changed most comments from C to C++ style for BD engine code
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
1 /*
2  * Copyright (c) 2007, 2008, 2009, Czirkos Zoltan <cirix@fw.hu>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for any
5  * purpose with or without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice and this permission notice appear in all copies.
7  *
8  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES
9  * WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
10  * MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR
11  * ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES
12  * WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN
13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #include "main_bd.h"
18
19
20 // !!! (can be removed later) !!!
21 #define DO_GFX_SANITY_CHECK     TRUE
22
23 // distance to screen edge in cells when scrolling the screen
24 #define SCROLL_EDGE_DISTANCE    4
25
26 // these can't be larger than 31, or they mess up utf8 coding or are the same as some ascii letter
27 #define GD_DOWN_CHAR            1
28 #define GD_LEFT_CHAR            2
29 #define GD_UP_CHAR              3
30 #define GD_RIGHT_CHAR           4
31
32 #define GD_BALL_CHAR            5
33 #define GD_UNCHECKED_BOX_CHAR   6
34 #define GD_CHECKED_BOX_CHAR     7
35
36 #define GD_PLAYER_CHAR          8
37 #define GD_DIAMOND_CHAR         9
38 #define GD_SKELETON_CHAR        11
39 #define GD_KEY_CHAR             12
40 #define GD_COMMENT_CHAR         13
41
42 // screen area
43 Bitmap *gd_screen_bitmap = NULL;
44
45 static int play_area_w = 0;
46 static int play_area_h = 0;
47
48 static int scroll_x, scroll_y;
49
50 // quit, global variable which is set to true if the application should quit
51 boolean gd_quit = FALSE;
52
53 const byte *gd_keystate;
54
55 static int cell_size = 0;
56
57 // graphic info for game objects/frames and players/actions/frames
58 struct GraphicInfo_BD graphic_info_bd_object[O_MAX_ALL][8];
59
60 void set_cell_size(int s)
61 {
62   cell_size = s;
63 }
64
65 void set_play_area(int w, int h)
66 {
67   play_area_w = w;
68   play_area_h = h;
69 }
70
71 void gd_init_keystate(void)
72 {
73   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
74
75   gd_keystate = SDL_GetKeyboardState(NULL);
76 }
77
78 /*
79   logical_size: logical pixel size of playfield, usually larger than the screen.
80   physical_size: visible part. (remember: player_x-x1!)
81
82   center: the coordinates to scroll to.
83   exact: scroll exactly
84   start: start scrolling if difference is larger than
85   to: scroll to, if started, until difference is smaller than
86   current
87
88   desired: the function stores its data here
89   speed: the function stores its data here
90
91   cell_size: size of one cell. used to determine if the play field is only a
92   slightly larger than the screen, in that case no scrolling is desirable
93 */
94 static boolean cave_scroll(int logical_size, int physical_size, int center, boolean exact,
95                            int *current, int *desired, int speed)
96 {
97   int max = MAX(0, logical_size - physical_size);
98   int edge_distance = SCROLL_EDGE_DISTANCE;
99   int cell_size = TILESIZE_VAR;
100   boolean changed = FALSE;
101
102   // start scrolling when player reaches certain distance to screen edge
103   int start = physical_size / 2 - cell_size * edge_distance;
104
105   // scroll so that the player is at the center; the allowed difference is this
106   int to = cell_size;
107
108   // if cave size smaller than the screen, no scrolling req'd
109   if (logical_size < physical_size)
110   {
111     *desired = 0;
112
113     if (*current != 0)
114     {
115       *current = 0;
116       changed = TRUE;
117     }
118
119     return changed;
120   }
121
122   if (logical_size <= physical_size + cell_size)
123   {
124     // if cave size is only a slightly larger than the screen, also no scrolling
125     // scroll to the middle of the cell
126     *desired = max / 2;
127   }
128   else
129   {
130     if (exact)
131     {
132       // if exact scrolling, just go exactly to the center.
