changed most comments from C to C++ style for BD engine code
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_cave.h
1 /*
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13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #ifndef BD_CAVE_H
18 #define BD_CAVE_H
19
20 #include "bd_elements.h"
21 #include "bd_colors.h"
22 #include "bd_random.h"
23
24
25 // ============================================================================
26 // BIG STRUCT HANDLING
27 // ============================================================================
28
29 // possible types handled
30 typedef enum _gd_type
31 {
32   // not real types, only used by editor to build ui
33   GD_TAB,
34   GD_LABEL,
35
36   // gd types
37   GD_TYPE_STRING,               // static string, fixed array of characters
38   GD_TYPE_LONGSTRING,           // long string which has its own notebook page in the editor
39   GD_TYPE_INT,
40   GD_TYPE_RATIO,
41   GD_TYPE_ELEMENT,
42   GD_TYPE_BOOLEAN,
43   GD_TYPE_PROBABILITY,          // probabilities are stored in parts per million,
44                                 // ie. *1E6, converted to int.
45   GD_TYPE_COLOR,
46   GD_TYPE_EFFECT,
47   GD_TYPE_DIRECTION,
48   GD_TYPE_SCHEDULING,
49 } GdType;
50
51 enum _gd_property_flags
52 {
53   GD_ALWAYS_SAVE           = 1 << 0,
54   GD_DONT_SAVE             = 1 << 1,
55   GD_DONT_SHOW_IN_EDITOR   = 1 << 2,
56   GD_SHOW_LEVEL_LABEL      = 1 << 3,
57   GD_COMPATIBILITY_SETTING = 1 << 4,
58 };
59
60 typedef struct _gd_struct_descriptor
61 {
62   char *identifier;             // bdcff identifier
63   GdType type;                  // data type
64   int flags;                    // flags for bdcff saving/loading
65   char *name;                   // name in editor
66   int offset;                   // byte offset in a GdCave structure. use the CAVE_OFFSET macro
67   int count;                    // size of array; usually 1, for non-arrays.
68   char *tooltip;                // tooltip text in editor
69   int min, max;                 // integers have minimum and maximum
70 } GdStructDescriptor;
71
72 typedef struct _gd_property_default
73 {
74   int offset;                   // data offset (bytes) in a cave structure
75   int defval;                   // default value, converted to int. if type is a float, *1000000
76
77   int property_index;           // index in gd_cave_properties; created at runtime
78 } GdPropertyDefault;
79
80
81 void gd_struct_set_defaults_from_array(void *str, const GdStructDescriptor *properties, GdPropertyDefault *defaults);
82
83 // these define the number of the cells in the png file
84 #define GD_NUM_OF_CELLS_X       8
85 #define GD_NUM_OF_CELLS_Y       46
86
87 // +80: placeholder for cells which are rendered by the game;
88 // for example diamond + arrow = falling diamond
89 #define GD_NUM_OF_CELLS         (GD_NUM_OF_CELLS_X * GD_NUM_OF_CELLS_Y + 80)
90
91 // maximum replay size (maximum seconds x game cycles per second)
92 #define MAX_REPLAY_LEN          (10000 * FRAMES_PER_SECOND / 8)
93
94 extern const GdColor gd_flash_color;
95 extern const GdColor gd_select_color;
