fixed cave flashing on open outbox for non-black cave background color
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
1 /*
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14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #include "main_bd.h"
18
19
20 // !!! (can be removed later) !!!
21 #define DO_GFX_SANITY_CHECK     TRUE
22
23 // distance to screen edge in cells when scrolling the screen
24 #define SCROLL_EDGE_DISTANCE    4
25
26 // these can't be larger than 31, or they mess up utf8 coding or are the same as some ascii letter
27 #define GD_DOWN_CHAR            1
28 #define GD_LEFT_CHAR            2
29 #define GD_UP_CHAR              3
30 #define GD_RIGHT_CHAR           4
31
32 #define GD_BALL_CHAR            5
33 #define GD_UNCHECKED_BOX_CHAR   6
34 #define GD_CHECKED_BOX_CHAR     7
35
36 #define GD_PLAYER_CHAR          8
37 #define GD_DIAMOND_CHAR         9
38 #define GD_SKELETON_CHAR        11
39 #define GD_KEY_CHAR             12
40 #define GD_COMMENT_CHAR         13
41
42 // pointer to tile bitmap (which may be prepared with level-specific colors)
43 static Bitmap *gd_tile_bitmap = NULL;
44 // pointer to reference tile bitmap (without level-specific colors)
45 static Bitmap *gd_tile_bitmap_reference = NULL;
46
47 // optional title screen bitmaps (foreground and background)
48 static Bitmap *gd_title_screen_bitmaps[2] = { NULL, NULL };
49
50 // screen area
51 Bitmap *gd_screen_bitmap = NULL;
52
53 static int play_area_w = 0;
54 static int play_area_h = 0;
55
56 static int scroll_x, scroll_y;
57
58 // quit, global variable which is set to true if the application should quit
59 boolean gd_quit = FALSE;
60
61 static int cell_size = 0;
62
63 // graphic info for game objects/frames and players/actions/frames
64 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_object[O_MAX_ALL][8];
65 // graphic info for game graphics template for level-specific colors
66 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_color_template;
67
68 static inline int c64_png_colors(int r, int g, int b, int a)
69 {
70   static const int c64_png_cols[] =
71   {
72     // ABGR
73
74     /* 0000 */ 0,       // transparent
75     /* 0001 */ 0,
76     /* 0010 */ 0,
77     /* 0011 */ 0,
78     /* 0100 */ 0,
79     /* 0101 */ 0,
80     /* 0110 */ 0,
81     /* 0111 */ 0,
82     /* 1000 */ 1,       // black - background
83     /* 1001 */ 2,       // red - foreg1
84     /* 1010 */ 5,       // green - amoeba
85     /* 1011 */ 4,       // yellow - foreg3
86     /* 1100 */ 6,       // blue - slime
87     /* 1101 */ 3,       // purple - foreg2
88     /* 1110 */ 7,       // black around arrows (used in editor) is coded as cyan
89     /* 1111 */ 8,       // white is the arrow
90   };
91
92   int c = ((a >> 7) * 8 +
93            (b >> 7) * 4 +
94            (g >> 7) * 2 +
95            (r >> 7) * 1);
96
97   return c64_png_cols[c];
98 }
99
100 void set_cell_size(int s)
101 {
102   cell_size = s;
103 }
104
105 void set_play_area(int w, int h)
106 {
107   play_area_w = w;
108   play_area_h = h;
109 }
110
111 void gd_init_play_area(void)
112 {
113   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
114 }
115
116 /*
117   logical_size: logical pixel size of playfield, usually larger than the screen.
118   physical_size: visible part. (remember: player_x-x1!)
119
120   center: the coordinates to scroll to.