133       *desired = center;
134     }
135     else
136     {
137       // hystheresis function.
138       // when scrolling left, always go a bit less left than player being at the middle.
139       // when scrolling right, always go a bit less to the right.
140       if (*current < center - start)
141         *desired = center - to;
142       if (*current > center + start)
143         *desired = center + to;
144     }
145   }
146
147   *desired = MIN(MAX(0, *desired), max);
148
149   if (*current < *desired)
150   {
151     *current = MIN(*current + speed, *desired);
152
153     changed = TRUE;
154   }
155
156   if (*current > *desired)
157   {
158     *current = MAX(*current - speed, *desired);
159
160     changed = TRUE;
161   }
162
163   return changed;
164 }
165
166 // just set current viewport to upper left.
167 void gd_scroll_to_origin(void)
168 {
169   scroll_x = 0;
170   scroll_y = 0;
171 }
172
173 int get_scroll_x(void)
174 {
175   return scroll_x / cell_size;
176 }
177
178 int get_scroll_y(void)
179 {
180   return scroll_y / cell_size;
181 }
182
183 int get_play_area_w(void)
184 {
185   return play_area_w / cell_size;
186 }
187
188 int get_play_area_h(void)
189 {
190   return play_area_h / cell_size;
191 }
192
193 /*
194   SCROLLING
195   
196   scrolls to the player during game play.
197   called by drawcave
198   returns true, if player is not visible-ie it is out of the visible size in the drawing area.
199 */
200 boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
201 {
202   static int scroll_desired_x = 0, scroll_desired_y = 0;
203   boolean out_of_window;
204   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
205   boolean changed;
206
207   // max scrolling speed depends on the speed of the cave.
208   // game moves cell_size_game * 1s / cave time pixels in a second.
209   // scrolling moves scroll speed * 1s / scroll_time in a second.
210   // these should be almost equal; scrolling speed a little slower.
211   // that way, the player might reach the border with a small probability,
212   // but the scrolling will not "oscillate", ie. turn on for little intervals as it has
213   // caught up with the desired position. smaller is better.
214   int scroll_speed = cell_size * 20 / game->cave->speed;
215
216   if (!setup.bd_scroll_delay)
217     exact_scroll = TRUE;
218
219   if (immediate)
220     scroll_speed = cell_size * MAX(game->cave->w, game->cave->h);
221
222   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; // cell coordinates of player
223   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
224
225   // pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions)
226   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
227   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
228
229   // cell_size contains the scaled size, but we need the original.
230   changed = FALSE;
231
232   if (cave_scroll(visible_x, play_area_w, player_x * cell_size + cell_size / 2 - play_area_w / 2,
233                   exact_scroll, &scroll_x, &scroll_desired_x, scroll_speed))
234     changed = TRUE;
235
236   if (cave_scroll(visible_y, play_area_h, player_y * cell_size + cell_size / 2 - play_area_h / 2,
237                   exact_scroll, &scroll_y, &scroll_desired_y, scroll_speed))
238     changed = TRUE;
239
240   // if scrolling, we should update entire screen.
241   if (changed)
242   {
243     int x, y;
244
245     for (y = 0; y < game->cave->h; y++)
246       for (x = 0; x < game->cave->w; x++)
247         game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
248   }
249
250   // check if active player is visible at the moment.
251   out_of_window = FALSE;
252
253   // check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling
254   if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
255       (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
256   {
257     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
258     // the defined visible area of the cave
259     if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
260         game->cave->player_x <= game->cave->x2)
261       out_of_window = TRUE;
262   }
263
264   if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
265       (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
266     // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
267     // the defined visible area of the cave
268     if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
269         game->cave->player_y <= game->cave->y2)
270       out_of_window = TRUE;
271
272   // if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
273   // the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour.
