added support for BD game engine to Makefile for Android
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_cave.h
1 /*
2  * Copyright (c) 2007, 2008, 2009, Czirkos Zoltan <cirix@fw.hu>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for any
5  * purpose with or without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice and this permission notice appear in all copies.
7  *
8  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES
9  * WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
10  * MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR
11  * ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES
12  * WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN
13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #ifndef BD_CAVE_H
18 #define BD_CAVE_H
19
20 #include "bd_elements.h"
21 #include "bd_colors.h"
22 #include "bd_random.h"
23
24
25 // ============================================================================
26 // BIG STRUCT HANDLING
27 // ============================================================================
28
29 // possible types handled
30 typedef enum _gd_type
31 {
32   // not real types, only used by editor to build ui
33   GD_TAB,
34   GD_LABEL,
35
36   // gd types
37   GD_TYPE_STRING,               // static string, fixed array of characters
38   GD_TYPE_LONGSTRING,           // long string which has its own notebook page in the editor
39   GD_TYPE_INT,
40   GD_TYPE_RATIO,
41   GD_TYPE_ELEMENT,
42   GD_TYPE_BOOLEAN,
43   GD_TYPE_PROBABILITY,          // probabilities are stored in parts per million,
44                                 // ie. *1E6, converted to int.
45   GD_TYPE_COLOR,
46   GD_TYPE_EFFECT,
47   GD_TYPE_DIRECTION,
48   GD_TYPE_SCHEDULING,
49 } GdType;
50
51 enum _gd_property_flags
52 {
53   GD_ALWAYS_SAVE           = 1 << 0,
54   GD_DONT_SAVE             = 1 << 1,
55   GD_DONT_SHOW_IN_EDITOR   = 1 << 2,
56   GD_SHOW_LEVEL_LABEL      = 1 << 3,
57   GD_COMPATIBILITY_SETTING = 1 << 4,
58 };
59
60 typedef struct _gd_struct_descriptor
61 {
62   char *identifier;             // bdcff identifier
63   GdType type;                  // data type
64   int flags;                    // flags for bdcff saving/loading
65   char *name;                   // name in editor
66   int offset;                   // byte offset in a GdCave structure. use the CAVE_OFFSET macro
67   int count;                    // size of array; usually 1, for non-arrays.
68   char *tooltip;                // tooltip text in editor
69   int min, max;                 // integers have minimum and maximum
70 } GdStructDescriptor;
71
72 typedef struct _gd_property_default
73 {
74   int offset;                   // data offset (bytes) in a cave structure
75   int defval;                   // default value, converted to int. if type is a float, *1000000
76
77   int property_index;           // index in gd_cave_properties; created at runtime
78 } GdPropertyDefault;
79
80
81 void gd_struct_set_defaults_from_array(void *str, const GdStructDescriptor *properties, GdPropertyDefault *defaults);
82
83 // these define the number of the cells in the png file
84 #define GD_NUM_OF_CELLS_X       8
85 #define GD_NUM_OF_CELLS_Y       51
86
87 // +80: placeholder for cells which are rendered by the game;
88 // for example diamond + arrow = falling diamond
89 #define GD_NUM_OF_CELLS         (GD_NUM_OF_CELLS_X * GD_NUM_OF_CELLS_Y + 80)
90
91 // maximum replay size (maximum seconds x game cycles per second)
92 #define MAX_REPLAY_LEN          (10000 * FRAMES_PER_SECOND / 8)
93
94 extern const GdColor gd_flash_color;
95 extern const GdColor gd_select_color;
96
97 enum _element_property
98 {
99   E_P_SLOPED_LEFT,              // stones and diamonds roll down to left on this
100   E_P_SLOPED_RIGHT,             // stones and diamonds roll down to right on this
101   E_P_SLOPED_UP,
102   E_P_SLOPED_DOWN,
103   E_P_BLADDER_SLOPED,           // element act sloped also for the bladder
104
105   E_P_AMOEBA_CONSUMES,          // amoeba can eat this
106   E_P_DIRT,                     // it is dirt, or something similar (dirt2 or sloped dirt)
107   E_P_BLOWS_UP_FLIES,           // flies blow up, if they touch this
108   E_P_EXPLODES_BY_HIT,          // explodes if hit by a stone
109
110   E_P_EXPLOSION,                // set for every stage of every explosion.
111   E_P_EXPLOSION_FIRST_STAGE,    // set for first stage of every explosion.
112                                 // helps slower/faster explosions changing
113
114   E_P_NON_EXPLODABLE,           // selfexplaining
115   E_P_CCW,                      // this creature has a default counterclockwise
116                                 // rotation (for example, o_fire_1)