96
97 enum _element_property
98 {
99   E_P_SLOPED_LEFT,              // stones and diamonds roll down to left on this
100   E_P_SLOPED_RIGHT,             // stones and diamonds roll down to right on this
101   E_P_SLOPED_UP,
102   E_P_SLOPED_DOWN,
103   E_P_BLADDER_SLOPED,           // element act sloped also for the bladder
104
105   E_P_AMOEBA_CONSUMES,          // amoeba can eat this
106   E_P_DIRT,                     // it is dirt, or something similar (dirt2 or sloped dirt)
107   E_P_BLOWS_UP_FLIES,           // flies blow up, if they touch this
108   E_P_EXPLODES_BY_HIT,          // explodes if hit by a stone
109
110   E_P_EXPLOSION,                // set for every stage of every explosion.
111   E_P_EXPLOSION_FIRST_STAGE,    // set for first stage of every explosion.
112                                 // helps slower/faster explosions changing
113
114   E_P_NON_EXPLODABLE,           // selfexplaining
115   E_P_CCW,                      // this creature has a default counterclockwise
116                                 // rotation (for example, o_fire_1)
117   E_P_CAN_BE_HAMMERED,          // can be broken by pneumatic hammer
118   E_P_VISUAL_EFFECT,            // if the element can use a visual effect.
119                                 // used to check consistency of the code
120   E_P_PLAYER,                   // easier to find out if it is a player element
121   E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP,    // can be moved by conveyor belt
122   E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM, // can be moved UNDER the conveyor belt
123
124   E_P_COLLECTIBLE,              // can be collected
125 };
126
127 // properties
128 #define P_SLOPED_LEFT                   (1 << E_P_SLOPED_LEFT)
129 #define P_SLOPED_RIGHT                  (1 << E_P_SLOPED_RIGHT)
130 #define P_SLOPED_UP                     (1 << E_P_SLOPED_UP)
131 #define P_SLOPED_DOWN                   (1 << E_P_SLOPED_DOWN)
132
133 // flag to say "any direction"
134 #define P_SLOPED                        (P_SLOPED_LEFT  |               \
135                                          P_SLOPED_RIGHT |               \
136                                          P_SLOPED_UP    |               \
137                                          P_SLOPED_DOWN)
138
139 #define P_BLADDER_SLOPED                (1 << E_P_BLADDER_SLOPED)
140
141 #define P_AMOEBA_CONSUMES               (1 << E_P_AMOEBA_CONSUMES)
142 #define P_DIRT                          (1 << E_P_DIRT)
143 #define P_BLOWS_UP_FLIES                (1 << E_P_BLOWS_UP_FLIES)
144
145 #define P_EXPLODES_BY_HIT               (1 << E_P_EXPLODES_BY_HIT)
146 #define P_EXPLOSION                     (1 << E_P_EXPLOSION)
147 #define P_EXPLOSION_FIRST_STAGE         (1 << E_P_EXPLOSION_FIRST_STAGE)
148
149 #define P_NON_EXPLODABLE                (1 << E_P_NON_EXPLODABLE)
150 #define P_CCW                           (1 << E_P_CCW)
151 #define P_CAN_BE_HAMMERED               (1 << E_P_CAN_BE_HAMMERED)
152 #define P_VISUAL_EFFECT                 (1 << E_P_VISUAL_EFFECT)
153 #define P_PLAYER                        (1 << E_P_PLAYER)
154 #define P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP         (1 << E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP)
155 #define P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM      (1 << E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM)
156
157 #define P_COLLECTIBLE                   (1 << E_P_COLLECTIBLE)
158
159 // These are states of the magic wall.
160 typedef enum _magic_wall_state
161 {
162   GD_MW_DORMANT,                // Starting with this.
163   GD_MW_ACTIVE,                 // Boulder or diamond dropped into.
164   GD_MW_EXPIRED                 // Turned off after magic_wall_milling_time.
165 } GdMagicWallState;
166
167 // These are states of Player.
168 typedef enum _player_state
169 {
170   GD_PL_NOT_YET,                // Not yet living. Beginning of cave time.
171   GD_PL_LIVING,                 // Ok.
172   GD_PL_TIMEOUT,                // Time is up
173   GD_PL_DIED,                   // Died.
174   GD_PL_EXITED                  // Exited the cave, proceed to next one
175 } GdPlayerState;
