added support for BD game engine to Makefile for Android
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
1 /*
2  * Copyright (c) 2007, 2008, 2009, Czirkos Zoltan <cirix@fw.hu>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for any
5  * purpose with or without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice and this permission notice appear in all copies.
7  *
8  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES
9  * WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
10  * MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR
11  * ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES
12  * WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN
13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #include "main_bd.h"
18
19
20 // !!! (can be removed later) !!!
21 #define DO_GFX_SANITY_CHECK     TRUE
22
23 // distance to screen edge in cells when scrolling the screen
24 #define SCROLL_EDGE_DISTANCE    4
25
26 // these can't be larger than 31, or they mess up utf8 coding or are the same as some ascii letter
27 #define GD_DOWN_CHAR            1
28 #define GD_LEFT_CHAR            2
29 #define GD_UP_CHAR              3
30 #define GD_RIGHT_CHAR           4
31
32 #define GD_BALL_CHAR            5
33 #define GD_UNCHECKED_BOX_CHAR   6
34 #define GD_CHECKED_BOX_CHAR     7
35
36 #define GD_PLAYER_CHAR          8
37 #define GD_DIAMOND_CHAR         9
38 #define GD_SKELETON_CHAR        11
39 #define GD_KEY_CHAR             12
40 #define GD_COMMENT_CHAR         13
41
42 // pointer to tile bitmap (which may be prepared with level-specific colors)
43 static Bitmap *gd_tile_bitmap = NULL;
44 // pointer to reference tile bitmap (without level-specific colors)
45 static Bitmap *gd_tile_bitmap_reference = NULL;
46
47 // optional title screen bitmaps (foreground and background)
48 static Bitmap *gd_title_screen_bitmaps[2] = { NULL, NULL };
49
50 // screen area
51 Bitmap *gd_screen_bitmap = NULL;
52
53 static int play_area_w = 0;
54 static int play_area_h = 0;
55
56 static int scroll_x, scroll_y;
57
58 // quit, global variable which is set to true if the application should quit
59 boolean gd_quit = FALSE;
60
61 static int cell_size = 0;
62
63 // graphic info for game objects/frames and players/actions/frames
64 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_object[O_MAX_ALL][8];
65 // graphic info for game graphics template for level-specific colors
66 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_color_template;
67
68 static inline int c64_png_colors(int r, int g, int b, int a)
69 {
70   static const int c64_png_cols[] =
71   {
72     // ABGR
73
74     /* 0000 */ 0,       // transparent
75     /* 0001 */ 0,
76     /* 0010 */ 0,
77     /* 0011 */ 0,
78     /* 0100 */ 0,
79     /* 0101 */ 0,
80     /* 0110 */ 0,
81     /* 0111 */ 0,
82     /* 1000 */ 1,       // black - background
83     /* 1001 */ 2,       // red - foreg1
84     /* 1010 */ 5,       // green - amoeba
85     /* 1011 */ 4,       // yellow - foreg3
86     /* 1100 */ 6,       // blue - slime
87     /* 1101 */ 3,       // purple - foreg2
88     /* 1110 */ 7,       // black around arrows (used in editor) is coded as cyan
89     /* 1111 */ 8,       // white is the arrow
90   };
91
92   int c = ((a >> 7) * 8 +
93            (b >> 7) * 4 +
94            (g >> 7) * 2 +
95            (r >> 7) * 1);
96
97   return c64_png_cols[c];
98 }
99
100 void set_cell_size(int s)
101 {
102   cell_size = s;
103 }
104
105 void set_play_area(int w, int h)
106 {
107   play_area_w = w;
108   play_area_h = h;
109 }
110
111 void gd_init_play_area(void)
112 {
113   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
114 }
115
116 /*
117   logical_size: logical pixel size of playfield, usually larger than the screen.
118   physical_size: visible part. (remember: player_x-x1!)
119
120   center: the coordinates to scroll to.
