minor code cleanup
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
1 /*
2  * Copyright (c) 2007, 2008, 2009, Czirkos Zoltan <cirix@fw.hu>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for any
5  * purpose with or without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice and this permission notice appear in all copies.
7  *
8  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES
9  * WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
10  * MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR
11  * ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES
12  * WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN
13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #include <glib.h>
18
19 #include "main_bd.h"
20
21
22 // !!! (can be removed later) !!!
23 #define DO_GFX_SANITY_CHECK     TRUE
24
25 /* distance to screen edge in cells when scrolling the screen */
26 #define SCROLL_EDGE_DISTANCE    4
27
28 /* these can't be larger than 31, or they mess up utf8 coding or are the same
29    as some ascii letter */
30 #define GD_DOWN_CHAR            1
31 #define GD_LEFT_CHAR            2
32 #define GD_UP_CHAR              3
33 #define GD_RIGHT_CHAR           4
34
35 #define GD_BALL_CHAR            5
36 #define GD_UNCHECKED_BOX_CHAR   6
37 #define GD_CHECKED_BOX_CHAR     7
38
39 #define GD_PLAYER_CHAR          8
40 #define GD_DIAMOND_CHAR         9
41 #define GD_SKELETON_CHAR        11
42 #define GD_KEY_CHAR             12
43 #define GD_COMMENT_CHAR         13
44
45 /* screen area */
46 Bitmap *gd_screen_bitmap = NULL;
47
48 static int play_area_w = 0;
49 static int play_area_h = 0;
50
51 static int scroll_x, scroll_y;
52
53 /* quit, global variable which is set to true if the application should quit */
54 boolean gd_quit = FALSE;
55
56 const guint8 *gd_keystate;
57
58 static int cell_size = 0;
59
60 /* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
61 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_object[O_MAX_ALL][8];
62
63 void set_cell_size(int s)
64 {
65   cell_size = s;
66 }
67
68 void set_play_area(int w, int h)
69 {
70   play_area_w = w;
71   play_area_h = h;
72 }
73
74 void gd_init_keystate(void)
75 {
76   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
77
78   gd_keystate = SDL_GetKeyboardState(NULL);
79 }
80
81 /*
82   logical_size: logical pixel size of playfield, usually larger than the screen.
83   physical_size: visible part. (remember: player_x-x1!)
84
85   center: the coordinates to scroll to.
86   exact: scroll exactly
87   start: start scrolling if difference is larger than
88   to: scroll to, if started, until difference is smaller than
89   current
90
91   desired: the function stores its data here
92   speed: the function stores its data here
93
94   cell_size: size of one cell. used to determine if the play field is only a
95   slightly larger than the screen, in that case no scrolling is desirable
96 */
97 static boolean cave_scroll(int logical_size, int physical_size, int center, boolean exact,
98                            int *current, int *desired, int speed)
99 {
100   int max = MAX(0, logical_size - physical_size);
101   int edge_distance = SCROLL_EDGE_DISTANCE;
102   int cell_size = TILESIZE_VAR;
103   boolean changed = FALSE;
104
105   /* start scrolling when player reaches certain distance to screen edge */
106   int start = physical_size / 2 - cell_size * edge_distance;
107
108   /* scroll so that the player is at the center; the allowed difference is this */
109   int to = cell_size;
110
111   /* if cave size smaller than the screen, no scrolling req'd */
112   if (logical_size < physical_size)
113   {
114     *desired = 0;
115
116     if (*current != 0)
117     {
118       *current = 0;
119       changed = TRUE;
120     }
121
122     return changed;
123   }
124
125   if (logical_size <= physical_size + cell_size)
126   {
127     /* if cave size is only a slightly larger than the screen, also no scrolling */
128     /* scroll to the middle of the cell */
129     *desired = max / 2;
130   }
131   else
132   {
133     if (exact)
134     {
135       /* if exact scrolling, just go exactly to the center. */
136       *desired = center;
137     }
138     else
139     {
140       /* hystheresis function.
141        * when scrolling left, always go a bit less left than player being at the middle.
142        * when scrolling right, always go a bit less to the right. */
143       if (*current < center - start)
144         *desired = center - to;
145       if (*current > center + start)
146         *desired = center + to;
147     }
148   }
149
150   *desired = MIN(MAX(0, *desired), max);
151
152   if (*current < *desired)
153   {
154     *current = MIN(*current + speed, *desired);
155
156     changed = TRUE;
157   }
158
159   if (*current > *desired)
160   {
161     *current = MAX(*current - speed, *desired);
162
163     changed = TRUE;
164   }
165
166   return changed;
167 }
168
169 /* just set current viewport to upper left. */
170 void gd_scroll_to_origin(void)
171 {
172   scroll_x = 0;
173   scroll_y = 0;
174 }
175
176 int get_scroll_x(void)
177 {
178   return scroll_x / cell_size;
179 }
180
181 int get_scroll_y(void)
182 {
183   return scroll_y / cell_size;
184 }
185
186 int get_play_area_w(void)
187 {
188   return play_area_w / cell_size;
189 }
190
191 int get_play_area_h(void)
192 {
193   return play_area_h / cell_size;
194 }
195
196 /* SCROLLING
197  *
198  * scrolls to the player during game play.
199  * called by drawcave
200  * returns true, if player is not visible-ie it is out of the visible size in the drawing area.