121   exact: scroll exactly
122   start: start scrolling if difference is larger than
123   to: scroll to, if started, until difference is smaller than
124   current
125
126   desired: the function stores its data here
127   speed: the function stores its data here
128
129   cell_size: size of one cell. used to determine if the play field is only a
130   slightly larger than the screen, in that case no scrolling is desirable
131 */
132 static boolean cave_scroll(int logical_size, int physical_size, int center, boolean exact,
133                            int *current, int *desired, int speed)
134 {
135   int max = MAX(0, logical_size - physical_size);
136   int edge_distance = SCROLL_EDGE_DISTANCE;
137   int cell_size = TILESIZE_VAR;
138   boolean changed = FALSE;
139
140   // start scrolling when player reaches certain distance to screen edge
141   int start = physical_size / 2 - cell_size * edge_distance;
142
143   // scroll so that the player is at the center; the allowed difference is this
144   int to = cell_size;
145
146   // if cave size smaller than the screen, no scrolling req'd
147   if (logical_size < physical_size)
148   {
149     *desired = 0;
150
151     if (*current != 0)
152     {
153       *current = 0;
154       changed = TRUE;
155     }
156
157     return changed;
158   }
159
160   if (logical_size <= physical_size + cell_size)
161   {
162     // if cave size is only a slightly larger than the screen, also no scrolling
163     // scroll to the middle of the cell
164     *desired = max / 2;
165   }
166   else
167   {
168     if (exact)
169     {
170       // if exact scrolling, just go exactly to the center.
171       *desired = center;
172     }
173     else
174     {
175       // hystheresis function.
176       // when scrolling left, always go a bit less left than player being at the middle.
177       // when scrolling right, always go a bit less to the right.
178       if (*current < center - start)
179         *desired = center - to;
180       if (*current > center + start)
181         *desired = center + to;
182     }
183   }
184
185   *desired = MIN(MAX(0, *desired), max);
186
187   if (*current < *desired)
188   {
189     *current = MIN(*current + speed, *desired);
190
191     changed = TRUE;
192   }
193
194   if (*current > *desired)
195   {
196     *current = MAX(*current - speed, *desired);
197
198     changed = TRUE;
199   }
200
201   return changed;
202 }
203
204 // just set current viewport to upper left.
205 void gd_scroll_to_origin(void)
206 {
207   scroll_x = 0;
208   scroll_y = 0;
209 }
210
211 int get_scroll_x(void)
212 {
213   return scroll_x / cell_size;
214 }
215
216 int get_scroll_y(void)
217 {
218   return scroll_y / cell_size;
219 }
220
221 int get_play_area_w(void)
222 {
223   return play_area_w / cell_size;
224 }
225
226 int get_play_area_h(void)
227 {
228   return play_area_h / cell_size;
229 }
230
231 static boolean player_out_of_window(GdGame *game, int player_x, int player_y)
232 {
233   // if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
234   // the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour.
235   if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
236     return FALSE;
237
238   // check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling
239   if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
240       (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
241   {
242     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
243     // the defined visible area of the cave
244     if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
245         game->cave->player_x <= game->cave->x2)
246       return TRUE;
247   }
248
249   if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
250       (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
251   {
252     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
253     // the defined visible area of the cave
254     if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
255         game->cave->player_y <= game->cave->y2)
256       return TRUE;
257   }
258
259   // player is inside visible window
260   return FALSE;
261 }
262
263 /*
264   SCROLLING
265   
266   scrolls to the player during game play.
267   called by drawcave
268   returns true, if player is not visible-ie it is out of the visible size in the drawing area.
269 */
270 boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
271 {
272   static int scroll_desired_x = 0, scroll_desired_y = 0;
273   static int scroll_speed_last = -1;
274   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
275   boolean changed;
276
277   // max scrolling speed depends on the speed of the cave.
278   // game moves cell_size_game * 1s / cave time pixels in a second.
279   // scrolling moves scroll speed * 1s / scroll_time in a second.
280   // these should be almost equal; scrolling speed a little slower.
281   // that way, the player might reach the border with a small probability,
282   // but the scrolling will not "oscillate", ie. turn on for little intervals as it has
283   // caught up with the desired position. smaller is better.