121   exact: scroll exactly
122   start: start scrolling if difference is larger than
123   to: scroll to, if started, until difference is smaller than
124   current
125
126   desired: the function stores its data here
127   speed: the function stores its data here
128
129   cell_size: size of one cell. used to determine if the play field is only a
130   slightly larger than the screen, in that case no scrolling is desirable
131 */
132 static boolean cave_scroll(int logical_size, int physical_size, int center, boolean exact,
133                            int *current, int *desired, int speed)
134 {
135   int max = MAX(0, logical_size - physical_size);
136   int edge_distance = SCROLL_EDGE_DISTANCE;
137   int cell_size = TILESIZE_VAR;
138   boolean changed = FALSE;
139
140   // start scrolling when player reaches certain distance to screen edge
141   int start = physical_size / 2 - cell_size * edge_distance;
142
143   // scroll so that the player is at the center; the allowed difference is this
144   int to = cell_size;
145
146   // if cave size smaller than the screen, no scrolling req'd
147   if (logical_size < physical_size)
148   {
149     *desired = 0;
150
151     if (*current != 0)
152     {
153       *current = 0;
154       changed = TRUE;
155     }
156
157     return changed;
158   }
159
160   if (logical_size <= physical_size + cell_size)
161   {
162     // if cave size is only a slightly larger than the screen, also no scrolling
163     // scroll to the middle of the cell
164     *desired = max / 2;
165   }
166   else
167   {
168     if (exact)
169     {
170       // if exact scrolling, just go exactly to the center.
171       *desired = center;
172     }
173     else
174     {
175       // hystheresis function.
176       // when scrolling left, always go a bit less left than player being at the middle.
177       // when scrolling right, always go a bit less to the right.
178       if (*current < center - start)
179         *desired = center - to;
180       if (*current > center + start)
181         *desired = center + to;
182     }
183   }
184
185   *desired = MIN(MAX(0, *desired), max);
186
187   if (*current < *desired)
188   {
189     *current = MIN(*current + speed, *desired);
190
191     changed = TRUE;
192   }
193
194   if (*current > *desired)
195   {
196     *current = MAX(*current - speed, *desired);
197
198     changed = TRUE;
199   }
200
201   return changed;
202 }
203
204 // just set current viewport to upper left.
205 void gd_scroll_to_origin(void)
206 {
207   scroll_x = 0;
208   scroll_y = 0;
209 }
210
211 int get_scroll_x(void)
212 {
213   return scroll_x / cell_size;
214 }
215
216 int get_scroll_y(void)
217 {
218   return scroll_y / cell_size;
219 }
220
221 int get_play_area_w(void)
222 {
223   return play_area_w / cell_size;
224 }
225
226 int get_play_area_h(void)
227 {
228   return play_area_h / cell_size;
229 }
230
231 static boolean player_out_of_window(GdGame *game, int player_x, int player_y)
232 {
233   // if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
234   // the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour.
235   if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
236     return FALSE;
237
238   // check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling
239   if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
240       (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
241   {
242     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
243     // the defined visible area of the cave
244     if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
245         game->cave->player_x <= game->cave->x2)
246       return TRUE;
247   }
248
249   if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
250       (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
251   {
252     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
253     // the defined visible area of the cave
254     if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
255         game->cave->player_y <= game->cave->y2)
256       return TRUE;
257   }
258
259   // player is inside visible window
260   return FALSE;
261 }
262
263 /*
264   SCROLLING
265   
266   scrolls to the player during game play.
267   called by drawcave
268   returns true, if player is not visible-ie it is out of the visible size in the drawing area.
269 */
270 boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
271 {
272   static int scroll_desired_x = 0, scroll_desired_y = 0;
273   static int scroll_speed_last = -1;
274   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
275   boolean changed;
276
277   // max scrolling speed depends on the speed of the cave.
278   // game moves cell_size_game * 1s / cave time pixels in a second.
279   // scrolling moves scroll speed * 1s / scroll_time in a second.
280   // these should be almost equal; scrolling speed a little slower.