176
177 // States of amoeba
178 typedef enum _amoeba_state
179 {
180   GD_AM_SLEEPING,               // sleeping - not yet let out.
181   GD_AM_AWAKE,                  // living, growing
182   GD_AM_TOO_BIG,                // grown too big, will convert to stones
183   GD_AM_ENCLOSED,               // enclosed, will convert to diamonds
184 } GdAmoebaState;
185
186 typedef enum _direction
187 {
188   // not moving
189   GD_MV_STILL           = 0,
190   GD_MV_THIS            = 0,
191
192   // directions
193   GD_MV_UP              = 1,
194   GD_MV_UP_RIGHT        = 2,
195   GD_MV_RIGHT           = 3,
196   GD_MV_DOWN_RIGHT      = 4,
197   GD_MV_DOWN            = 5,
198   GD_MV_DOWN_LEFT       = 6,
199   GD_MV_LEFT            = 7,
200   GD_MV_UP_LEFT         = 8,
201
202   // to be able to type GD_MV_TWICE + GD_MV_DOWN, for example
203   GD_MV_TWICE           = 8,
204
205   // directions * 2
206   GD_MV_UP_2            = 9,
207   GD_MV_UP_RIGHT_2      = 10,
208   GD_MV_RIGHT_2         = 11,
209   GD_MV_DOWN_RIGHT_2    = 12,
210   GD_MV_DOWN_2          = 13,
211   GD_MV_DOWN_LEFT_2     = 14,
212   GD_MV_LEFT_2          = 15,
213   GD_MV_UP_LEFT_2       = 16,
214
215   GD_MV_MAX,
216 } GdDirection;
217
218 enum
219 {
220   GD_REPLAY_MOVE_MASK    = 0x0f,
221   GD_REPLAY_FIRE_MASK    = 0x10,
222   GD_REPLAY_SUICIDE_MASK = 0x20,
223 };
224
225
226 // ELEMENTS DESCRIPTION
227 typedef struct _elements
228 {
229   GdElement element;            // element number. for example O_DIRT
230   char *name;                   // name in editor, for example "Dirt". some have
231                                 // different names than their real engine meaning!
232   unsigned int properties;      // engine properties, like P_SLOPED or P_EXPLODES
233   char *filename;               // name in bdcff file, like "DIRT"
234   char character;               // character representation in bdcff file, like '.'
235   int image;                    // image in editor (index in cells.png)
236   int image_simple;             // image in editor (index in cells.png) (simple view / combo box)
237   int image_game;               // image for game. negative if animated
238   int ckdelay;                  // ckdelay ratio - how much time required for a c64 to
239                                 // process this element - in microseconds.
240
241   char *lowercase_name;         // lowercase of translated name. for editor;
242                                 // generated inside the game.
243   char character_new;           // character given automatically for elements which
244                                 // don't have one defined in original bdcff description
245 } GdElements;
246
247
248 typedef char GdString[128];
249
250 typedef struct _highscore
251 {
252   GdString name;
253   int score;
254 } GdHighScore;
255
256 typedef struct _replay_movements
257 {
258   unsigned char data[MAX_REPLAY_LEN];
259   unsigned int len;
260 } GdReplayMovements;
261
262 // maximum seed value for the cave random generator. should be smaller than a signed int.
263 #define GD_CAVE_SEED_MAX        (1 << 30)
264
265 typedef struct _gd_cave_replay
266 {
267   int level;                    // replay for level n
268   unsigned int seed;            // seed the cave is to be rendered with
269   boolean saved;                // also store it in the saved bdcff
270   GdString recorded_with;       // recorded with - application name and version
271
272   GdString player_name;         // who played this
273   GdString date;                // when played
274   char *comment;                // some comments from the player
275
276   int score;                    // score collected
277   int duration;                 // number of seconds played
278   boolean success;              // successful playing of cave?
279   unsigned int checksum;        // checksum of the rendered cave.
280
281   boolean wrong_checksum;
282   GdReplayMovements *movements;
283   int current_playing_pos;
284 } GdReplay;
285
286 typedef enum _gd_scheduling
287 {
288   GD_SCHEDULING_MILLISECONDS,
289   GD_SCHEDULING_BD1,
290   GD_SCHEDULING_BD2,
291   GD_SCHEDULING_PLCK,
292   GD_SCHEDULING_CRDR,
293   GD_SCHEDULING_BD1_ATARI,
294   GD_SCHEDULING_BD2_PLCK_ATARI,
295   GD_SCHEDULING_MAX
296 } GdScheduling;
297
298 typedef struct _gd_c64_random_generator
299 {
300   int rand_seed_1, rand_seed_2;
301 } GdC64RandomGenerator;
302
303 // ----------------------------------------------------------------------------
304 // Structure holding all data belonging to a cave.
