added smooth game element movements for native BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / main_bd.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2024 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // main_bd.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "main_bd.h"
13
14
15 struct GameInfo_BD game_bd;
16 struct LevelInfo_BD native_bd_level;
17 struct EngineSnapshotInfo_BD engine_snapshot_bd;
18
19
20 // ============================================================================
21 // initialization functions
22 // ============================================================================
23
24 void InitGfxBuffers_BD(void)
25 {
26   ReCreateBitmap(&gd_screen_bitmap, SXSIZE, SYSIZE);
27
28   set_cell_size(TILESIZE_VAR);
29   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
30 }
31
32 void bd_open_all(void)
33 {
34   InitGraphicInfo_BD();
35
36   gd_cave_init();
37   gd_cave_db_init();
38
39   gd_c64_import_init_tables();
40
41   gd_caveset_clear();
42
43   gd_init_keystate();
44
45   gd_sound_init();
46 }
47
48 void bd_close_all(void)
49 {
50 }
51
52
53 // ============================================================================
54 // level file functions
55 // ============================================================================
56
57 void setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(int width, int height)
58 {
59   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
60
61   if (cave != NULL)
62     gd_cave_free(cave);
63
64   // get empty cave, using default values
65   cave = gd_cave_new();
66
67   // set cave size, if defined
68   if (width > 0 && height > 0)
69   {
70     cave->w = width;
71     cave->h = height;
72
73     cave->x1 = 0;
74     cave->y1 = 0;
75     cave->x2 = cave->w - 1;
76     cave->y2 = cave->h - 1;
77   }
78
79   gd_flatten_cave(cave, 0);
80
81   cave->selectable = TRUE;
82   cave->intermission = FALSE;
83
84   native_bd_level.cave = cave;
85   native_bd_level.replay = NULL;
86
87   native_bd_level.cave_nr = 0;
88   native_bd_level.level_nr = 0;
89
90   native_bd_level.loaded_from_caveset = FALSE;
91 }
92
93 void setLevelInfoToDefaults_BD(void)
94 {
95   setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(0, 0);
96 }
97
98 boolean LoadNativeLevel_BD(char *filename, int level_pos, boolean level_info_only)
99 {
100   static char *filename_loaded = NULL;
101
102   if (filename_loaded == NULL || !strEqual(filename, filename_loaded))
103   {
104     if (!gd_caveset_load_from_file(filename))
105     {
106       if (!level_info_only)
107         Warn("cannot load BD cave set from file '%s'", filename);
108
109       return FALSE;
110     }
111
112     setString(&filename_loaded, filename);
113   }
114
115   if (level_pos < 0 || level_pos >= 5 * gd_caveset_count())
116   {
117     Warn("invalid level position %d in BD cave set", level_pos);
118
119     return FALSE;
120   }
121
122   native_bd_level.cave_nr  = level_pos % gd_caveset_count();
123   native_bd_level.level_nr = level_pos / gd_caveset_count();
124
125   if (native_bd_level.cave != NULL)
126     gd_cave_free(native_bd_level.cave);
127
128   // get selected cave, prepared for playing
129   native_bd_level.cave = gd_get_prepared_cave_from_caveset(native_bd_level.cave_nr,
130                                                            native_bd_level.level_nr);
131
132   // set better initial cave speed (to set better native replay tape length)
133   set_initial_cave_speed(native_bd_level.cave);
134
135   native_bd_level.loaded_from_caveset = TRUE;
136
137   // check if this cave has any replays
138   if (native_bd_level.cave->replays != NULL)
139   {
140     GList *item = native_bd_level.cave->replays;
141
142     // try to find replay that was recorded for this difficulty level
143     while (item != NULL &&
144            (item->data == NULL ||
145             ((GdReplay *)item->data)->success == FALSE ||
146             ((GdReplay *)item->data)->level != native_bd_level.level_nr))
147       item = item->next;
148
149     // matching replay found
150     if (item != NULL)
151       native_bd_level.replay = (GdReplay *)item->data;
152   }
153
154   return TRUE;