284   int scroll_speed = cell_size * 20 / game->cave->speed;
285
286   if (!setup.bd_scroll_delay)
287     exact_scroll = TRUE;
288
289   if (immediate)
290     scroll_speed = cell_size * MAX(game->cave->w, game->cave->h);
291
292   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; // cell coordinates of player
293   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
294
295   // if player is outside visible playfield area, use faster scrolling
296   // (might happen when wrapping around the playfield, teleporting etc.)
297   if (player_out_of_window(game, player_x, player_y))
298     scroll_speed *= 4;
299
300   // if scrolling started with player outside visible playfield area, keep faster scrolling
301   if (scroll_speed_last > scroll_speed)
302     scroll_speed = scroll_speed_last;
303
304   // store current (potentially faster) scrolling speed for next time
305   scroll_speed_last = scroll_speed;
306
307   // pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions)
308   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
309   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
310
311   // cell_size contains the scaled size, but we need the original.
312   changed = FALSE;
313
314   if (cave_scroll(visible_x, play_area_w, player_x * cell_size + cell_size / 2 - play_area_w / 2,
315                   exact_scroll, &scroll_x, &scroll_desired_x, scroll_speed))
316     changed = TRUE;
317
318   if (cave_scroll(visible_y, play_area_h, player_y * cell_size + cell_size / 2 - play_area_h / 2,
319                   exact_scroll, &scroll_y, &scroll_desired_y, scroll_speed))
320     changed = TRUE;
321
322   // if scrolling, we should update entire screen.
323   if (changed)
324   {
325     int x, y;
326
327     for (y = 0; y < game->cave->h; y++)
328       for (x = 0; x < game->cave->w; x++)
329         game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
330   }
331
332   // if no scrolling required, reset last (potentially faster) scrolling speed
333   if (!changed)
334     scroll_speed_last = -1;
335
336   // check if active player is visible at the moment.
337   return player_out_of_window(game, player_x, player_y);
338 }
339
340 // returns true, if the given surface seems to be a c64 imported image.
341 static boolean surface_has_c64_colors(SDL_Surface *surface)
342 {
343   boolean has_c64_colors = TRUE;        // default: assume C64 colors
344   const unsigned char *p;
345   int x, y;
346
347   if (surface->format->BytesPerPixel != 4)
348     return FALSE;
349
350   SDL_LockSurface(surface);
351
352   for (y = 0; y < surface->h && has_c64_colors; y++)
353   {
354     p = ((unsigned char *)surface->pixels) + y * surface->pitch;
355
356     for (x = 0; x < surface->w * surface->format->BytesPerPixel && has_c64_colors; x++)
357       if (p[x] != 0 && p[x] != 255)
358         has_c64_colors = FALSE;
359   }
360
361   SDL_UnlockSurface(surface);
362
363   return has_c64_colors;
364 }
365
366 // sets one of the colors in the indexed palette of an sdl surface to a GdColor.
367 static void set_surface_palette_color(SDL_Surface *surface, int index, GdColor col)
368 {
369   if (surface->format->BytesPerPixel != 1)
370     return;
371
372   SDL_Color c;
373
374   c.r = gd_color_get_r(col);
375   c.g = gd_color_get_g(col);
376   c.b = gd_color_get_b(col);
377
378   SDL_SetPaletteColors(surface->format->palette, &c, index, 1);
379 }
380
381 // takes a c64_gfx.png-coded 32-bit surface, and creates a paletted surface in our internal format.