281   // that way, the player might reach the border with a small probability,
282   // but the scrolling will not "oscillate", ie. turn on for little intervals as it has
283   // caught up with the desired position. smaller is better.
284   int scroll_speed = cell_size * 20 / game->cave->speed;
285
286   if (!setup.bd_scroll_delay)
287     exact_scroll = TRUE;
288
289   if (immediate)
290     scroll_speed = cell_size * MAX(game->cave->w, game->cave->h);
291
292   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; // cell coordinates of player
293   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
294
295   // if player is outside visible playfield area, use faster scrolling
296   // (might happen when wrapping around the playfield, teleporting etc.)
297   if (player_out_of_window(game, player_x, player_y))
298     scroll_speed *= 4;
299
300   // if scrolling started with player outside visible playfield area, keep faster scrolling
301   if (scroll_speed_last > scroll_speed)
302     scroll_speed = scroll_speed_last;
303
304   // store current (potentially faster) scrolling speed for next time
305   scroll_speed_last = scroll_speed;
306
307   // pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions)
308   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
309   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
310
311   // cell_size contains the scaled size, but we need the original.
312   changed = FALSE;
313
314   if (cave_scroll(visible_x, play_area_w, player_x * cell_size + cell_size / 2 - play_area_w / 2,
315                   exact_scroll, &scroll_x, &scroll_desired_x, scroll_speed))
316     changed = TRUE;
317
318   if (cave_scroll(visible_y, play_area_h, player_y * cell_size + cell_size / 2 - play_area_h / 2,
319                   exact_scroll, &scroll_y, &scroll_desired_y, scroll_speed))
320     changed = TRUE;
321
322   // if scrolling, we should update entire screen.
323   if (changed)
324   {
325     int x, y;
326
327     for (y = 0; y < game->cave->h; y++)
328       for (x = 0; x < game->cave->w; x++)
329         game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
330   }
331
332   // if no scrolling required, reset last (potentially faster) scrolling speed
333   if (!changed)
334     scroll_speed_last = -1;
335
336   // check if active player is visible at the moment.
337   return player_out_of_window(game, player_x, player_y);
338 }
339
340 // returns true, if the given surface seems to be a c64 imported image.
341 static boolean surface_has_c64_colors(SDL_Surface *surface)
342 {
343   boolean has_c64_colors = TRUE;        // default: assume C64 colors
344   const unsigned char *p;
345   int x, y;
346
347   if (surface->format->BytesPerPixel != 4)
348     return FALSE;
349
350   SDL_LockSurface(surface);
351
352   for (y = 0; y < surface->h && has_c64_colors; y++)
353   {
354     p = ((unsigned char *)surface->pixels) + y * surface->pitch;
355
356     for (x = 0; x < surface->w * surface->format->BytesPerPixel && has_c64_colors; x++)
357       if (p[x] != 0 && p[x] != 255)
358         has_c64_colors = FALSE;
359   }
360
361   SDL_UnlockSurface(surface);
362
363   return has_c64_colors;
364 }
365
366 // sets one of the colors in the indexed palette of an sdl surface to a GdColor.
367 static void set_surface_palette_color(SDL_Surface *surface, int index, GdColor col)
368 {
369   if (surface->format->BytesPerPixel != 1)
370     return;
371
372   SDL_Color c;
373
374   c.r = gd_color_get_r(col);
375   c.g = gd_color_get_g(col);
376   c.b = gd_color_get_b(col);
377
378   SDL_SetPaletteColors(surface->format->palette, &c, index, 1);
379 }
380
381 // takes a c64_gfx.png-coded 32-bit surface, and creates a paletted surface in our internal format.