155 }
156
157
158 // ============================================================================
159 // game engine functions
160 // ============================================================================
161
162 int map_action_RND_to_BD(int action)
163 {
164   GdDirection player_move = gd_direction_from_keypress(action & JOY_UP,
165                                                        action & JOY_DOWN,
166                                                        action & JOY_LEFT,
167                                                        action & JOY_RIGHT);
168   boolean player_fire = (action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2));
169
170   return (player_move | (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0));
171 }
172
173 int map_action_BD_to_RND(int action)
174 {
175   GdDirection player_move = action & GD_REPLAY_MOVE_MASK;
176   boolean     player_fire = action & GD_REPLAY_FIRE_MASK;
177
178   int action_move = (player_move == GD_MV_UP            ? JOY_UP                :
179                      player_move == GD_MV_UP_RIGHT      ? JOY_UP   | JOY_RIGHT  :
180                      player_move == GD_MV_RIGHT         ?            JOY_RIGHT  :
181                      player_move == GD_MV_DOWN_RIGHT    ? JOY_DOWN | JOY_RIGHT  :
182                      player_move == GD_MV_DOWN          ? JOY_DOWN              :
183                      player_move == GD_MV_DOWN_LEFT     ? JOY_DOWN | JOY_LEFT   :
184                      player_move == GD_MV_LEFT          ?            JOY_LEFT   :
185                      player_move == GD_MV_UP_LEFT       ? JOY_UP   | JOY_LEFT   : JOY_NO_ACTION);
186   int action_fire = (player_fire ? JOY_BUTTON_1 : JOY_NO_ACTION);
187
188   return (action_move | action_fire);
189 }
190
191 boolean checkGameRunning_BD(void)
192 {
193   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING);
194 }
195
196 boolean checkGamePlaying_BD(void)
197 {
198   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING &&
199           game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->hatched);
200 }
201
202 boolean checkBonusTime_BD(void)
203 {
204   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CHECK_BONUS_TIME);
205 }
206
207 int getFramesPerSecond_BD(void)
208 {
209   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->pal_timing)
210     return FRAMES_PER_SECOND_NTSC;
211
212   return FRAMES_PER_SECOND_PAL;
213 }
214
215 int getTimeLeft_BD(void)
216 {
217   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL)
218     return gd_cave_time_show(game_bd.game->cave, game_bd.game->cave->time);
219
220   return 0;
221 }
222
223 static void UpdateGameDoorValues_BD(void)
224 {
225   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
226   int time_secs = gd_cave_time_show(cave, cave->time);
227   int gems_still_needed = MAX(0, (cave->diamonds_needed - cave->diamonds_collected));
228
229   game_bd.time_played = time_secs;
230   game_bd.gems_still_needed = gems_still_needed;
231   game_bd.score = game_bd.game->player_score;
232
233   if (game.LevelSolved)
234   {
235     // update time and score in panel while counting bonus time
236     game.LevelSolved_CountingTime  = game_bd.time_played;
237     game.LevelSolved_CountingScore = game_bd.score;
238   }
239 }
240
241 unsigned int InitEngineRandom_BD(int seed)
242 {
243   if (seed == NEW_RANDOMIZE)
244   {
245     // get randomly selected seed to render the cave
246     seed = g_random_int_range(0, GD_CAVE_SEED_MAX);
247   }
248
249   game_bd.random_seed = seed;
250
251   return (unsigned int)seed;
252 }
253
254 void InitGameEngine_BD(void)
255 {
256   game_bd.level_solved = FALSE;
257   game_bd.game_over = FALSE;
258   game_bd.cover_screen = FALSE;
259
260   game_bd.time_played = 0;
261   game_bd.gems_still_needed = 0;
262   game_bd.score = 0;
263
264   gd_caveset_last_selected       = native_bd_level.cave_nr;
265   gd_caveset_last_selected_level = native_bd_level.level_nr;
266
267   if (game_bd.game != NULL)
268     gd_game_free(game_bd.game);
269
270   game_bd.game = gd_game_new(native_bd_level.cave_nr, native_bd_level.level_nr);
271
272   game_bd.game->itercycle = 0;