382 static SDL_Surface *get_tile_surface_c64(SDL_Surface *surface, int scale_down_factor)
383 {
384   static SDL_Surface *tile_surface_c64 = NULL;
385   static unsigned char *pixels = NULL;
386   int width  = surface->w;
387   int height = surface->h;
388   int out = 0;
389   int x, y;
390
391   if (!surface_has_c64_colors(surface))
392     return NULL;
393
394   if (surface->format->BytesPerPixel != 4)
395     Fail("C64 style surface has wrong color depth -- should not happen");
396
397   if (tile_surface_c64 != NULL)
398     SDL_FreeSurface(tile_surface_c64);
399
400   checked_free(pixels);
401
402   pixels = checked_malloc(width * height);
403
404   SDL_LockSurface(surface);
405
406   for (y = 0; y < height; y++)
407   {
408     unsigned int *p = (unsigned int *)((char *)surface->pixels + y * surface->pitch);
409
410     for (x = 0; x < width; x++)
411     {
412       int r = (p[x] & surface->format->Rmask) >> surface->format->Rshift << surface->format->Rloss;
413       int g = (p[x] & surface->format->Gmask) >> surface->format->Gshift << surface->format->Gloss;
414       int b = (p[x] & surface->format->Bmask) >> surface->format->Bshift << surface->format->Bloss;
415       // should be:
416       // a = (p[x]&surface->format->Amask) >> surface->format->Ashift << surface->format->Aloss;
417       // but we do not use the alpha channel in sdash, so we just use 255 (max alpha)
418
419       pixels[out++] = c64_png_colors(r, g, b, 255);
420     }
421   }
422
423   SDL_UnlockSurface(surface);
424
425   // create new surface from pixel data
426   tile_surface_c64 =
427     SDL_CreateRGBSurfaceFrom((void *)pixels, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0);
428
429   if (tile_surface_c64 == NULL)
430     Fail("SDL_CreateRGBSurfaceFrom() failed: %s", SDL_GetError());
431
432   if (scale_down_factor > 1)
433   {
434     SDL_Surface *surface_old = tile_surface_c64;
435     int width_scaled  = width  / scale_down_factor;
436     int height_scaled = height / scale_down_factor;
437
438     // replace surface with scaled-down variant
439     tile_surface_c64 = SDLZoomSurface(surface_old, width_scaled, height_scaled);
440
441     // free previous (non-scaled) surface
442     SDL_FreeSurface(surface_old);
443   }
444
445   return tile_surface_c64;
446 }
447
448 static Bitmap *get_tile_bitmap_c64(GdCave *cave, SDL_Surface *surface)
449 {
450   static Bitmap *tile_bitmap_c64 = NULL;
451
452   if (surface == NULL)
453     return NULL;
454
455   if (tile_bitmap_c64 != NULL)
456     FreeBitmap(tile_bitmap_c64);
457
458   // set surface color palette to cave colors
459   set_surface_palette_color(surface, 0, 0);
460   set_surface_palette_color(surface, 1, gd_color_get_rgb(cave->color0));
461   set_surface_palette_color(surface, 2, gd_color_get_rgb(cave->color1));
462   set_surface_palette_color(surface, 3, gd_color_get_rgb(cave->color2));
463   set_surface_palette_color(surface, 4, gd_color_get_rgb(cave->color3));
464   set_surface_palette_color(surface, 5, gd_color_get_rgb(cave->color4));
465   set_surface_palette_color(surface, 6, gd_color_get_rgb(cave->color5));
466   set_surface_palette_color(surface, 7, 0);
467   set_surface_palette_color(surface, 8, 0);
468
469   // set background color to be transparent for masked tile bitmap
470   int bg_color = gd_color_get_rgb(cave->color0);
471   int bg_r = gd_color_get_r(bg_color);
472   int bg_g = gd_color_get_g(bg_color);
473   int bg_b = gd_color_get_b(bg_color);
474
475   // create bitmap from C64 surface
476   tile_bitmap_c64 = SDLGetBitmapFromSurface_WithMaskedColor(surface, bg_r, bg_g, bg_b);
477
478   return tile_bitmap_c64;
479 }
480
481 void gd_prepare_tile_bitmap(GdCave *cave, Bitmap *bitmap, int scale_down_factor)
482 {
483   static SDL_Surface *tile_surface_c64 = NULL;
484   static Bitmap *gd_tile_bitmap_original = NULL;
485   static int scale_down_factor_last = -1;
486
487   if (program.headless)
488     return;
489
490   // check if tile bitmap has changed (different artwork or tile size selected)
491   if (bitmap != gd_tile_bitmap_original || scale_down_factor != scale_down_factor_last)
492   {
493     // check if tile bitmap has limited C64 style colors
494     tile_surface_c64 = get_tile_surface_c64(bitmap->surface, scale_down_factor);
495
496     // store original tile bitmap from current artwork set and scaling factor
497     gd_tile_bitmap_original = bitmap;
498     scale_down_factor_last = scale_down_factor;
499
500     // store reference tile bitmap from current artwork set (may be changed later)
501     gd_tile_bitmap_reference = bitmap;
502   }
503
504   // check if tile bitmap should be colored for next game
505   if (tile_surface_c64 != NULL)
506   {
507     // set tile bitmap to bitmap with level-specific colors
