06ecfd0458fa7cea799a9fe044236b56122a75b9
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / main_bd.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2024 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // main_bd.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "main_bd.h"
13
14
15 struct GameInfo_BD game_bd;
16 struct LevelInfo_BD native_bd_level;
17 struct EngineSnapshotInfo_BD engine_snapshot_bd;
18
19
20 // ============================================================================
21 // initialization functions
22 // ============================================================================
23
24 void InitGfxBuffers_BD(void)
25 {
26   ReCreateBitmap(&gd_screen_bitmap, SXSIZE, SYSIZE);
27
28   set_cell_size(TILESIZE_VAR);
29   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
30 }
31
32 void bd_open_all(void)
33 {
34   InitGraphicInfo_BD();
35
36   gd_cave_init();
37   gd_cave_db_init();
38
39   gd_c64_import_init_tables();
40
41   gd_caveset_clear();
42
43   gd_init_play_area();
44
45   gd_sound_init();
46 }
47
48 void bd_close_all(void)
49 {
50 }
51
52
53 // ============================================================================
54 // level file functions
55 // ============================================================================
56
57 void setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(int width, int height)
58 {
59   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
60
61   if (cave != NULL)
62     gd_cave_free(cave);
63
64   // get empty cave, using default values
65   cave = gd_cave_new();
66
67   // set cave size, if defined
68   if (width > 0 && height > 0)
69   {
70     cave->w = width;
71     cave->h = height;
72
73     cave->x1 = 0;
74     cave->y1 = 0;
75     cave->x2 = cave->w - 1;
76     cave->y2 = cave->h - 1;
77   }
78
79   gd_flatten_cave(cave, 0);
80
81   cave->selectable = TRUE;
82   cave->intermission = FALSE;
83
84   native_bd_level.cave = cave;
85   native_bd_level.replay = NULL;
86
87   native_bd_level.cave_nr = 0;
88   native_bd_level.level_nr = 0;
89
90   native_bd_level.loaded_from_caveset = FALSE;
91 }
92
93 void setLevelInfoToDefaults_BD(void)
94 {
95   setLevelInfoToDefaults_BD_Ext(0, 0);
96 }
97
98 static List *getNativeLevelReplay_BD_Ext(List *item, boolean only_successful_replays)
99 {
100   // look for replay that was recorded for the current difficulty level
101   while (item != NULL &&
102          (item->data == NULL ||
103           (((GdReplay *)item->data)->success == FALSE && only_successful_replays) ||
104           ((GdReplay *)item->data)->level != native_bd_level.level_nr))
105     item = item->next;
106
107   return item;
108 }
109
110 static List *getNativeLevelReplay_BD(List *replays)
111 {
112   // 1st try: look for successful replay
113   List *item = getNativeLevelReplay_BD_Ext(replays, TRUE);
114
115   if (item != NULL)
116     return item;
117
118   // 2nd try: look for any replay
119   return getNativeLevelReplay_BD_Ext(replays, FALSE);
120 }
121
122 boolean LoadNativeLevel_BD(char *filename, int level_pos, boolean level_info_only)
123 {
124   static char *filename_loaded = NULL;
125
126   if (filename_loaded == NULL || !strEqual(filename, filename_loaded))
127   {
128     if (!gd_caveset_load_from_file(filename))
129     {
130       if (!level_info_only)
131         Warn("cannot load BD cave set from file '%s'", filename);
132
133       return FALSE;
134     }
135
136     setString(&filename_loaded, filename);
137   }
138
139   if (level_pos < 0 || level_pos >= 5 * gd_caveset_count())
140   {
141     Warn("invalid level position %d in BD cave set", level_pos);
142
143     return FALSE;
144   }
145
146   native_bd_level.cave_nr  = level_pos % gd_caveset_count();
147   native_bd_level.level_nr = level_pos / gd_caveset_count();
148
149   if (native_bd_level.cave != NULL)
150     gd_cave_free(native_bd_level.cave);
151
152   // get selected cave, prepared for playing
153   native_bd_level.cave = gd_get_prepared_cave_from_caveset(native_bd_level.cave_nr,
154                                                            native_bd_level.level_nr);
155
156   // set better initial cave speed (to set better native replay tape length)