382 static SDL_Surface *get_tile_surface_c64(SDL_Surface *surface, int scale_down_factor)
383 {
384   static SDL_Surface *tile_surface_c64 = NULL;
385   static unsigned char *pixels = NULL;
386   int width  = surface->w;
387   int height = surface->h;
388   int out = 0;
389   int x, y;
390
391   if (!surface_has_c64_colors(surface))
392     return NULL;
393
394   if (surface->format->BytesPerPixel != 4)
395     Fail("C64 style surface has wrong color depth -- should not happen");
396
397   if (tile_surface_c64 != NULL)
398     SDL_FreeSurface(tile_surface_c64);
399
400   checked_free(pixels);
401
402   pixels = checked_malloc(width * height);
403
404   SDL_LockSurface(surface);
405
406   for (y = 0; y < height; y++)
407   {
408     unsigned int *p = (unsigned int *)((char *)surface->pixels + y * surface->pitch);
409
410     for (x = 0; x < width; x++)
411     {
412       int r = (p[x] & surface->format->Rmask) >> surface->format->Rshift << surface->format->Rloss;
413       int g = (p[x] & surface->format->Gmask) >> surface->format->Gshift << surface->format->Gloss;
414       int b = (p[x] & surface->format->Bmask) >> surface->format->Bshift << surface->format->Bloss;
415       // should be:
416       // a = (p[x]&surface->format->Amask) >> surface->format->Ashift << surface->format->Aloss;
417       // but we do not use the alpha channel in sdash, so we just use 255 (max alpha)
418
419       pixels[out++] = c64_png_colors(r, g, b, 255);
420     }
421   }
422
423   SDL_UnlockSurface(surface);
424
425   // create new surface from pixel data
426   tile_surface_c64 =
427     SDL_CreateRGBSurfaceFrom((void *)pixels, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0);
428
429   if (tile_surface_c64 == NULL)
430     Fail("SDL_CreateRGBSurfaceFrom() failed: %s", SDL_GetError());
431
432   if (scale_down_factor > 1)
433   {
434     SDL_Surface *surface_old = tile_surface_c64;
435     int width_scaled  = width  / scale_down_factor;
436     int height_scaled = height / scale_down_factor;
437
438     // replace surface with scaled-down variant
439     tile_surface_c64 = SDLZoomSurface(surface_old, width_scaled, height_scaled);
440
441     // free previous (non-scaled) surface
442     SDL_FreeSurface(surface_old);
443   }
444
445   return tile_surface_c64;
446 }
447
448 static Bitmap *get_tile_bitmap_c64(GdCave *cave, SDL_Surface *surface)
449 {
450   static Bitmap *tile_bitmap_c64 = NULL;
451
452   if (surface == NULL)
453     return NULL;
454
455   if (tile_bitmap_c64 != NULL)
456     FreeBitmap(tile_bitmap_c64);
457
458   // set surface color palette to cave colors
459   set_surface_palette_color(surface, 0, 0);
460   set_surface_palette_color(surface, 1, gd_color_get_rgb(cave->color0));
461   set_surface_palette_color(surface, 2, gd_color_get_rgb(cave->color1));
462   set_surface_palette_color(surface, 3, gd_color_get_rgb(cave->color2));
463   set_surface_palette_color(surface, 4, gd_color_get_rgb(cave->color3));
464   set_surface_palette_color(surface, 5, gd_color_get_rgb(cave->color4));
465   set_surface_palette_color(surface, 6, gd_color_get_rgb(cave->color5));
466   set_surface_palette_color(surface, 7, 0);
467   set_surface_palette_color(surface, 8, 0);
468
469   // create bitmap from C64 surface
470   tile_bitmap_c64 = SDLGetBitmapFromSurface(surface);
471
472   return tile_bitmap_c64;
473 }
474
475 void gd_prepare_tile_bitmap(GdCave *cave, Bitmap *bitmap, int scale_down_factor)
476 {
477   static SDL_Surface *tile_surface_c64 = NULL;
478   static Bitmap *gd_tile_bitmap_original = NULL;
479   static int scale_down_factor_last = -1;
480
481   if (program.headless)
482     return;
483
484   // check if tile bitmap has changed (different artwork or tile size selected)
485   if (bitmap != gd_tile_bitmap_original || scale_down_factor != scale_down_factor_last)
486   {
487     // check if tile bitmap has limited C64 style colors
488     tile_surface_c64 = get_tile_surface_c64(bitmap->surface, scale_down_factor);
489
490     // store original tile bitmap from current artwork set and scaling factor
491     gd_tile_bitmap_original = bitmap;
492     scale_down_factor_last = scale_down_factor;
493
494     // store reference tile bitmap from current artwork set (may be changed later)
495     gd_tile_bitmap_reference = bitmap;
496   }
497
498   // check if tile bitmap should be colored for next game
499   if (tile_surface_c64 != NULL)
500   {
501     // set tile bitmap to bitmap with level-specific colors
502     gd_tile_bitmap = get_tile_bitmap_c64(cave, tile_surface_c64);
503   }
504   else
505   {
506     // no special tile bitmap available for this artwork set