305 // ----------------------------------------------------------------------------
306
307 #define GD_HIGHSCORE_NUM 20
308
309 typedef struct _gd_cave
310 {
311   // Defined by the editor. public data :)
312   GdString name;                        // name of cave
313   GdString description;                 // some words about the cave
314   GdString author;                      // author
315   GdString difficulty;                  // difficulty of the game, for info purposes
316   GdString www;                         // link to author's webpage
317   GdString date;                        // date of creation
318   char *story;                          // story for the cave - will be shown when cave is played.
319   char *remark;                         // some note
320
321   GdString charset;                     // these are not used by gdash
322   GdString fontset;
323
324   // and this one the highscores
325   GdHighScore highscore[GD_HIGHSCORE_NUM];
326
327   HashTable *tags;                      // stores read-but-not-understood strings from bdcff,
328                                         // so we can save them later.
329
330   GdElement **map;                      // pointer to data for map, non-null if has a map
331   List *objects;
332   List *replays;
333
334   boolean intermission;                 // is this cave an intermission?
335   boolean intermission_instantlife;     // one life extra, if the intermission is reached
336   boolean intermission_rewardlife;      // one life extra, if the intermission is finished
337   boolean selectable;                   // is this selectable as an initial cave for a game?
338   boolean diagonal_movements;           // are diagonal movements allowed?
339   GdElement snap_element;               // snapping (press fire+move) usually leaves space behind,
340                                         // but can be other
341   boolean short_explosions;             // in >= 1stb, diamond/creature explosions were of 5 stages
342
343   GdScheduling scheduling;              // scheduling type; see above
344   boolean pal_timing;                   // use faster seconds
345
346   boolean active_is_first_found;        // active player is the uppermost.
347   boolean lineshift;                    // true is line shifting emulation,
348                                         // false is perfect borders emulation
349   boolean border_scan_first_and_last;   // if true, scans the first and last line of the border.
350                                         // false for plck
351   boolean wraparound_objects;           // if this is true, object drawing (cave rendering)
352                                         // will wraparound as well.
353
354   GdElement initial_fill;
355   GdElement initial_border;
356   GdElement random_fill[4];             // Random fill elements.
357   int random_fill_probability[4];       // Random fill, probability of each element.
358
359   int level_rand[5];                    // Random seed.
360   int level_diamonds[5];                // Must collect diamonds, on level x
361   int level_speed[5];                   // Time between game cycles in ms
362   int level_ckdelay[5];                 // Timing in original game units
363   int level_time[5];                    // Available time, per level
364   int level_timevalue[5];               // points for each second remaining, when exiting level
365
366   int max_time;                         // the maximum time in seconds. if above, it overflows
367
368   int w, h;                             // Sizes of cave, width and height.
369   int x1,y1,x2,y2;                      // Visible part of the cave
370   GdColor colorb;                       // border color
371   GdColor color0, color1, color2, color3, color4, color5;    // c64-style colors;
372                                                              // color 4 and 5 are amoeba and slime.
373
374   int diamond_value;                    // Score for a diamond.
375   int extra_diamond_value;              // Score for a diamond, when gate is open.
376
377   boolean stone_sound;
378   boolean nut_sound;
379   boolean diamond_sound;
380   boolean nitro_sound;
381   boolean falling_wall_sound;
382   boolean expanding_wall_sound;
383   boolean bladder_spender_sound;
384   boolean bladder_convert_sound;
385
386   int level_magic_wall_time[5];         // magic wall 'on' state for each level (seconds)
387   boolean magic_wall_stops_amoeba;      // Turning on magic wall changes amoeba to diamonds.