157   set_initial_cave_speed(native_bd_level.cave);
158
159   native_bd_level.loaded_from_caveset = TRUE;
160
161   // check if this cave has any replays
162   if (native_bd_level.cave->replays != NULL)
163   {
164     List *item = getNativeLevelReplay_BD(native_bd_level.cave->replays);
165
166     // check if any matching replay was found
167     if (item != NULL)
168       native_bd_level.replay = (GdReplay *)item->data;
169   }
170
171   return TRUE;
172 }
173
174 boolean SaveNativeLevel_BD(char *filename)
175 {
176   GdCave *cave = gd_cave_new_from_cave(native_bd_level.cave);
177
178   gd_caveset_clear();
179   gd_caveset = list_append(gd_caveset, cave);
180
181   return gd_caveset_save_to_file(filename);
182 }
183
184 void DumpLevelset_BD(void)
185 {
186   int num_levels_per_cave = (gd_caveset_has_levels() ? 5 : 1);
187
188   Print("Number of levels:   %d\n", num_levels_per_cave * gd_caveset_count());
189   Print("First level number: %d\n", 1);
190 }
191
192
193 // ============================================================================
194 // game engine functions
195 // ============================================================================
196
197 int map_action_RND_to_BD(int action)
198 {
199   GdDirection player_move = gd_direction_from_keypress(action & JOY_UP,
200                                                        action & JOY_DOWN,
201                                                        action & JOY_LEFT,
202                                                        action & JOY_RIGHT);
203   boolean player_fire = (action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2));
204
205   return (player_move | (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0));
206 }
207
208 int map_action_BD_to_RND(int action)
209 {
210   GdDirection player_move = action & GD_REPLAY_MOVE_MASK;
211   boolean     player_fire = action & GD_REPLAY_FIRE_MASK;
212
213   int action_move = (player_move == GD_MV_UP            ? JOY_UP                :
214                      player_move == GD_MV_UP_RIGHT      ? JOY_UP   | JOY_RIGHT  :
215                      player_move == GD_MV_RIGHT         ?            JOY_RIGHT  :
216                      player_move == GD_MV_DOWN_RIGHT    ? JOY_DOWN | JOY_RIGHT  :
217                      player_move == GD_MV_DOWN          ? JOY_DOWN              :
218                      player_move == GD_MV_DOWN_LEFT     ? JOY_DOWN | JOY_LEFT   :
219                      player_move == GD_MV_LEFT          ?            JOY_LEFT   :
220                      player_move == GD_MV_UP_LEFT       ? JOY_UP   | JOY_LEFT   : JOY_NO_ACTION);
221   int action_fire = (player_fire ? JOY_BUTTON_1 : JOY_NO_ACTION);
222
223   return (action_move | action_fire);
224 }
225
226 boolean checkGameRunning_BD(void)
227 {
228   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING);
229 }
230
231 boolean checkGamePlaying_BD(void)
232 {
233   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING &&
234           game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->hatched);
235 }
236
237 boolean checkBonusTime_BD(void)
238 {
239   return (game_bd.game != NULL && game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CHECK_BONUS_TIME);
240 }
241
242 int getFramesPerSecond_BD(void)
243 {
244   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL && game_bd.game->cave->pal_timing)
245     return FRAMES_PER_SECOND_NTSC;
246
247   return FRAMES_PER_SECOND_PAL;
248 }
249
250 int getTimeLeft_BD(void)
251 {
252   if (game_bd.game != NULL && game_bd.game->cave != NULL)
253     return gd_cave_time_show(game_bd.game->cave, game_bd.game->cave->time);
254
255   return 0;
256 }
257
258 static void UpdateGameDoorValues_BD(void)
259 {
260   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
261   int time_secs = gd_cave_time_show(cave, cave->time);
262   int gems_still_needed = MAX(0, (cave->diamonds_needed - cave->diamonds_collected));
263
264   game_bd.time_played = time_secs;
265   game_bd.gems_still_needed = gems_still_needed;
266   game_bd.score = game_bd.game->player_score;
267
268   if (game.LevelSolved)
269   {
270     // update time and score in panel while counting bonus time
271     game.LevelSolved_CountingTime  = game_bd.time_played;
