added code to load native Boulder Dash levels
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / main_bd.c
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9 // main_bd.c
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12 #include "main_bd.h"
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15 struct GameInfo_BD game_bd;
16 struct LevelInfo_BD native_bd_level;
17 struct EngineSnapshotInfo_BD engine_snapshot_bd;
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20 // ============================================================================
21 // level file functions
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24 int map_action_RND_to_BD(int action)
25 {
26   GdDirection player_move = gd_direction_from_keypress(action & JOY_UP,
27                                                        action & JOY_DOWN,
28                                                        action & JOY_LEFT,
29                                                        action & JOY_RIGHT);
30   boolean player_fire = (action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2));
31
32   return (player_move | (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0));
33 }
34
35 int map_action_BD_to_RND(int action)
36 {
37   GdDirection player_move = action & GD_REPLAY_MOVE_MASK;
38   boolean     player_fire = action & GD_REPLAY_FIRE_MASK;
39
40   int action_move = (player_move == GD_MV_UP            ? JOY_UP                :
41                      player_move == GD_MV_UP_RIGHT      ? JOY_UP   | JOY_RIGHT  :
42                      player_move == GD_MV_RIGHT         ?            JOY_RIGHT  :
43                      player_move == GD_MV_DOWN_RIGHT    ? JOY_DOWN | JOY_RIGHT  :
44                      player_move == GD_MV_DOWN          ? JOY_DOWN              :
45                      player_move == GD_MV_DOWN_LEFT     ? JOY_DOWN | JOY_LEFT   :
46                      player_move == GD_MV_LEFT          ?            JOY_LEFT   :
47                      player_move == GD_MV_UP_LEFT       ? JOY_UP   | JOY_LEFT   : JOY_NO_ACTION);
48   int action_fire = (player_fire ? JOY_BUTTON_1 : JOY_NO_ACTION);
49
50   return (action_move | action_fire);
51 }
52
53 boolean checkGameRunning_BD(void)
54 {
55   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING);
56 }
57
58 void setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(int width, int height)
59 {
60   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
61
62   if (cave != NULL)
63     gd_cave_free(cave);
64
65   // get empty cave, using default values
66   cave = gd_cave_new();
67
68   // set cave size, if defined
69   if (width > 0 && height > 0)
70   {
71     cave->w = width;
72     cave->h = height;
73   }
74
75   gd_flatten_cave(cave, 0);
76
77   cave->selectable = TRUE;
78   cave->intermission = FALSE;
79
80   native_bd_level.cave = cave;
81   native_bd_level.replay = NULL;
82
83   native_bd_level.cave_nr = 0;
84   native_bd_level.level_nr = 0;
85
86   native_bd_level.loaded_from_caveset = FALSE;
87 }
88
89 void setLevelInfoToDefaults_BD(void)
90 {
91   setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(0, 0);
92 }
93
94 boolean LoadNativeLevel_BD(char *filename, int level_pos, boolean level_info_only)
95 {
96   static char *filename_loaded = NULL;
97
98   if (filename_loaded == NULL || !strEqual(filename, filename_loaded))
99   {
100     if (!gd_caveset_load_from_file(filename))
101     {
102       if (!level_info_only)
103         Warn("cannot load BD cave set from file '%s'", filename);
104
105       return FALSE;
106     }
107
108     setString(&filename_loaded, filename);
109   }
110
111   if (level_pos < 0 || level_pos >= 5 * gd_caveset_count())
112   {
113     Warn("invalid level position %d in BD cave set", level_pos);
114
115     return FALSE;
116   }
117
118   native_bd_level.cave_nr  = level_pos % gd_caveset_count();
119   native_bd_level.level_nr = level_pos / gd_caveset_count();
120
121   if (native_bd_level.cave != NULL)
122     gd_cave_free(native_bd_level.cave);
123
124   // get selected cave, prepared for playing
125   native_bd_level.cave = gd_get_prepared_cave_from_caveset(native_bd_level.cave_nr,
126                                                            native_bd_level.level_nr);
127
128   // set better initial cave speed (to set better native replay tape length)
129   set_initial_cave_speed(native_bd_level.cave);
130
131   native_bd_level.loaded_from_caveset = TRUE;
132
133   // check if this cave has any replays
134   if (native_bd_level.cave->replays != NULL)
135   {
136     GList *item = native_bd_level.cave->replays;
137
138     // try to find replay that was recorded for this difficulty level
139     while (item != NULL &&
140            (item->data == NULL ||
141             ((GdReplay *)item->data)->success == FALSE ||
142             ((GdReplay *)item->data)->level != native_bd_level.level_nr))
143       item = item->next;
144
145     // matching replay found
146     if (item != NULL)
147       native_bd_level.replay = (GdReplay *)item->data;
148   }
149
150   return TRUE;
151 }