508     gd_tile_bitmap = get_tile_bitmap_c64(cave, tile_surface_c64);
509   }
510   else
511   {
512     // no special tile bitmap available for this artwork set
513     gd_tile_bitmap = NULL;
514   }
515 }
516
517 void gd_set_tile_bitmap_reference(Bitmap *bitmap)
518 {
519   gd_tile_bitmap_reference = bitmap;
520 }
521
522 Bitmap *gd_get_tile_bitmap(Bitmap *bitmap)
523 {
524   // if no special tile bitmap available, keep using default tile bitmap
525   if (gd_tile_bitmap == NULL)
526     return bitmap;
527
528   // if default bitmap refers to tile bitmap, use special tile bitmap
529   if (bitmap == gd_tile_bitmap_reference)
530     return gd_tile_bitmap;
531
532   return bitmap;
533 }
534
535 // returns true if the element is a player
536 static inline boolean el_player(const int element)
537 {
538   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
539 }
540
541 // returns true if the element is diggable
542 static inline boolean el_diggable(const int element)
543 {
544   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_DIGGABLE) != 0;
545 }
546
547 #if 0
548 // returns true if the element is collectible
549 static inline boolean el_collectible(const int element)
550 {
551   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
552 }
553 #endif
554
555 // returns true if the element is pushable
556 static inline boolean el_pushable(const int element)
557 {
558   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PUSHABLE) != 0;
559 }
560
561 // returns true if the element can move
562 static inline boolean el_can_move(const int element)
563 {
564   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_CAN_MOVE) != 0;
565 }
566
567 // returns true if the element can fall
568 static inline boolean el_falling(const int element)
569 {
570   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_FALLING) != 0;
571 }
572
573 // returns true if the element is growing
574 static inline boolean el_growing(const int element)
575 {
576   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_GROWING) != 0;
577 }
578
579 // returns true if the element is exploding
580 static inline boolean el_explosion(const int element)
581 {
582   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
583 }
584
585 static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
586 {
587   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
588     (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
589   GdCave *cave = game->cave;
590   int sx = x * cell_size - scroll_x;
591   int sy = y * cell_size - scroll_y;
592   int dir = game->dir_buffer[y][x];
593   int tile = game->element_buffer[y][x];
594   int frame = game->animcycle;
595   struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
596   Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
597   boolean is_movable = (el_can_move(tile) || el_falling(tile) || el_pushable(tile) ||
598                         el_player(tile));
599   boolean is_movable_or_diggable = (is_movable || el_diggable(game->last_element_buffer[y][x]));
600   boolean is_moving = (is_movable_or_diggable && dir != GD_MV_STILL);
601   boolean use_smooth_movements = use_bd_smooth_movements();
602
603   // do not use smooth movement animation for growing or exploding game elements
604   if ((el_growing(tile) || el_explosion(tile)) && dir != GD_MV_STILL)
605   {
606     int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
607     int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
608     int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
609     int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
610     int last_tile_from = game->last_element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;
611     boolean old_is_player = el_player(last_tile_from);
612
613     // check special case of player running into enemy from top or left side
614     if (old_is_player)
615     {
616       game->element_buffer[y][x] = (dir == GD_MV_LEFT  ? O_PLAYER_LEFT  :
617                                     dir == GD_MV_RIGHT ? O_PLAYER_RIGHT :
618                                     dir == GD_MV_UP    ? O_PLAYER_UP    :
619                                     dir == GD_MV_DOWN  ? O_PLAYER_DOWN  : O_PLAYER);
620
621       // draw player running into explosion (else player would disappear immediately)
622       gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
623
624       game->element_buffer[y][x] = tile;
625     }
626
627     use_smooth_movements = FALSE;
628   }
629
630   // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
631   if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
632     use_smooth_movements = FALSE;
633
634 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
