added engine and graphics initialization functions for native BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / main_bd.c
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9 // main_bd.c
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12 #include "main_bd.h"
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15 struct GameInfo_BD game_bd;
16 struct LevelInfo_BD native_bd_level;
17 struct EngineSnapshotInfo_BD engine_snapshot_bd;
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21 // initialization functions
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24 void InitGfxBuffers_BD(void)
25 {
26   ReCreateBitmap(&gd_screen_bitmap, SXSIZE, SYSIZE);
27
28   set_cell_size(TILESIZE_VAR);
29   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
30 }
31
32 void bd_open_all(void)
33 {
34   InitGraphicInfo_BD();
35
36   gd_cave_init();
37   gd_cave_db_init();
38
39   gd_c64_import_init_tables();
40
41   gd_caveset_clear();
42
43   gd_init_keystate();
44
45   gd_sound_init();
46 }
47
48 void bd_close_all(void)
49 {
50 }
51
52
53 // ============================================================================
54 // level file functions
55 // ============================================================================
56
57 void setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(int width, int height)
58 {
59   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
60
61   if (cave != NULL)
62     gd_cave_free(cave);
63
64   // get empty cave, using default values
65   cave = gd_cave_new();
66
67   // set cave size, if defined
68   if (width > 0 && height > 0)
69   {
70     cave->w = width;
71     cave->h = height;
72   }
73
74   gd_flatten_cave(cave, 0);
75
76   cave->selectable = TRUE;
77   cave->intermission = FALSE;
78
79   native_bd_level.cave = cave;
80   native_bd_level.replay = NULL;
81
82   native_bd_level.cave_nr = 0;
83   native_bd_level.level_nr = 0;
84
85   native_bd_level.loaded_from_caveset = FALSE;
86 }
87
88 void setLevelInfoToDefaults_BD(void)
89 {
90   setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(0, 0);
91 }
92
93 boolean LoadNativeLevel_BD(char *filename, int level_pos, boolean level_info_only)
94 {
95   static char *filename_loaded = NULL;
96
97   if (filename_loaded == NULL || !strEqual(filename, filename_loaded))
98   {
99     if (!gd_caveset_load_from_file(filename))
100     {
101       if (!level_info_only)
102         Warn("cannot load BD cave set from file '%s'", filename);
103
104       return FALSE;
105     }
106
107     setString(&filename_loaded, filename);
108   }
109
110   if (level_pos < 0 || level_pos >= 5 * gd_caveset_count())
111   {
112     Warn("invalid level position %d in BD cave set", level_pos);
113
114     return FALSE;
115   }
116
117   native_bd_level.cave_nr  = level_pos % gd_caveset_count();
118   native_bd_level.level_nr = level_pos / gd_caveset_count();
119
120   if (native_bd_level.cave != NULL)
121     gd_cave_free(native_bd_level.cave);
122
123   // get selected cave, prepared for playing
124   native_bd_level.cave = gd_get_prepared_cave_from_caveset(native_bd_level.cave_nr,
125                                                            native_bd_level.level_nr);
126
127   // set better initial cave speed (to set better native replay tape length)
128   set_initial_cave_speed(native_bd_level.cave);
129
130   native_bd_level.loaded_from_caveset = TRUE;
131
132   // check if this cave has any replays
133   if (native_bd_level.cave->replays != NULL)
134   {
135     GList *item = native_bd_level.cave->replays;
136
137     // try to find replay that was recorded for this difficulty level
138     while (item != NULL &&
139            (item->data == NULL ||
140             ((GdReplay *)item->data)->success == FALSE ||
141             ((GdReplay *)item->data)->level != native_bd_level.level_nr))
142       item = item->next;
143
144     // matching replay found
145     if (item != NULL)
146       native_bd_level.replay = (GdReplay *)item->data;
147   }
148
149   return TRUE;
150 }
151
152
153 // ============================================================================
154 // game engine functions
155 // ============================================================================
156
157 int map_action_RND_to_BD(int action)
158 {
159   GdDirection player_move = gd_direction_from_keypress(action & JOY_UP,
160                                                        action & JOY_DOWN,
161                                                        action & JOY_LEFT,
162                                                        action & JOY_RIGHT);
163   boolean player_fire = (action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2));
164
165   return (player_move | (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0));
166 }
167
168 int map_action_BD_to_RND(int action)
169 {
170   GdDirection player_move = action & GD_REPLAY_MOVE_MASK;
171   boolean     player_fire = action & GD_REPLAY_FIRE_MASK;
172
173   int action_move = (player_move == GD_MV_UP            ? JOY_UP                :
174                      player_move == GD_MV_UP_RIGHT      ? JOY_UP   | JOY_RIGHT  :
175                      player_move == GD_MV_RIGHT         ?            JOY_RIGHT  :
176                      player_move == GD_MV_DOWN_RIGHT    ? JOY_DOWN | JOY_RIGHT  :
177                      player_move == GD_MV_DOWN          ? JOY_DOWN              :
178                      player_move == GD_MV_DOWN_LEFT     ? JOY_DOWN | JOY_LEFT   :
179                      player_move == GD_MV_LEFT          ?            JOY_LEFT   :
180                      player_move == GD_MV_UP_LEFT       ? JOY_UP   | JOY_LEFT   : JOY_NO_ACTION);
181   int action_fire = (player_fire ? JOY_BUTTON_1 : JOY_NO_ACTION);
182
183   return (action_move | action_fire);
184 }
185
186 boolean checkGameRunning_BD(void)
187 {
188   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING);
189 }