507     gd_tile_bitmap = NULL;
508   }
509 }
510
511 void gd_set_tile_bitmap_reference(Bitmap *bitmap)
512 {
513   gd_tile_bitmap_reference = bitmap;
514 }
515
516 Bitmap *gd_get_tile_bitmap(Bitmap *bitmap)
517 {
518   // if no special tile bitmap available, keep using default tile bitmap
519   if (gd_tile_bitmap == NULL)
520     return bitmap;
521
522   // if default bitmap refers to tile bitmap, use special tile bitmap
523   if (bitmap == gd_tile_bitmap_reference)
524     return gd_tile_bitmap;
525
526   return bitmap;
527 }
528
529 // returns true if the element is a player
530 static inline boolean el_player(const int element)
531 {
532   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
533 }
534
535 // returns true if the element is diggable
536 static inline boolean el_diggable(const int element)
537 {
538   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_DIGGABLE) != 0;
539 }
540
541 #if 0
542 // returns true if the element is collectible
543 static inline boolean el_collectible(const int element)
544 {
545   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
546 }
547 #endif
548
549 // returns true if the element is pushable
550 static inline boolean el_pushable(const int element)
551 {
552   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PUSHABLE) != 0;
553 }
554
555 // returns true if the element can move
556 static inline boolean el_can_move(const int element)
557 {
558   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_CAN_MOVE) != 0;
559 }
560
561 // returns true if the element can fall
562 static inline boolean el_falling(const int element)
563 {
564   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_FALLING) != 0;
565 }
566
567 // returns true if the element is growing
568 static inline boolean el_growing(const int element)
569 {
570   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_GROWING) != 0;
571 }
572
573 // returns true if the element is exploding
574 static inline boolean el_explosion(const int element)
575 {
576   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
577 }
578
579 static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
580 {
581   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
582     (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
583   GdCave *cave = game->cave;
584   int sx = x * cell_size - scroll_x;
585   int sy = y * cell_size - scroll_y;
586   int dir = game->dir_buffer[y][x];
587   int tile = game->element_buffer[y][x];
588   int frame = game->animcycle;
589   struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
590   Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
591   boolean is_movable = (el_can_move(tile) || el_falling(tile) || el_pushable(tile) ||
592                         el_player(tile));
593   boolean is_movable_or_diggable = (is_movable || el_diggable(game->last_element_buffer[y][x]));
594   boolean is_moving = (is_movable_or_diggable && dir != GD_MV_STILL);
595   boolean use_smooth_movements = use_bd_smooth_movements();
596
597   // do not use smooth movement animation for growing or exploding game elements
598   if ((el_growing(tile) || el_explosion(tile)) && dir != GD_MV_STILL)
599   {
600     int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
601     int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
602     int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
603     int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
604     int last_tile_from = game->last_element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;
605     boolean old_is_player = el_player(last_tile_from);
606
607     // check special case of player running into enemy from top or left side
608     if (old_is_player)
609     {
610       game->element_buffer[y][x] = (dir == GD_MV_LEFT  ? O_PLAYER_LEFT  :
611                                     dir == GD_MV_RIGHT ? O_PLAYER_RIGHT :
612                                     dir == GD_MV_UP    ? O_PLAYER_UP    :
613                                     dir == GD_MV_DOWN  ? O_PLAYER_DOWN  : O_PLAYER);
614
615       // draw player running into explosion (else player would disappear immediately)
616       gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
617
618       game->element_buffer[y][x] = tile;
619     }
620
621     use_smooth_movements = FALSE;
622   }
623
624   // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
625   if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
626     use_smooth_movements = FALSE;
627
628 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
629   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
630   {
631     int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