201  */
202 boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
203 {
204   static int scroll_desired_x = 0, scroll_desired_y = 0;
205   boolean out_of_window;
206   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
207   boolean changed;
208   int scroll_divisor;
209
210   /* max scrolling speed depends on the speed of the cave. */
211   /* game moves cell_size_game * 1s / cave time pixels in a second. */
212   /* scrolling moves scroll speed * 1s / scroll_time in a second. */
213   /* these should be almost equal; scrolling speed a little slower. */
214   /* that way, the player might reach the border with a small probability, */
215   /* but the scrolling will not "oscillate", ie. turn on for little intervals as it has */
216   /* caught up with the desired position. smaller is better. */
217   int scroll_speed = cell_size * 20 / game->cave->speed;
218
219   if (immediate)
220     scroll_speed = cell_size * MAX(game->cave->w, game->cave->h);
221
222   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; /* cell coordinates of player */
223   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
224
225   /* pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions) */
226   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
227   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
228
229   /* cell_size contains the scaled size, but we need the original. */
230   changed = FALSE;
231
232   /* some sort of scrolling speed.
233      with larger cells, the divisor must be smaller, so the scrolling faster. */
234   scroll_divisor = 256 / cell_size;
235
236   /* fine scrolling is 50hz (normal would be 25hz only) */
237   scroll_divisor *= 2;
238
239   if (cave_scroll(visible_x, play_area_w, player_x * cell_size + cell_size / 2 - play_area_w / 2,
240                   exact_scroll, &scroll_x, &scroll_desired_x, scroll_speed))
241     changed = TRUE;
242
243   if (cave_scroll(visible_y, play_area_h, player_y * cell_size + cell_size / 2 - play_area_h / 2,
244                   exact_scroll, &scroll_y, &scroll_desired_y, scroll_speed))
245     changed = TRUE;
246
247   /* if scrolling, we should update entire screen. */
248   if (changed)
249   {
250     int x, y;
251
252     for (y = 0; y < game->cave->h; y++)
253       for (x = 0; x < game->cave->w; x++)
254         game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
255   }
256
257   /* check if active player is visible at the moment. */
258   out_of_window = FALSE;
259
260   /* check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling */
261   if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
262       (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
263   {
264     /* but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
265        the defined visible area of the cave */
266     if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
267         game->cave->player_x <= game->cave->x2)
268       out_of_window = TRUE;
269   }
270
271   if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
272       (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
273     /* but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
274        the defined visible area of the cave */
275     if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
276         game->cave->player_y <= game->cave->y2)
277       out_of_window = TRUE;
278
279   /* if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
280      the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour. */
281   if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
282     return FALSE;
283
284   return out_of_window;
285 }
286
287 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
288 /* workaround to prevent variable name scope problem */
289 static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
290 {
291   return game.use_native_bd_graphics_engine;
292 }
293 #endif
294
295 /* returns true if the element is a player */
296 static inline boolean is_player(const int element)
297 {
298   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
299 }
300
301 /* returns true if the element is collectible */
302 static inline boolean is_collectible(const int element)
303 {
304   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
305 }
306
307 static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
308 {
309   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
310     (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
311   GdCave *cave = game->cave;
312   int sx = x * cell_size - scroll_x;
313   int sy = y * cell_size - scroll_y;
314   int dir = game->dir_buffer[y][x];
315   int tile = game->element_buffer[y][x];
316   int frame = game->animcycle;
317   struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
318   boolean use_smooth_movements = TRUE;
319
320 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
321   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
322   {
323     int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
324     int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
325     int new_x = g->src_x / g->width;
326     int new_y = g->src_y / g->height;
327
328     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
329     {
330       printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
331              tile, frame,
332              new_x, new_y,
333              old_x, old_y,
334              gd_elements[tile].name);
335     }
336   }
337 #endif
338
339   /* if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile */
340   if (dir == GD_MV_STILL || !use_smooth_movements)
341   {
342     blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
343
344     return;
345   }
346
347   /* draw smooth animation for game element moving between two cave tiles */
348
349   if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
350   {
351     /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
352     int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
353
354     /* only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.) */
355     if (is_collectible(tile_last))
356       tile_last = O_SPACE;
357
358     struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
359
360     blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
361   }
362
363   /* get cave field position the game element is moving from */
364   int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
365   int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
366   int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
367   int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
368   int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
369   struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
370   boolean old_is_player = is_player(tile_from);
371   boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
372   boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
373                             old_x <= cave->x2 &&
374                             old_y >= cave->y1 &&
375                             old_y <= cave->y2);
376
377   if (old_is_visible)
378   {
379     if (!old_is_moving && !old_is_player)
380     {
381       /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
382       blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
383                   sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
384
385       game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
386     }
387     else
388     {
389       /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background */
390       game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
391     }
392   }
393
394   /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
395   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
396   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
397
398   blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
399               sx + dx * shift, sy + dy * shift);
400
401   /* special case: redraw player snapping a game element */
402   if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
403   {
404     /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
405     blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
406                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
407   }
408 }
409
410 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
411 {
412   GdCave *cave = game->cave;
413   static int show_flash_count = 0;
414   boolean show_flash = FALSE;
415   boolean draw_masked = FALSE;
416   boolean redraw_all = force_redraw;
417   int x, y;
418
419   /* force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements) */
420   if (game->itermax != game->itermax_last)
421     redraw_all = TRUE;
422
423   if (!cave->gate_open_flash)
424   {
425     show_flash_count = 0;
426   }
427   else
428   {
429     if (show_flash_count++ < 4)
430       show_flash = TRUE;
431
432     redraw_all = TRUE;
433   }
434
435   if (show_flash)
436   {
437     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
438
439     draw_masked = TRUE;
440     redraw_all = TRUE;
441   }
442
443   /* here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
444      consideration - sdl will do the clipping. */
445   for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
446   {
447     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
448     {
449       if (redraw_all ||
450           game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
451           game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
452       {
453         /* skip redrawing already drawn element with movement */
454         if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
455           continue;
456
457         /* now we have drawn it */
458         game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
459
460         gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
461       }
462     }
463   }
464
465   return 0;
466 }