388                                         // Original BD: yes, constkit: no
389   boolean magic_timer_wait_for_hatching;// magic wall timer does not start before player's birth
390   boolean magic_wall_sound;             // magic wall has sound
391
392   int level_amoeba_time[5];             // amoeba time for each level
393   int amoeba_growth_prob;               // Amoeba slow growth probability
394   int amoeba_fast_growth_prob;          // Amoeba fast growth probability
395   int level_amoeba_threshold[5];        // amoeba turns to stones; if count is bigger than this
396                                         // (number of cells)
397   GdElement amoeba_enclosed_effect;     // an enclosed amoeba converts to this element
398   GdElement amoeba_too_big_effect;      // an amoeba grown too big converts to this element
399
400   int level_amoeba_2_time[5];           // amoeba time for each level
401   int amoeba_2_growth_prob;             // Amoeba slow growth probability
402   int amoeba_2_fast_growth_prob;        // Amoeba fast growth probability
403   int level_amoeba_2_threshold[5];      // amoeba turns to stones; if count is bigger than this
404                                         // (number of cells)
405   GdElement amoeba_2_enclosed_effect;   // an enclosed amoeba converts to this element
406   GdElement amoeba_2_too_big_effect;    // an amoeba grown too big converts to this element
407   boolean amoeba_2_explodes_by_amoeba;  // amoeba 2 will explode if touched by amoeba1
408   GdElement amoeba_2_explosion_effect;  // amoeba 2 explosion ends in ...
409   GdElement amoeba_2_looks_like;        // an amoeba 2 looks like this element
410
411   boolean amoeba_timer_started_immediately; // FALSE: amoeba will start life at the first
412                                             //        possibility of growing.
413   boolean amoeba_timer_wait_for_hatching;   // amoeba timer does not start before player's birth
414   boolean amoeba_sound;                 // if the living amoeba has sound.
415
416   GdElement acid_eats_this;             // acid eats this element
417   int acid_spread_ratio;                // Probability of acid blowing up, each frame
418   boolean acid_spread_sound;            // acid has sound
419   GdElement acid_turns_to;              // whether acid converts to explosion on spreading or other
420
421   GdElement nut_turns_to_when_crushed;  // when nut is hit by stone, it converts to this element
422
423   int level_slime_permeability[5];      // true random slime
424   int level_slime_permeability_c64[5];  // Appearing in bd 2
425   int level_slime_seed_c64[5];          // predictable slime random seed
426   boolean slime_predictable;            // predictable random start for slime. yes for plck.
427   GdElement slime_eats_1, slime_converts_1; // slime eats element x and converts to element x;
428                                             // for example diamond -> falling diamond
429   GdElement slime_eats_2, slime_converts_2; // this is usually stone -> stone_f
430   GdElement slime_eats_3, slime_converts_3; // this is usually nut -> nut_f
431   boolean slime_sound;                  // slime has sound
432
433   boolean lava_sound;                   // elements sinking in lava have sound
434
435   int level_hatching_delay_frame[5];    // Scan frames before Player's birth.
436   int level_hatching_delay_time[5];     // Scan frames before Player's birth.
437
438   int level_bonus_time[5];              // bonus time for clock collected.
439   int level_penalty_time[5];            // Time penalty when voodoo destroyed.
440   boolean voodoo_collects_diamonds;     // Voodoo can collect diamonds
441   boolean voodoo_dies_by_stone;         // Voodoo can be killed by a falling stone
442   boolean voodoo_disappear_in_explosion;// Voodoo can be destroyed by and explosion
443   boolean voodoo_any_hurt_kills_player; // If any voodoo hurt in any way, player is killed.
444
445   boolean water_does_not_flow_down;     // if true, water will not grow downwards,
446                                         // only in other directions.
447   boolean water_sound;                  // water has sound
448
449   boolean bladder_sound;                // bladder moving and pushing has sound
450   GdElement bladder_converts_by;        // bladder converts to clock by touching this element
451
452   int biter_delay_frame;                // frame count biters do move
453   GdElement biter_eat;                  // biters eat this
454   boolean biter_sound;                  // biters have sound
455
456   boolean expanding_wall_changed;       // expanding wall direction is changed
457
458   int    replicator_delay_frame;        // replicator delay in frames (number of frames
459                                         // to wait between creating a new element)
460   boolean replicators_active;           // replicators are active.
461   boolean replicator_sound;             // when replicating an element, play sound or not.
462
463   boolean conveyor_belts_active;
464   boolean conveyor_belts_direction_changed;
465
466   // effects
467   GdElement explosion_effect;           // explosion converts to this element after its last stage.
468                                         // diego effect.
469   GdElement diamond_birth_effect;       // a diamond birth converts to this element after its last
470                                         // stage. diego effect.