632     int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
633     int new_x = g->src_x / g->width;
634     int new_y = g->src_y / g->height;
635
636     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
637     {
638       printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
639              tile, frame,
640              new_x, new_y,
641              old_x, old_y,
642              gd_elements[tile].name);
643     }
644   }
645 #endif
646
647   // if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile
648   if (!is_moving || !use_smooth_movements)
649   {
650     blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
651
652     return;
653   }
654
655   // draw smooth animation for game element moving between two cave tiles
656
657   if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
658   {
659     // redraw previous game element on the cave field the new element is moving to
660     int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
661
662     // only redraw previous game element if it is diggable (like dirt etc.)
663     if (!el_diggable(tile_last))
664       tile_last = O_SPACE;
665
666     struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
667     Bitmap *tile_bitmap_old = gd_get_tile_bitmap(g_old->bitmap);
668
669     blit_bitmap(tile_bitmap_old, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
670   }
671
672   // get cave field position the game element is moving from
673   int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
674   int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
675   int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
676   int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
677   int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;   // should never be skipped
678   struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
679   Bitmap *tile_bitmap_from = gd_get_tile_bitmap(g_from->bitmap);
680   boolean old_is_player = el_player(tile_from);
681   boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
682   boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
683                             old_x <= cave->x2 &&
684                             old_y >= cave->y1 &&
685                             old_y <= cave->y2);
686   if (old_is_visible)
687   {
688     if (!old_is_moving && !old_is_player)
689     {
690       // redraw game element on the cave field the element is moving from
691       blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
692                   sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
693
694       game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
695     }
696     else
697     {
698       // if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background
699       // (but redraw if tile and old tile are moving/falling into different directions)
700       if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == game->dir_buffer[y][x])
701         game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
702     }
703   }
704
705   // get shifted position between cave fields the game element is moving from/to
706   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
707   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
708
709   blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
710               sx + dx * shift, sy + dy * shift);
711
712   // special case: redraw player snapping a game element
713   if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
714   {
715     // redraw game element on the cave field the element is moving from
716     blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
717                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
718   }
719 }
720
721 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
722 {
723   GdCave *cave = game->cave;
724   static int show_flash_count = 0;
725   boolean show_flash = FALSE;
726   boolean draw_masked = FALSE;
727   boolean redraw_all = force_redraw;
728   int x, y;
729
730   // force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements)
731   if (game->itermax != game->itermax_last)
732     redraw_all = TRUE;
733
734   if (!cave->gate_open_flash)
735   {
736     show_flash_count = 0;
737   }
738   else
739   {
740     if (show_flash_count++ < 4)
741       show_flash = TRUE;
742
743     redraw_all = TRUE;
744   }
745
746   if (show_flash)
747   {
748     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
749
750     draw_masked = TRUE;
751     redraw_all = TRUE;
752   }
753
754   // here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
755   // consideration - sdl will do the clipping.