635   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
636   {
637     int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
638     int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
639     int new_x = g->src_x / g->width;
640     int new_y = g->src_y / g->height;
641
642     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
643     {
644       printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
645              tile, frame,
646              new_x, new_y,
647              old_x, old_y,
648              gd_elements[tile].name);
649     }
650   }
651 #endif
652
653   // if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile
654   if (!is_moving || !use_smooth_movements)
655   {
656     blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
657
658     return;
659   }
660
661   // draw smooth animation for game element moving between two cave tiles
662
663   if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
664   {
665     // redraw previous game element on the cave field the new element is moving to
666     int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
667
668     // only redraw previous game element if it is diggable (like dirt etc.)
669     if (!el_diggable(tile_last))
670       tile_last = O_SPACE;
671
672     struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
673     Bitmap *tile_bitmap_old = gd_get_tile_bitmap(g_old->bitmap);
674
675     blit_bitmap(tile_bitmap_old, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
676   }
677
678   // get cave field position the game element is moving from
679   int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
680   int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
681   int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
682   int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
683   int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;   // should never be skipped
684   struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
685   Bitmap *tile_bitmap_from = gd_get_tile_bitmap(g_from->bitmap);
686   boolean old_is_player = el_player(tile_from);
687   boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
688   boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
689                             old_x <= cave->x2 &&
690                             old_y >= cave->y1 &&
691                             old_y <= cave->y2);
692   if (old_is_visible)
693   {
694     if (!old_is_moving && !old_is_player)
695     {
696       // redraw game element on the cave field the element is moving from
697       blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
698                   sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
699
700       game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
701     }
702     else
703     {
704       // if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background
705       // (but redraw if tile and old tile are moving/falling into different directions)
706       if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == game->dir_buffer[y][x])
707         game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
708     }
709   }
710
711   // get shifted position between cave fields the game element is moving from/to
712   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
713   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
714
715   blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
716               sx + dx * shift, sy + dy * shift);
717
718   // special case: redraw player snapping a game element
719   if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
720   {
721     // redraw game element on the cave field the element is moving from
722     blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
723                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
724   }
725 }
726
727 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
728 {
729   GdCave *cave = game->cave;
730   static int show_flash_count = 0;
731   boolean show_flash = FALSE;
732   boolean draw_masked = FALSE;
733   boolean redraw_all = force_redraw;
734   int x, y;
735
736   // force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements)
737   if (game->itermax != game->itermax_last)
738     redraw_all = TRUE;
739
740   if (!cave->gate_open_flash)
741   {
742     show_flash_count = 0;
743   }
744   else
745   {
746     if (show_flash_count++ < 4)
747       show_flash = TRUE;
748
749     redraw_all = TRUE;
750   }
751
752   if (show_flash)
753   {
754     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
755
756     draw_masked = TRUE;
757     redraw_all = TRUE;
758   }
759
760   // here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
761   // consideration - sdl will do the clipping.
