mScrollY_last) < TILEY ? 0 :
142               mScrollY < mScrollY_last ? 1 : mScrollY > mScrollY_last ? -1 : 0);
143
144     mScrollX_last -= dx * TILEX;
145     mScrollY_last -= dy * TILEY;
146
147     ScrollPlayfield(dx, dy);
148   }
149 }
150
151 static void ScrollPlayfieldIfNeeded(void)
152 {
153   ScrollPlayfieldIfNeededExt(FALSE);
154 }
155
156 void InitScrollPlayfield(void)
157 {
158   ScrollPlayfieldIfNeededExt(TRUE);
159 }
160
161 #define DEBUG_REDRAW    0
162
163 void UpdatePlayfield(boolean force_redraw)
164 {
165   int x, y;
166
167 #if DEBUG_REDRAW
168   int num_redrawn = 0;
169 #endif
170
171   if (force_redraw)
172   {
173     // force re-initialization of graphics status variables
174     for (y = DisplayMinY; y <= DisplayMaxY; y++)
175       for (x = DisplayMinX; x <= DisplayMaxX; x++)
176         GfxGraphic[x][y] = -1;
177
178     // force complete playfield redraw
179     DisplayLevel();
180   }
181
182   for (y = DisplayMinY; y <= DisplayMaxY; y++)
183   {
184     for (x = DisplayMinX; x <= DisplayMaxX; x++)
185     {
186       int element = LowByte(PlayField16[GetSI(x, y)]);
187       int graphic = GfxGraphic[x][y];
188       int sync_frame = GfxFrameSP[x][y];
189       boolean redraw = force_redraw;
190
191       if (graphic < 0)
192       {
193         GfxGraphicLast[x][y] = GfxGraphic[x][y];
194
195         continue;
196       }
197
198       if (element != GfxElementLast[x][y] &&
199           graphic == GfxGraphicLast[x][y])
200       {
201         // element changed, but not graphic => disable updating graphic
202
203         GfxElementLast[x][y] = element;
204         GfxGraphicLast[x][y] = GfxGraphic[x][y] = -1;
205
206         continue;
207       }
208
209       if (graphic != GfxGraphicLast[x][y])                      // new graphic
210       {
211         redraw = TRUE;
212
213         GfxElementLast[x][y] = element;
214         GfxGraphicLast[x][y] = GfxGraphic[x][y];
215         sync_frame = GfxFrameSP[x][y] = 0;
216       }
217       else if (isNextAnimationFrame_SP(graphic, sync_frame))    // new frame
218       {
219         redraw = TRUE;
220       }
221
222       if (redraw)
223       {
224         int sx = x * StretchWidth;
225         int sy = y * StretchWidth;
226
227         DDSpriteBuffer_BltImg(sx, sy, graphic, sync_frame);
228
229 #if DEBUG_REDRAW
230         num_redrawn++;
231 #endif
232       }
233     }
234   }
235
236 #if DEBUG_REDRAW
237   Debug("game:playing:SP", "FRAME %d: %d redrawn", FrameCounter, num_redrawn);
238 #endif
239 }
240
241 void BlitScreenToBitmap_SP(Bitmap *target_bitmap)
242 {
243   // copy playfield buffer to target bitmap at scroll position
244
245   int px = getFieldbufferOffsetX_SP();
246   int py = getFieldbufferOffsetY_SP();
247   int xsize = SXSIZE;
248   int ysize = SYSIZE;
249   int full_xsize = (FieldWidth  - (menBorder ? 0 : 1)) * TILEX_VAR;
250   int full_ysize = (FieldHeight - (menBorder ? 0 : 1)) * TILEY_VAR;
251   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
252   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
253   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
254   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
255
256   BlitBitmap(bitmap_db_field_sp, target_bitmap, px, py, sxsize, sysize, sx, sy);
257 }
258
259 void DDScrollBuffer_ScrollTo(int X, int Y)
260 {
261   if (NoDisplayFlag)
262     return;
263
264   ScrollX = mScrollX = X;
265   ScrollY = mScrollY = Y;
266
267   ScrollPlayfieldIfNeeded();
268 }
269
270 void DDScrollBuffer_ScrollTowards(int X, int Y, double Step)
271 {
272   double dx, dY, r;
273
274   if (NoDisplayFlag)
275     return;
276
277   dx = X - mScrollX;
278   dY = Y - mScrollY;
279
280   r = Sqr(dx * dx + dY * dY);
281   if (r == 0)   // we are there already
282     return;
283
284   if (Step < r)
285     r = Step / r;
286   else
287     r = 1;
288
289   ScrollX = mScrollX = mScrollX + dx * r;
290   ScrollY = mScrollY = mScrollY + dY * r;
291
292   ScrollPlayfieldIfNeeded();
293 }
294
295 void DDScrollBuffer_SoftScrollTo(int X, int Y, int TimeMS, int FPS)
296 {
297   double dx, dY;
298   int StepCount;
299   double T, tStep;
300   int oldX, oldY, maxD;
301   static boolean AlreadyRunning = False;
302
303   if (NoDisplayFlag)
304     return;
305
306   if (AlreadyRunning)
307     return;
308
309   AlreadyRunning = True;
310
311   dx = X - mScrollX;
312   dY = Y - mScrollY;
313   maxD = (Abs(dx) < Abs(dY) ? Abs(dY) : Abs(dx));
314
315   StepCount = FPS * (TimeMS / (double)1000);
316   if (StepCount > maxD)
317     StepCount = maxD;
318
319   if (StepCount == 0)
320     StepCount = 1;
321
322   tStep = (double)1 / StepCount;
323   oldX = mScrollX;
324   oldY = mScrollY;
325
326   for (T = (double)tStep; T <= (double)1; T += tStep)
327   {
328     ScrollX = mScrollX = oldX + T * dx;
329     ScrollY = mScrollY = oldY + T * dY;
330   }
331
332   ScrollX = mScrollX = X;
333   ScrollY = mScrollY = Y;
334
335   AlreadyRunning = False;
336
337   ScrollPlayfieldIfNeeded();
338 }