756   for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
757   {
758     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
759     {
760       if (redraw_all ||
761           game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
762           game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
763       {
764         // skip redrawing already drawn element with movement
765         if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
766           continue;
767
768         // now we have drawn it
769         game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
770
771         gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
772       }
773     }
774   }
775
776   return 0;
777 }
778
779 static SDL_Surface *get_surface_from_raw_data(const unsigned char *data, int size)
780 {
781   SDL_RWops *rwop = SDL_RWFromConstMem(data, size);
782   SDL_Surface *surface = IMG_Load_RW(rwop, 1);  // 1 = automatically closes rwop
783
784   return surface;
785 }
786
787 static SDL_Surface *get_surface_from_base64(const char *base64_data)
788 {
789   int decoded_data_size = base64_decoded_size(base64_data);
790   unsigned char *decoded_data = checked_malloc(decoded_data_size);
791
792   base64_decode(decoded_data, base64_data);
793
794   SDL_Surface *surface = get_surface_from_raw_data(decoded_data, decoded_data_size);
795
796   checked_free(decoded_data);
797
798   return surface;
799 }
800
801 static SDL_Surface *get_title_screen_background_surface(SDL_Surface *tile)
802 {
803   if (tile == NULL)
804     return NULL;
805
806   SDL_Surface *foreground_surface = gd_title_screen_bitmaps[0]->surface_masked;
807
808   // if foreground image has no transparency, no background image needed
809   if (foreground_surface->format->Amask == 0)
810     return NULL;
811
812   // use foreground image size for background image size
813   int w = foreground_surface->w;
814   int h = foreground_surface->h + tile->h;      // background is one scrolling tile higher
815
816   // create background surface
817   SDL_Surface *back = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, 0, 0, 0, 0);
818   int x, y;
819
820   // fill background surface with tile
821   for (y = 0; y < h; y += tile->h)
822     for (x = 0; x < w; x += tile->w)
823       SDLBlitSurface(tile, back, 0, 0, tile->w, tile->h, x, y);
824
825   // background tile surface not needed anymore
826   SDL_FreeSurface(tile);
827
828   return back;
829 }
830
831 static SDL_Surface *get_title_screen_surface(int nr)
832 {
833   if (gd_caveset_data == NULL)
834     return NULL;
835
836   // do not use title screen background without foreground image
837   if (nr == 1 && gd_title_screen_bitmaps[0] == NULL)
838     return NULL;
839
840   char *data = (nr == 0 ? gd_caveset_data->title_screen : gd_caveset_data->title_screen_scroll);
841
842   if (data == NULL)
843     return NULL;
844
845   SDL_Surface *surface = get_surface_from_base64(data);
846
847   if (surface == NULL)
848     return NULL;
849
850   return (nr == 0 ? surface : get_title_screen_background_surface(surface));
851 }
852
853 static void set_title_screen_bitmap(int nr)
854 {
855   if (gd_title_screen_bitmaps[nr] != NULL)
856     FreeBitmap(gd_title_screen_bitmaps[nr]);
857
858   gd_title_screen_bitmaps[nr] = NULL;
859
860   SDL_Surface *surface = get_title_screen_surface(nr);
861
862   if (surface == NULL)
863     return;
864
865   int width_scaled  = surface->w * 2;
866   int height_scaled = surface->h * 2;
867   SDL_Surface *surface_scaled = SDLZoomSurface(surface, width_scaled, height_scaled);
868
869   gd_title_screen_bitmaps[nr] = SDLGetBitmapFromSurface(surface_scaled);
870
871   SDL_FreeSurface(surface);
872   SDL_FreeSurface(surface_scaled);
873 }
874
875 static void set_title_screen_bitmaps(void)
876 {
877   int i;
878
879   for (i = 0; i < 2; i++)
880     set_title_screen_bitmap(i);
881 }
882
883 Bitmap **gd_get_title_screen_bitmaps(void)
884 {
885   static char *levelset_subdir_last = NULL;
886
887   if (gd_caveset_data == NULL || gd_caveset_data->title_screen == NULL)
888     return NULL;
889
890   // check if stored cave set is used as current level set (may be outdated)
891   if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, leveldir_current->subdir))
892     return NULL;
893
894   // check if stored cave set has changed
895   if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, levelset_subdir_last))
896     set_title_screen_bitmaps();
897
898   setString(&levelset_subdir_last, gd_caveset_data->levelset_subdir);
899
900   return gd_title_screen_bitmaps;
901 }