471   GdElement bomb_explosion_effect;      // bombs explode to this element. diego effect (almost).
472   GdElement nitro_explosion_effect;     // nitros explode to this
473
474   GdElement firefly_explode_to;         // fireflies explode to this when hit by stone
475   GdElement alt_firefly_explode_to;     // alternative fireflies explode to this when hit by stone
476   GdElement butterfly_explode_to;       // butterflies explode to this when hit by stone
477   GdElement alt_butterfly_explode_to;   // alternative butterflies explode to this when hit by stone
478   GdElement stonefly_explode_to;        // stoneflies explode to this when hit by stone
479   GdElement dragonfly_explode_to;       // dragonflies explode to this when hit by stone
480
481   GdElement stone_falling_effect;       // falling stone converts to this element. diego effect.
482   GdElement diamond_falling_effect;     // falling diamond converts to this element. diego effect.
483   GdElement stone_bouncing_effect;      // bouncing stone converts to this element. diego effect.
484   GdElement diamond_bouncing_effect;    // bouncing diamond converts to this element. diego effect.
485
486   GdElement expanding_wall_looks_like;  // an expanding wall looks like this element. diego effect.
487   GdElement dirt_looks_like;            // dirt looks like this element. diego effect.
488
489   GdElement magic_stone_to;             // magic wall converts falling stone to
490   GdElement magic_diamond_to;           // magic wall converts falling diamond to
491   GdElement magic_mega_stone_to;        // magic wall converts a falling mega stone to
492   GdElement magic_nitro_pack_to;        // magic wall converts a falling nitro pack to
493   GdElement magic_nut_to;               // magic wall converts a falling nut to
494   GdElement magic_flying_stone_to;      // flying stones are converted to
495   GdElement magic_flying_diamond_to;    // flying diamonds are converted to
496
497   int pushing_stone_prob;               // probability of pushing stone
498   int pushing_stone_prob_sweet;         // probability of pushing, after eating sweet
499   boolean mega_stones_pushable_with_sweet; // mega stones may be pushed with sweet
500
501   boolean creatures_backwards;          // creatures changed direction
502   boolean creatures_direction_auto_change_on_start; // the change occurs also at the start signal
503   int creatures_direction_auto_change_time; // creatures automatically change direction every x
504                                             // seconds
505   boolean creature_direction_auto_change_sound; // automatically changing creature direction may
506                                                 // have the sound of the creature dir switch
507
508   int skeletons_needed_for_pot;         // how many skeletons to be collected, to use a pot
509   int skeletons_worth_diamonds;         // for crazy dream 7 compatibility: collecting skeletons
510                                         // might open the cave door.
511
512   GdDirection gravity;
513   int gravity_change_time;
514   boolean gravity_change_sound;
515   boolean gravity_affects_all;          // if true, gravity also affects falling wall, bladder
516                                         // and waiting stones
517   boolean gravity_switch_active;        // true if gravity switch is activated, and can be used.
518
519   boolean hammered_walls_reappear;
520   int pneumatic_hammer_frame;
521   int hammered_wall_reappear_frame;
522   boolean pneumatic_hammer_sound;
523
524   // internal variables, used during the game. private data :)
525
526   // returns range corrected x/y position (points to perfect or line shifting get function)
527   int (*getx) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
528   int (*gety) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
529
530   // returns pointer to element at x, y (points to perfect border or a line shifting get function)
531   GdElement* (*getp) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
532
533   boolean hatched;                      // hatching has happened. (timers may run, ...)
534   boolean gate_open;                    // self-explaining
535   unsigned int render_seed;             // the seed value, which was used to render the cave,
536                                         // is saved here. will be used by record&playback
537   GdRand *random;                       // random number generator of rendered cave
538   int rendered;                         // if not zero, rendered at level x
539   int timing_factor;                    // number of "milliseconds" in each second :)
540                                         // 1000 for ntsc, 1200 for pal.
541   void ***objects_order;                // two-dimensional map of cave; each cell is a pointer
542                                         // to the drawing object, which created this element.
543                                         // NULL if map or random.