272     game.LevelSolved_CountingScore = game_bd.score;
273   }
274 }
275
276 static void PrepareGameTileBitmap_BD(void)
277 {
278   struct GraphicInfo_BD *g_template = &graphic_info_bd_color_template;
279   struct GraphicInfo_BD *g_default  = &graphic_info_bd_object[O_STONE][0];
280
281   // prepare bitmap using cave ready for playing (may have changed colors)
282   gd_prepare_tile_bitmap(game_bd.game->cave, g_template->bitmap, 1);
283
284   // set reference bitmap which should be replaced with prepared bitmap
285   gd_set_tile_bitmap_reference(g_default->bitmap);
286 }
287
288 void PreparePreviewTileBitmap_BD(Bitmap *bitmap, int scale_down_factor)
289 {
290   // prepare bitmap using cave from file (with originally defined colors)
291   gd_prepare_tile_bitmap(native_bd_level.cave, bitmap, scale_down_factor);
292 }
293
294 void SetPreviewTileBitmapReference_BD(Bitmap *bitmap)
295 {
296   gd_set_tile_bitmap_reference(bitmap);
297 }
298
299 Bitmap *GetPreviewTileBitmap_BD(Bitmap *bitmap)
300 {
301   return gd_get_tile_bitmap(bitmap);
302 }
303
304 unsigned int InitEngineRandom_BD(int seed)
305 {
306   if (seed == NEW_RANDOMIZE)
307   {
308     // get randomly selected seed to render the cave
309     seed = gd_random_int_range(0, GD_CAVE_SEED_MAX);
310   }
311
312   game_bd.random_seed = seed;
313
314   return (unsigned int)seed;
315 }
316
317 void InitGameEngine_BD(void)
318 {
319   game_bd.level_solved = FALSE;
320   game_bd.game_over = FALSE;
321   game_bd.cover_screen = FALSE;
322
323   game_bd.time_played = 0;
324   game_bd.gems_still_needed = 0;
325   game_bd.score = 0;
326
327   gd_caveset_last_selected       = native_bd_level.cave_nr;
328   gd_caveset_last_selected_level = native_bd_level.level_nr;
329
330   if (game_bd.game != NULL)
331     gd_game_free(game_bd.game);
332
333   game_bd.game = gd_game_new(native_bd_level.cave_nr, native_bd_level.level_nr);
334
335   game_bd.game->itercycle = 0;
336   game_bd.game->itermax = 8;    // default; dynamically changed at runtime
337   game_bd.game->itermax_last = game_bd.game->itermax;
338
339   // default: start with completely covered playfield
340   int next_state = GAME_INT_START_UNCOVER + 1;
341
342   // when skipping uncovering, start with uncovered playfield
343   if (setup.bd_skip_uncovering)
344     next_state = GAME_INT_LOAD_CAVE + 1;
345
346   // first iteration loads and prepares the cave (may change colors)
347   play_game_func(game_bd.game, 0);
348
349   // prepare tile bitmap with level-specific colors, if available
350   PrepareGameTileBitmap_BD();
351
352   // fast-forward game engine to selected state (covered or uncovered)
353   while (game_bd.game->state_counter < next_state)
354     play_game_func(game_bd.game, 0);
355
356   // when skipping uncovering, continue with uncovered playfield
357   if (setup.bd_skip_uncovering)
358     game_bd.game->state_counter = GAME_INT_UNCOVER_ALL + 1;
359   else if (isLevelEditorTestGame())
360     game_bd.game->state_counter = GAME_INT_UNCOVER_ALL - 8;
361
362   if (setup.bd_skip_uncovering || isLevelEditorTestGame())
363     gd_scroll(game_bd.game, TRUE, TRUE);
364
365   ClearRectangle(gd_screen_bitmap, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE);
366
367   RedrawPlayfield_BD(TRUE);
368
369   UpdateGameDoorValues_BD();
370 }
371
372 void GameActions_BD(byte action[MAX_PLAYERS])
373 {
374   GdCave *cave = game_bd.game->cave;
375   boolean player_found = FALSE;
376   int player_x = 0;
377   int player_y = 0;
378   int x, y;
379
380   if (cave->getp)
381   {
382     for (y = 0; y < cave->h && !player_found; y++)
383     {
384       for (x = 0; x < cave->w && !player_found; x++)
385       {
386         int element = *cave->getp(cave, x, y);
387
388         if (element == O_PLAYER ||
389             element == O_PLAYER_BOMB ||
390             element == O_PLAYER_STIRRING ||
391             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_LEFT ||
392             element == O_PLAYER_PNEUMATIC_RIGHT)
393         {
394           player_x = x;
395           player_y = y;
396
397           player_found = TRUE;
398         }
399       }
400     }
401   }
402
403   UpdateEngineValues(get_scroll_x(),
404                      get_scroll_y(),