273   game_bd.game->itermax = 8;    // default; dynamically changed at runtime
274   game_bd.game->itermax_last = game_bd.game->itermax;
275
276   // default: start with completely covered playfield
277   int next_state = GAME_INT_START_UNCOVER + 1;
278
279   // when skipping uncovering, start with uncovered playfield
280   if (setup.bd_skip_uncovering)
281     next_state = GAME_INT_LOAD_CAVE + 1;
282
283   // fast-forward game engine until cave loaded (covered or uncovered)
284   while (game_bd.game->state_counter < next_state)
285     play_game_func(game_bd.game, 0);
286
287   // when skipping uncovering, continue with uncovered playfield
288   if (setup.bd_skip_uncovering)
289     game_bd.game->state_counter = GAME_INT_UNCOVER_ALL + 1;
290
291   if (setup.bd_skip_uncovering)
292     gd_scroll(game_bd.game, TRUE, TRUE);
293
294   ClearRectangle(gd_screen_bitmap, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE);
295
296   RedrawPlayfield_BD(TRUE);
297
298   UpdateGameDoorValues_BD();
299 }
300
301 void GameActions_BD(byte action[MAX_PLAYERS])
302 {
303   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
304   boolean player_found = FALSE;
305   int player_x = 0;
306   int player_y = 0;
307   int x, y;
308
309   if (cave->getp)
310   {
311     for (y = 0; y < cave->h && !player_found; y++)
312     {
313       for (x = 0; x < cave->w && !player_found; x++)
314       {
315         int element = *cave->getp(cave, x, y);
316
317         if (element == O_PLAYER ||
318             element == O_PLAYER_BOMB ||
319             element == O_PLAYER_STIRRING ||
320             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_LEFT ||
321             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_RIGHT)
322         {
323           player_x = x;
324           player_y = y;
325
326           player_found = TRUE;
327         }
328       }
329     }
330   }
331
332   UpdateEngineValues(get_scroll_x(),
333                      get_scroll_y(),
334                      player_x,
335                      player_y);
336
337   if (setup.bd_skip_hatching && !game_bd.game->cave->hatched &&
338       game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING)
339   {
340     // fast-forward game engine until player hatched
341     while (!game_bd.game->cave->hatched)
342     {
343       play_game_func(game_bd.game, 0);
344
345       // also record or replay tape action during fast-forward
346       action = TapeCorrectAction_BD(action);
347     }
348   }
349
350   play_game_func(game_bd.game, action[0]);
351
352   RedrawPlayfield_BD(FALSE);
353
354   UpdateGameDoorValues_BD();
355 }
356
357
358 // ============================================================================
359 // graphics functions
360 // ============================================================================
361
362 void CoverScreen_BD(void)
363 {
364   game_bd.cover_screen = FALSE;
365
366   if (setup.bd_skip_uncovering)
367     return;
368
369   game_bd.game->state_counter = GAME_INT_COVER_START;
370
371   // play game engine (with normal speed) until cave covered
372   while (game_bd.game->state_counter < GAME_INT_COVER_ALL + 1)
373   {
374     play_game_func(game_bd.game, 0);
375
376     RedrawPlayfield_BD(TRUE);
377
378     BlitScreenToBitmap_BD(backbuffer);
379
380     BackToFront();
381   }
382
383   // stop uncovering loop sound when not using native sound engine
384   FadeSounds();
385 }
386
387 void BlitScreenToBitmap_BD(Bitmap *target_bitmap)
388 {
389   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
390   int xsize = SXSIZE;
391   int ysize = SYSIZE;
392   int full_xsize = (cave->x2 - cave->x1 + 1) * TILESIZE_VAR;
393   int full_ysize = (cave->y2 - cave->y1 + 1) * TILESIZE_VAR;
394   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
395   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
396   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
397   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
398
399   BlitBitmap(gd_screen_bitmap, target_bitmap, 0, 0, sxsize, sysize, sx, sy);
400 }
401
402 void RedrawPlayfield_BD(boolean force_redraw)
403 {
404   gd_drawcave(gd_screen_bitmap, game_bd.game, force_redraw);
405 }