544   int **hammered_reappear;              // integer map of cave; if non-zero, a brick wall will
545                                         // appear there
546
547   int speed;                            // Time between game cycles in ms
548   int c64_timing;                       // a ckdelay value for the level this cave is rendered for
549   int ckdelay;                          // ckdelay value for the current iteration
550   int ckdelay_extra_for_animation;      // bd1 and similar engines had animation bits in cave data,
551                                         // to set which elements to animate (firefly, butterfly,
552                                         // amoeba).
553                                         // animating an element also caused some delay each frame;
554                                         //  according to my measurements, around 2.6 ms/element.
555
556   int frame;  // XXX
557
558   int hatching_delay_frame;
559   int hatching_delay_time;
560   int time_bonus;                       // bonus time for clock collected.
561   int time_penalty;                     // Time penalty when voodoo destroyed.
562   int time;                             // milliseconds remaining to finish cave
563   int timevalue;                        // points for remaining seconds - for current level
564   int diamonds_needed;                  // diamonds needed to open outbox
565   int diamonds_collected;               // diamonds collected
566   int skeletons_collected;              // number of skeletons collected
567   int gate_open_flash;                  // flashing of screen when gate opens
568   int score;                            // Score got this frame.
569   int amoeba_time;                      // Amoeba growing slow (low probability, default 3%) for
570                                         // milliseconds. After that, fast growth default (25%)
571   int amoeba_2_time;                    // Amoeba growing slow (low probability, default 3%) for
572                                         // milliseconds. After that, fast growth default (25%)
573   int amoeba_max_count;                 // selected amoeba 1 threshold for this level
574   int amoeba_2_max_count;               // selected amoeba 2 threshold for this level
575   GdAmoebaState amoeba_state;           // state of amoeba 1
576   GdAmoebaState amoeba_2_state;         // state of amoeba 2
577   int magic_wall_time;                  // magic wall 'on' state for seconds
578   int slime_permeability;               // true random slime
579   int slime_permeability_c64;           // Appearing in bd 2
580   GdMagicWallState magic_wall_state;    // State of magic wall
581   GdPlayerState player_state;           // Player state. not yet living, living, exited...
582   int player_seen_ago;                  // player was seen this number of scans ago
583   boolean voodoo_touched;               // as its name says
584   boolean kill_player;                  // Voodoo died, or used pressed escape to restart level.
585   boolean sweet_eaten;                  // player ate sweet, he's strong. prob_sweet applies,
586                                         // and also able to push chasing stones
587   int player_x, player_y;               // Coordinates of player (for scrolling)
588   int px[16], py[16];                   // coordinates of player, for chasing stone
589   int key1, key2, key3;                 // The player is holding this number of keys of each color
590   boolean diamond_key_collected;        // Key collected, so trapped diamonds convert to diamonds
591   boolean inbox_flash_toggle;           // negated every scan. helps drawing inboxes, and making
592                                         // players be born at different times.
593   GdDirection last_direction;           // last direction player moved. used by draw routines
594   GdDirection last_horizontal_direction;
595   int biters_wait_frame;                // number of frames to wait until biters will move again
596   int replicators_wait_frame;           // number of frames to wait until replicators are
597                                         // activated again
598   int creatures_direction_will_change;  // creatures automatically change direction every x seconds
599   GdC64RandomGenerator c64_rand;        // used for predictable random generator during the game.
600
601   int gravity_will_change;              // gravity will change in this number of milliseconds
602   boolean gravity_disabled;             // when player is stirring the pot, there is no gravity.