405                      player_x,
406                      player_y);
407
408   if (setup.bd_skip_hatching && !game_bd.game->cave->hatched &&
409       game_bd.game->state_counter == GAME_INT_CAVE_RUNNING)
410   {
411     // fast-forward game engine until player hatched
412     while (!game_bd.game->cave->hatched)
413     {
414       play_game_func(game_bd.game, 0);
415
416       // also record or replay tape action during fast-forward
417       action = TapeCorrectAction_BD(action);
418     }
419   }
420
421   play_game_func(game_bd.game, action[0]);
422
423   // scroll without iterating engine if player out of sight (mainly due to wrap-around)
424   // (this is needed to prevent broken tapes in case of viewport or tile size changes)
425   while (game_bd.game->out_of_window)
426   {
427     RedrawPlayfield_BD(TRUE);
428
429     BlitScreenToBitmap_BD(backbuffer);
430
431     BackToFront();
432
433     play_game_func(game_bd.game, action[0]);
434   }
435
436   RedrawPlayfield_BD(FALSE);
437
438   UpdateGameDoorValues_BD();
439 }
440
441
442 // ============================================================================
443 // graphics functions
444 // ============================================================================
445
446 // check if native BD graphics engine requested in custom graphics configuration
447 boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
448 {
449   return game.use_native_bd_graphics_engine;
450 }
451
452 // check if smooth game element movements selected in setup menu
453 boolean use_bd_smooth_movements(void)
454 {
455   return ((setup.bd_smooth_movements == STATE_TRUE) ||
456           (setup.bd_smooth_movements == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
457 }
458
459 // check if player pushing graphics selected in setup menu
460 boolean use_bd_pushing_graphics(void)
461 {
462   return ((setup.bd_pushing_graphics == STATE_TRUE) ||
463           (setup.bd_pushing_graphics == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
464 }
465
466 // check if player up/down graphics selected in setup menu
467 boolean use_bd_up_down_graphics(void)
468 {
469   return ((setup.bd_up_down_graphics == STATE_TRUE) ||
470           (setup.bd_up_down_graphics == STATE_AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
471 }
472
473 // check if skipping falling sounds selected in setup menu
474 boolean skip_bd_falling_sounds(void)
475 {
476   return ((setup.bd_skip_falling_sounds == STATE_TRUE) ||
477           (setup.bd_skip_falling_sounds == STATE_AUTO && !game.use_native_bd_sound_engine));
478 }
479
480 Bitmap **GetTitleScreenBitmaps_BD(void)
481 {
482   Bitmap **title_screen_bitmaps = gd_get_title_screen_bitmaps();
483
484   if (title_screen_bitmaps == NULL || title_screen_bitmaps[0] == NULL)
485     return NULL;
486
487   return title_screen_bitmaps;
488 }
489
490 void CoverScreen_BD(void)
491 {
492   game_bd.cover_screen = FALSE;
493
494   if (setup.bd_skip_uncovering)
495     return;
496
497   game_bd.game->state_counter = GAME_INT_COVER_START;
498
499   // play game engine (with normal speed) until cave covered
500   while (game_bd.game->state_counter < GAME_INT_COVER_ALL + 1)
501   {
502     play_game_func(game_bd.game, 0);
503
504     RedrawPlayfield_BD(TRUE);
505
506     BlitScreenToBitmap_BD(backbuffer);
507
508     BackToFront();
509   }
510
511   // stop uncovering loop sound when not using native sound engine
512   FadeSounds();
513 }
514
515 void BlitScreenToBitmap_BD(Bitmap *target_bitmap)
516 {
517   GdCave *cave = native_bd_level.cave;
518   int xsize = SXSIZE;
519   int ysize = SYSIZE;
520   int full_xsize = (cave->x2 - cave->x1 + 1) * TILESIZE_VAR;
521   int full_ysize = (cave->y2 - cave->y1 + 1) * TILESIZE_VAR;
522   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
523   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
524   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
525   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
526
527   BlitBitmap(gd_screen_bitmap, target_bitmap, 0, 0, sxsize, sysize, sx, sy);
528 }
529
530 void RedrawPlayfield_BD(boolean force_redraw)
531 {
532   gd_drawcave(gd_screen_bitmap, game_bd.game, force_redraw);
533 }