added property for growing BD engine game elements
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / main_bd.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2024 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // main_bd.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "main_bd.h"
13
14
15 struct GameInfo_BD game_bd;
16 struct LevelInfo_BD native_bd_level;
17 struct EngineSnapshotInfo_BD engine_snapshot_bd;
18
19
20 // ============================================================================
21 // initialization functions
22 // ============================================================================
23
24 void InitGfxBuffers_BD(void)
25 {
26   ReCreateBitmap(&gd_screen_bitmap, SXSIZE, SYSIZE);
27
28   set_cell_size(TILESIZE_VAR);
29   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
30 }
31
32 void bd_open_all(void)
33 {
34   InitGraphicInfo_BD();
35
36   gd_cave_init();
37   gd_cave_db_init();
38
39   gd_c64_import_init_tables();
40
41   gd_caveset_clear();
42
43   gd_init_play_area();
44
45   gd_sound_init();
46 }
47
48 void bd_close_all(void)
49 {
50 }
51
52
53 // ============================================================================
54 // level file functions
55 // ============================================================================
56
57 void setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(int width, int height)
58 {
59   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
60
61   if (cave != NULL)
62     gd_cave_free(cave);
63
64   // get empty cave, using default values
65   cave = gd_cave_new();
66
67   // set cave size, if defined
68   if (width > 0 && height > 0)
69   {
70     cave->w = width;
71     cave->h = height;
72
73     cave->x1 = 0;
74     cave->y1 = 0;
75     cave->x2 = cave->w - 1;
76     cave->y2 = cave->h - 1;
77   }
78
79   gd_flatten_cave(cave, 0);
80
81   cave->selectable = TRUE;
82   cave->intermission = FALSE;
83
84   native_bd_level.cave = cave;
85   native_bd_level.replay = NULL;
86
87   native_bd_level.cave_nr = 0;
88   native_bd_level.level_nr = 0;
89
90   native_bd_level.loaded_from_caveset = FALSE;
91 }
92
93 void setLevelInfoToDefaults_BD(void)
94 {
95   setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(0, 0);
96 }
97
98 static List *getNativeLevelReplay_BD_Ext(List *item, boolean only_successful_replays)
99 {
100   // look for replay that was recorded for the current difficulty level
101   while (item != NULL &&
102          (item->data == NULL ||
103           (((GdReplay *)item->data)->success == FALSE && only_successful_replays) ||
104           ((GdReplay *)item->data)->level != native_bd_level.level_nr))
105     item = item->next;
106
107   return item;
108 }
109
110 static List *getNativeLevelReplay_BD(List *replays)
111 {
112   // 1st try: look for successful replay
113   List *item = getNativeLevelReplay_BD_Ext(replays, TRUE);
114
115   if (item != NULL)
116     return item;
117
118   // 2nd try: look for any replay
119   return getNativeLevelReplay_BD_Ext(replays, FALSE);
120 }
121
122 boolean LoadNativeLevel_BD(char *filename, int level_pos, boolean level_info_only)
123 {
124   static char *filename_loaded = NULL;
125
126   if (filename_loaded == NULL || !strEqual(filename, filename_loaded))
127   {
128     if (!gd_caveset_load_from_file(filename))
129     {
130       if (!level_info_only)
131         Warn("cannot load BD cave set from file '%s'", filename);
132
133       return FALSE;
134     }
135
136     setString(&filename_loaded, filename);
137   }
138
139   if (level_pos < 0 || level_pos >= 5 * gd_caveset_count())
140   {
141     Warn("invalid level position %d in BD cave set", level_pos);
142
143     return FALSE;
144   }
145
146   native_bd_level.cave_nr  = level_pos % gd_caveset_count();
147   native_bd_level.level_nr = level_pos / gd_caveset_count();
148
149   if (native_bd_level.cave != NULL)
150     gd_cave_free(native_bd_level.cave);
151
152   // get selected cave, prepared for playing
153   native_bd_level.cave = gd_get_prepared_cave_from_caveset(native_bd_level.cave_nr,
154                                                            native_bd_level.level_nr);
155