762   for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
763   {
764     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
765     {
766       if (redraw_all ||
767           game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
768           game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
769       {
770         // skip redrawing already drawn element with movement
771         if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
772           continue;
773
774         // now we have drawn it
775         game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
776
777         gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
778       }
779     }
780   }
781
782   return 0;
783 }
784
785 static SDL_Surface *get_surface_from_raw_data(const unsigned char *data, int size)
786 {
787   SDL_RWops *rwop = SDL_RWFromConstMem(data, size);
788   SDL_Surface *surface = IMG_Load_RW(rwop, 1);  // 1 = automatically closes rwop
789
790   return surface;
791 }
792
793 static SDL_Surface *get_surface_from_base64(const char *base64_data)
794 {
795   int decoded_data_size = base64_decoded_size(base64_data);
796   unsigned char *decoded_data = checked_malloc(decoded_data_size);
797
798   base64_decode(decoded_data, base64_data);
799
800   SDL_Surface *surface = get_surface_from_raw_data(decoded_data, decoded_data_size);
801
802   checked_free(decoded_data);
803
804   return surface;
805 }
806
807 static SDL_Surface *get_title_screen_background_surface(SDL_Surface *tile)
808 {
809   if (tile == NULL)
810     return NULL;
811
812   SDL_Surface *foreground_surface = gd_title_screen_bitmaps[0]->surface_masked;
813
814   // if foreground image has no transparency, no background image needed
815   if (foreground_surface->format->Amask == 0)
816     return NULL;
817
818   // use foreground image size for background image size
819   int w = foreground_surface->w;
820   int h = foreground_surface->h + tile->h;      // background is one scrolling tile higher
821
822   // create background surface
823   SDL_Surface *back = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, 0, 0, 0, 0);
824   int x, y;
825
826   // fill background surface with tile
827   for (y = 0; y < h; y += tile->h)
828     for (x = 0; x < w; x += tile->w)
829       SDLBlitSurface(tile, back, 0, 0, tile->w, tile->h, x, y);
830
831   // background tile surface not needed anymore
832   SDL_FreeSurface(tile);
833
834   return back;
835 }
836
837 static SDL_Surface *get_title_screen_surface(int nr)
838 {
839   if (gd_caveset_data == NULL)
840     return NULL;
841
842   // do not use title screen background without foreground image
843   if (nr == 1 && gd_title_screen_bitmaps[0] == NULL)
844     return NULL;
845
846   char *data = (nr == 0 ? gd_caveset_data->title_screen : gd_caveset_data->title_screen_scroll);
847
848   if (data == NULL)
849     return NULL;
850
851   SDL_Surface *surface = get_surface_from_base64(data);
852
853   if (surface == NULL)
854     return NULL;
855
856   return (nr == 0 ? surface : get_title_screen_background_surface(surface));
857 }
858
859 static void set_title_screen_bitmap(int nr)
860 {
861   if (gd_title_screen_bitmaps[nr] != NULL)
862     FreeBitmap(gd_title_screen_bitmaps[nr]);
863
864   gd_title_screen_bitmaps[nr] = NULL;
865
866   SDL_Surface *surface = get_title_screen_surface(nr);
867
868   if (surface == NULL)
869     return;
870
871   int width_scaled  = surface->w * 2;
872   int height_scaled = surface->h * 2;
873   SDL_Surface *surface_scaled = SDLZoomSurface(surface, width_scaled, height_scaled);
874
875   gd_title_screen_bitmaps[nr] = SDLGetBitmapFromSurface(surface_scaled);
876
877   SDL_FreeSurface(surface);
878   SDL_FreeSurface(surface_scaled);
879 }
880
881 static void set_title_screen_bitmaps(void)
882 {
883   int i;
884
885   for (i = 0; i < 2; i++)
886     set_title_screen_bitmap(i);
887 }
888
889 Bitmap **gd_get_title_screen_bitmaps(void)
890 {
891   static char *levelset_subdir_last = NULL;
892
893   if (gd_caveset_data == NULL || gd_caveset_data->title_screen == NULL)
894     return NULL;
895
896   // check if stored cave set is used as current level set (may be outdated)
897   if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, leveldir_current->subdir))
898     return NULL;
899
900   // check if stored cave set has changed
901   if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, levelset_subdir_last))
902     set_title_screen_bitmaps();
903
904   setString(&levelset_subdir_last, gd_caveset_data->levelset_subdir);
905
906   return gd_title_screen_bitmaps;
907 }