603   GdDirection gravity_next_direction;   // next direction when the gravity changes.
604                                         // will be set by the player "getting" a gravity switch
605   boolean got_pneumatic_hammer;         // true if the player has a pneumatic hammer
606   int pneumatic_hammer_active_delay;    // number of frames to wait, till pneumatic hammer will
607                                         // destroy the wall
608   GdSound sound1, sound2, sound3;       // sound set for 3 channels after each iteration
609 } GdCave;
610
611
612 #define CAVE_OFFSET(property) (STRUCT_OFFSET(GdCave, property))
613
614 // arrays for movements
615 // also no1 and bd2 cave data import helpers; line direction coordinates
616 extern const int gd_dx[], gd_dy[];
617
618 extern GdElement gd_char_to_element[];
619
620 void gd_create_char_to_element_table(void);
621 GdElement gd_get_element_from_character(unsigned char character);
622 GdElement gd_get_element_from_string(const char *string);
623
624 // init cave engine
625 void gd_cave_init(void);
626
627 // for cave tags hash table
628 int gd_str_case_equal(void *s1, void *s2);
629 unsigned int gd_str_case_hash(void *v);
630
631 // cave highscore functions
632 int gd_highscore_compare(const void *a, const void *b);
633 boolean gd_is_highscore(GdHighScore *scores, int score);
634 int gd_add_highscore(GdHighScore *highscores, const char *name, int score);
635 void gd_clear_highscore(GdHighScore *hs);
636 boolean gd_has_highscore(GdHighScore *hs);
637
638 // cave creator and destructor functions
639 GdCave *gd_cave_new(void);
640 GdCave *gd_cave_new_from_cave(const GdCave *orig);
641 void gd_cave_copy(GdCave *dest, const GdCave *src);
642 void gd_cave_free(GdCave *cave);
643
644 // cave manipulation
645 void gd_cave_set_gdash_defaults(GdCave *cave);
646 void gd_cave_set_defaults_from_array(GdCave* cave, GdPropertyDefault *defaults);
647 void gd_cave_correct_visible_size(GdCave *cave);
648 void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave);
649
650 void gd_cave_setup_for_game(GdCave *cave);
651 void gd_cave_count_diamonds(GdCave *cave);
652
653 // c64 random generator support for cave fill
654 unsigned int gd_c64_random(GdC64RandomGenerator *rand);
655 unsigned int gd_cave_c64_random(GdCave *);
656 void gd_c64_random_set_seed(GdC64RandomGenerator *rand, int seed1, int seed2);
657 void gd_cave_c64_random_set_seed(GdCave *cave, int seed1, int seed2);
658 void gd_cave_set_random_c64_colors(GdCave *cave);
659
660 // support
661 void *gd_cave_map_new_for_cave(const GdCave *cave, const int cell_size);
662 void *gd_cave_map_dup_size(const GdCave * cave, const void *map, const int cell_size);
663 #define gd_cave_map_new(CAVE, TYPE) ((TYPE **)gd_cave_map_new_for_cave((CAVE), sizeof(TYPE)))
664 #define gd_cave_map_dup(CAVE, MAP) ((void *)gd_cave_map_dup_size((CAVE), (void **)(CAVE)->MAP, sizeof((CAVE)->MAP[0][0])))
665 void gd_cave_map_free(void *map);
666
667 void gd_cave_store_rc(GdCave * cave, int x, int y, const GdElement element, const void* order);
668 GdElement gd_cave_get_rc (const GdCave *cave, int x, int y);
669
670 // direction
671 const char *gd_direction_get_visible_name(GdDirection dir);
672 const char *gd_direction_get_filename(GdDirection dir);
673 GdDirection gd_direction_from_string(const char *str);
674
675 // scheduling
676 const char *gd_scheduling_get_visible_name(GdScheduling sched);
677 const char *gd_scheduling_get_filename(GdScheduling sched);
678 GdScheduling gd_scheduling_from_string(const char *str);
679
680 // game playing helpers
681 #define GD_REDRAW (1 << 10)
682
683 void gd_drawcave_game(const GdCave *cave, int **element_buffer, int **gfx_buffer,
684                       boolean bonus_life_flash, int animcycle, boolean hate_invisible_outbox);
685
686 // function to copy a GdString
687 static inline char *gd_strcpy(GdString dest, const GdString src)
688 {
689     return strncpy(dest, src, sizeof(GdString));
690 }
691
692 int gd_cave_time_show(const GdCave *cave, int internal_time);
693
694 GdReplay *gd_replay_new(void);
695 GdReplay *gd_replay_new_from_replay(GdReplay *orig);
696 void gd_replay_free(GdReplay *replay);
697 void gd_replay_store_movement(GdReplay *replay, GdDirection player_move, boolean player_fire, boolean suicide);
698
699 unsigned int gd_cave_adler_checksum(GdCave *cave);
700 void gd_cave_adler_checksum_more(GdCave *cave, unsigned int *a, unsigned int *b);
701
702 #endif  // BD_CAVE_H