156   // set better initial cave speed (to set better native replay tape length)
157   set_initial_cave_speed(native_bd_level.cave);
158
159   native_bd_level.loaded_from_caveset = TRUE;
160
161   // check if this cave has any replays
162   if (native_bd_level.cave->replays != NULL)
163   {
164     List *item = getNativeLevelReplay_BD(native_bd_level.cave->replays);
165
166     // check if any matching replay was found
167     if (item != NULL)
168       native_bd_level.replay = (GdReplay *)item->data;
169   }
170
171   return TRUE;
172 }
173
174 boolean SaveNativeLevel_BD(char *filename)
175 {
176   GdCave *cave = gd_cave_new_from_cave(native_bd_level.cave);
177
178   gd_caveset_clear();
179   gd_caveset = list_append(gd_caveset, cave);
180
181   return gd_caveset_save_to_file(filename);
182 }
183
184 void DumpLevelset_BD(void)
185 {
186   Print("Number of levels:   %d\n", 5 * gd_caveset_count());
187   Print("First level number: %d\n", 1);
188 }
189
190
191 // ============================================================================
192 // game engine functions
193 // ============================================================================
194
195 int map_action_RND_to_BD(int action)
196 {
197   GdDirection player_move = gd_direction_from_keypress(action & JOY_UP,
198                                                        action & JOY_DOWN,
199                                                        action & JOY_LEFT,
200                                                        action & JOY_RIGHT);
201   boolean player_fire = (action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2));
202
203   return (player_move | (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0));
204 }
205
206 int map_action_BD_to_RND(int action)
207 {
208   GdDirection player_move = action & GD_REPLAY_MOVE_MASK;
209   boolean     player_fire = action & GD_REPLAY_FIRE_MASK;
210
211   int action_move = (player_move == GD_MV_UP            ? JOY_UP                :
212                      player_move == GD_MV_UP_RIGHT      ? JOY_UP   | JOY_RIGHT  :
213                      player_move == GD_MV_RIGHT         ?            JOY_RIGHT  :
214                      player_move == GD_MV_DOWN_RIGHT    ? JOY_DOWN | JOY_RIGHT  :
215                      player_move == GD_MV_DOWN          ? JOY_DOWN              :
216                      player_move == GD_MV_DOWN_LEFT     ? JOY_DOWN | JOY_LEFT   :
217                      player_move == GD_MV_LEFT          ?            JOY_LEFT   :
218                      player_move == GD_MV_UP_LEFT       ? JOY_UP   | JOY_LEFT   : JOY_NO_ACTION);
219   int action_fire = (player_fire ? JOY_BUTTON_1 : JOY_NO_ACTION);
220
221   return (action_move | action_fire);
222 }
223
224 boolean checkGameRunning_BD(void)
225 {
226   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING);
227 }
228
229 boolean checkGamePlaying_BD(void)
230 {
231   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING &&
232           game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->hatched);
233 }
234
235 boolean checkBonusTime_BD(void)
236 {
237   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CHECK_BONUS_TIME);
238 }
239
240 int getFramesPerSecond_BD(void)
241 {
242   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->pal_timing)
243     return FRAMES_PER_SECOND_NTSC;
244
245   return FRAMES_PER_SECOND_PAL;
246 }
247
248 int getTimeLeft_BD(void)
249 {
250   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL)
251     return gd_cave_time_show(game_bd.game->cave, game_bd.game->cave->time);
252
253   return 0;
254 }
255
256 static void UpdateGameDoorValues_BD(void)
257 {
258   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
259   int time_secs = gd_cave_time_show(cave, cave->time);
260   int gems_still_needed = MAX(0, (cave->diamonds_needed - cave->diamonds_collected));
261
262   game_bd.time_played = time_secs;
263   game_bd.gems_still_needed = gems_still_needed;
264   game_bd.score = game_bd.game->player_score;
265
266   if (game.LevelSolved)
267   {
268     // update time and score in panel while counting bonus time
269     game.LevelSolved_CountingTime  = game_bd.time_played;