274   if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
275     return FALSE;
276
277   return out_of_window;
278 }
279
280 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
281 // workaround to prevent variable name scope problem
282 static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
283 {
284   return game.use_native_bd_graphics_engine;
285 }
286 #endif
287
288 // returns true if the element is a player
289 static inline boolean is_player(const int element)
290 {
291   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
292 }
293
294 // returns true if the element is collectible
295 static inline boolean is_collectible(const int element)
296 {
297   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
298 }
299
300 // returns true if the element is exploding
301 static inline boolean is_explosion(const int element)
302 {
303   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
304 }
305
306 static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
307 {
308   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
309     (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
310   GdCave *cave = game->cave;
311   int sx = x * cell_size - scroll_x;
312   int sy = y * cell_size - scroll_y;
313   int dir = game->dir_buffer[y][x];
314   int tile = game->element_buffer[y][x];
315   int frame = game->animcycle;
316   struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
317   boolean use_smooth_movements =
318     ((setup.bd_smooth_movements == TRUE) ||
319      (setup.bd_smooth_movements == AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
320
321   // do not use smooth movement animation for exploding game elements (like player)
322   if (is_explosion(tile) && dir != GD_MV_STILL)
323     use_smooth_movements = FALSE;
324
325   // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
326   if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
327     use_smooth_movements = FALSE;
328
329 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
330   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
331   {
332     int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
333     int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
334     int new_x = g->src_x / g->width;
335     int new_y = g->src_y / g->height;
336
337     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
338     {
339       printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
340              tile, frame,
341              new_x, new_y,
342              old_x, old_y,
343              gd_elements[tile].name);
344     }
345   }
346 #endif
347
348   // if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile
349   if (dir == GD_MV_STILL || !use_smooth_movements)
350   {
351     blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
352
353     return;
354   }
355
356   // draw smooth animation for game element moving between two cave tiles
357
358   if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
359   {
360     // redraw previous game element on the cave field the new element is moving to
361     int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
362
363     // only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.)
364     if (is_collectible(tile_last))
365       tile_last = O_SPACE;
366
367     struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
368
369     blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
370   }
371
372   // get cave field position the game element is moving from
373   int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
374   int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
375   int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
376   int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
377   int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
378   struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
379   boolean old_is_player = is_player(tile_from);
380   boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
381   boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
382                             old_x <= cave->x2 &&
383                             old_y >= cave->y1 &&
384                             old_y <= cave->y2);
385
386   if (old_is_visible)
387   {
388     if (!old_is_moving && !old_is_player)
389     {
390       // redraw game element on the cave field the element is moving from
391       blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
392                   sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
393
394       game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
395     }
396     else
397     {
398       // if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background
399       game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
400     }
401   }
402
403   // get shifted position between cave fields the game element is moving from/to
404   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
405   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
406
407   blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
408               sx + dx * shift, sy + dy * shift);
409
410   // special case: redraw player snapping a game element
411   if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
412   {
413     // redraw game element on the cave field the element is moving from
414     blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
415                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
416   }
417 }
418
419 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
420 {
421   GdCave *cave = game->cave;
422   static int show_flash_count = 0;
423   boolean show_flash = FALSE;
424   boolean draw_masked = FALSE;
425   boolean redraw_all = force_redraw;
426   int x, y;
427
428   // force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements)
429   if (game->itermax != game->itermax_last)
430     redraw_all = TRUE;
431
432   if (!cave->gate_open_flash)
433   {
434     show_flash_count = 0;
435   }
436   else
437   {
438     if (show_flash_count++ < 4)
439       show_flash = TRUE;
440
441     redraw_all = TRUE;
442   }
443
444   if (show_flash)
445   {
446     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
447
448     draw_masked = TRUE;
449     redraw_all = TRUE;
450   }
451
452   // here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
453   // consideration - sdl will do the clipping.
454   for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
455   {
456     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
457     {
458       if (redraw_all ||
459           game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
460           game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
461       {
462         // skip redrawing already drawn element with movement
463         if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
464           continue;
465
466         // now we have drawn it
467         game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
468
469         gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
470       }
471     }
472   }
473
474   return 0;
475 }