270     game.LevelSolved_CountingScore = game_bd.score;
271   }
272 }
273
274 static void PrepareGameTileBitmap_BD(void)
275 {
276   struct GraphicInfo_BD *g_template = &graphic_info_bd_color_template;
277   struct GraphicInfo_BD *g_default  = &graphic_info_bd_object[O_STONE][0];
278
279   // prepare bitmap using cave ready for playing (may have changed colors)
280   gd_prepare_tile_bitmap(game_bd.game->cave, g_template->bitmap, 1);
281
282   // set reference bitmap which should be replaced with prepared bitmap
283   gd_set_tile_bitmap_reference(g_default->bitmap);
284 }
285
286 void PreparePreviewTileBitmap_BD(Bitmap *bitmap, int scale_down_factor)
287 {
288   // prepare bitmap using cave from file (with originally defined colors)
289   gd_prepare_tile_bitmap(native_bd_level.cave, bitmap, scale_down_factor);
290 }
291
292 void SetPreviewTileBitmapReference_BD(Bitmap *bitmap)
293 {
294   gd_set_tile_bitmap_reference(bitmap);
295 }
296
297 Bitmap *GetPreviewTileBitmap_BD(Bitmap *bitmap)
298 {
299   return gd_get_tile_bitmap(bitmap);
300 }
301
302 unsigned int InitEngineRandom_BD(int seed)
303 {
304   if (seed == NEW_RANDOMIZE)
305   {
306     // get randomly selected seed to render the cave
307     seed = gd_random_int_range(0, GD_CAVE_SEED_MAX);
308   }
309
310   game_bd.random_seed = seed;
311
312   return (unsigned int)seed;
313 }
314
315 void InitGameEngine_BD(void)
316 {
317   game_bd.level_solved = FALSE;
318   game_bd.game_over = FALSE;
319   game_bd.cover_screen = FALSE;
320
321   game_bd.time_played = 0;
322   game_bd.gems_still_needed = 0;
323   game_bd.score = 0;
324
325   gd_caveset_last_selected       = native_bd_level.cave_nr;
326   gd_caveset_last_selected_level = native_bd_level.level_nr;
327
328   if (game_bd.game != NULL)
329     gd_game_free(game_bd.game);
330
331   game_bd.game = gd_game_new(native_bd_level.cave_nr, native_bd_level.level_nr);
332
333   game_bd.game->itercycle = 0;
334   game_bd.game->itermax = 8;    // default; dynamically changed at runtime
335   game_bd.game->itermax_last = game_bd.game->itermax;
336
337   // default: start with completely covered playfield
338   int next_state = GAME_INT_START_UNCOVER + 1;
339
340   // when skipping uncovering, start with uncovered playfield
341   if (setup.bd_skip_uncovering)
342     next_state = GAME_INT_LOAD_CAVE + 1;
343
344   // first iteration loads and prepares the cave (may change colors)
345   play_game_func(game_bd.game, 0);
346
347   // prepare tile bitmap with level-specific colors, if available
348   PrepareGameTileBitmap_BD();
349
350   // fast-forward game engine to selected state (covered or uncovered)
351   while (game_bd.game->state_counter < next_state)
352     play_game_func(game_bd.game, 0);
353
354   // when skipping uncovering, continue with uncovered playfield
355   if (setup.bd_skip_uncovering)
356     game_bd.game->state_counter = GAME_INT_UNCOVER_ALL + 1;
357
358   if (setup.bd_skip_uncovering)
359     gd_scroll(game_bd.game, TRUE, TRUE);
360
361   ClearRectangle(gd_screen_bitmap, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE);
362
363   RedrawPlayfield_BD(TRUE);
364
365   UpdateGameDoorValues_BD();
366 }
367
368 void GameActions_BD(byte action[MAX_PLAYERS])
369 {
370   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
371   boolean player_found = FALSE;
372   int player_x = 0;
373   int player_y = 0;
374   int x, y;
375
376   if (cave->getp)
377   {
378     for (y = 0; y < cave->h && !player_found; y++)
379     {
380       for (x = 0; x < cave->w && !player_found; x++)
381       {
382         int element = *cave->getp(cave, x, y);
383
384         if (element == O_PLAYER ||
385             element == O_PLAYER_BOMB ||
386             element == O_PLAYER_STIRRING ||
387             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_LEFT ||
388             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_RIGHT)
389         {
390           player_x = x;
391           player_y = y;
392
393           player_found = TRUE;
394         }
395       }
396     }
397   }
398
399   UpdateEngineValues(get_scroll_x(),
400                      get_scroll_y(),
401                      player_x,
402                      player_y);
403
404   if (setup.bd_skip_hatching && !game_bd.game->cave->hatched &&
405       game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING)
406   {
407     // fast-forward game engine until player hatched
408     while (!game_bd.game->cave->hatched)
409     {
410       play_game_func(game_bd.game, 0);
411
412       // also record or replay tape action during fast-forward
413       action = TapeCorrectAction_BD(action);
414     }
415   }
416
417   play_game_func(game_bd.game, action[0]);
418
419   // scroll without iterating engine if player out of sight (mainly due to wrap-around)
420   // (this is needed to prevent broken tapes in case of viewport or tile size changes)
421   while (game_bd.game->out_of_window)
422   {
423     RedrawPlayfield_BD(TRUE);
424
425     BlitScreenToBitmap_BD(backbuffer);
426
427     BackToFront();
428
429     play_game_func(game_bd.game, action[0]);
430   }
431
432   RedrawPlayfield_BD(FALSE);
433
434   UpdateGameDoorValues_BD();
435 }
436
437
438 // ============================================================================
439 // graphics functions
440 // ============================================================================
441
442 // check if native BD graphics engine requested in custom graphics configuration
443 boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
444 {
445   return game.use_native_bd_graphics_engine;
446 }
447
448 // check if smooth game element movements selected in setup menu
449 boolean use_bd_smooth_movements(void)
450 {
451   return ((setup.bd_smooth_movements == STATE_TRUE) ||
452           (setup.bd_smooth_movements == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
453 }
454
455 // check if player pushing graphics selected in setup menu
456 boolean use_bd_pushing_graphics(void)
457 {
458   return ((setup.bd_pushing_graphics == STATE_TRUE) ||
459           (setup.bd_pushing_graphics == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
460 }
461
462 // check if player up/down graphics selected in setup menu
463 boolean use_bd_up_down_graphics(void)
464 {
465   return ((setup.bd_up_down_graphics == STATE_TRUE) ||
466           (setup.bd_up_down_graphics == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
467 }
468
469 // check if skipping falling sounds selected in setup menu
470 boolean skip_bd_falling_sounds(void)
471 {
472   return ((setup.bd_skip_falling_sounds == STATE_TRUE) ||
473           (setup.bd_skip_falling_sounds == STATE_AUTO && !game.use_native_bd_sound_engine));
474 }
475
476 Bitmap **GetTitleScreenBitmaps_BD(void)
477 {
478   Bitmap **title_screen_bitmaps = gd_get_title_screen_bitmaps();
479
480   if (title_screen_bitmaps == NULL || title_screen_bitmaps[0] == NULL)
481     return NULL;
482
483   return title_screen_bitmaps;
484 }
485
486 void CoverScreen_BD(void)
487 {
488   game_bd.cover_screen = FALSE;
489
490   if (setup.bd_skip_uncovering)
491     return;
492
493   game_bd.game->state_counter = GAME_INT_COVER_START;
494
495   // play game engine (with normal speed) until cave covered
496   while (game_bd.game->state_counter < GAME_INT_COVER_ALL + 1)
497   {
498     play_game_func(game_bd.game, 0);
499
500     RedrawPlayfield_BD(TRUE);
501
502     BlitScreenToBitmap_BD(backbuffer);
503
504     BackToFront();
505   }
506
507   // stop uncovering loop sound when not using native sound engine
508   FadeSounds();
509 }
510
511 void BlitScreenToBitmap_BD(Bitmap *target_bitmap)
512 {
513   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
514   int xsize = SXSIZE;
515   int ysize = SYSIZE;
516   int full_xsize = (cave->x2 - cave->x1 + 1) * TILESIZE_VAR;
517   int full_ysize = (cave->y2 - cave->y1 + 1) * TILESIZE_VAR;
518   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
519   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
520   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
521   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
522
523   BlitBitmap(gd_screen_bitmap, target_bitmap, 0, 0, sxsize, sysize, sx, sy);
524 }
525
526 void RedrawPlayfield_BD(boolean force_redraw)
527 {
528   gd_drawcave(gd_screen_bitmap, game_bd.game, force_redraw);
529 }