117   E_P_CAN_BE_HAMMERED,          // can be broken by pneumatic hammer
118   E_P_VISUAL_EFFECT,            // if the element can use a visual effect.
119                                 // used to check consistency of the code
120   E_P_PLAYER,                   // easier to find out if it is a player element
121   E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP,    // can be moved by conveyor belt
122   E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM, // can be moved UNDER the conveyor belt
123
124   E_P_DIGGABLE,                 // can be digged
125   E_P_COLLECTIBLE,              // can be collected
126   E_P_PUSHABLE,                 // can be pushed
127   E_P_CAN_MOVE,                 // can move
128   E_P_CAN_FALL,                 // can fall
129   E_P_FALLING,                  // falling
130   E_P_GROWING,                  // growing (element birth)
131 };
132
133 // properties
134 #define P_SLOPED_LEFT                   (1 << E_P_SLOPED_LEFT)
135 #define P_SLOPED_RIGHT                  (1 << E_P_SLOPED_RIGHT)
136 #define P_SLOPED_UP                     (1 << E_P_SLOPED_UP)
137 #define P_SLOPED_DOWN                   (1 << E_P_SLOPED_DOWN)
138
139 // flag to say "any direction"
140 #define P_SLOPED                        (P_SLOPED_LEFT  |               \
141                                          P_SLOPED_RIGHT |               \
142                                          P_SLOPED_UP    |               \
143                                          P_SLOPED_DOWN)
144
145 #define P_BLADDER_SLOPED                (1 << E_P_BLADDER_SLOPED)
146
147 #define P_AMOEBA_CONSUMES               (1 << E_P_AMOEBA_CONSUMES)
148 #define P_DIRT                          (1 << E_P_DIRT)
149 #define P_BLOWS_UP_FLIES                (1 << E_P_BLOWS_UP_FLIES)
150
151 #define P_EXPLODES_BY_HIT               (1 << E_P_EXPLODES_BY_HIT)
152 #define P_EXPLOSION                     (1 << E_P_EXPLOSION)
153 #define P_EXPLOSION_FIRST_STAGE         (1 << E_P_EXPLOSION_FIRST_STAGE)
154
155 #define P_NON_EXPLODABLE                (1 << E_P_NON_EXPLODABLE)
156 #define P_CCW                           (1 << E_P_CCW)
157 #define P_CAN_BE_HAMMERED               (1 << E_P_CAN_BE_HAMMERED)
158 #define P_VISUAL_EFFECT                 (1 << E_P_VISUAL_EFFECT)
159 #define P_PLAYER                        (1 << E_P_PLAYER)
160 #define P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP         (1 << E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_TOP)
161 #define P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM      (1 << E_P_MOVED_BY_CONVEYOR_BOTTOM)
162
163 #define P_DIGGABLE                      (1 << E_P_DIGGABLE)
164 #define P_COLLECTIBLE                   (1 << E_P_COLLECTIBLE)
165 #define P_PUSHABLE                      (1 << E_P_PUSHABLE)
166 #define P_CAN_MOVE                      (1 << E_P_CAN_MOVE)
167 #define P_CAN_FALL                      (1 << E_P_CAN_FALL)
168 #define P_FALLING                       (1 << E_P_FALLING)
169 #define P_GROWING                       (1 << E_P_GROWING)
170
171 // These are states of the magic wall.
172 typedef enum _magic_wall_state
173 {
174   GD_MW_DORMANT,                // Starting with this.
175   GD_MW_ACTIVE,                 // Boulder or diamond dropped into.
176   GD_MW_EXPIRED                 // Turned off after magic_wall_milling_time.
177 } GdMagicWallState;
178
179 // These are states of Player.
180 typedef enum _player_state
181 {
182   GD_PL_NOT_YET,                // Not yet living. Beginning of cave time.
183   GD_PL_LIVING,                 // Ok.
184   GD_PL_TIMEOUT,                // Time is up
185   GD_PL_DIED,                   // Died.
186   GD_PL_EXITED                  // Exited the cave, proceed to next one
187 } GdPlayerState;
188
189 // States of amoeba
190 typedef enum _amoeba_state
191 {
192   GD_AM_SLEEPING,               // sleeping - not yet let out.
193   GD_AM_AWAKE,                  // living, growing
194   GD_AM_TOO_BIG,                // grown too big, will convert to stones
195   GD_AM_ENCLOSED,               // enclosed, will convert to diamonds
196 } GdAmoebaState;
197
198 typedef enum _direction
199 {
200   // not moving
201   GD_MV_STILL           = 0,
202   GD_MV_THIS            = 0,
203
204   // directions
205   GD_MV_UP              = 1,
206   GD_MV_UP_RIGHT        = 2,
207   GD_MV_RIGHT           = 3,
208   GD_MV_DOWN_RIGHT      = 4,
209   GD_MV_DOWN            = 5,
210   GD_MV_DOWN_LEFT       = 6,
211   GD_MV_LEFT            = 7,
212   GD_MV_UP_LEFT         = 8,
213
214   // to be able to type GD_MV_TWICE + GD_MV_DOWN, for example
215   GD_MV_TWICE           = 8,
216
217   // directions * 2
218   GD_MV_UP_2            = 9,
219   GD_MV_UP_RIGHT_2      = 10,
220   GD_MV_RIGHT_2         = 11,
221   GD_MV_DOWN_RIGHT_2    = 12,
222   GD_MV_DOWN_2          = 13,
223   GD_MV_DOWN_LEFT_2     = 14,
224   GD_MV_LEFT_2          = 15,
225   GD_MV_UP_LEFT_2       = 16,
226
227   GD_MV_MAX,
228 } GdDirection;
229
230 enum
231 {
232   GD_REPLAY_MOVE_MASK    = 0x0f,
233   GD_REPLAY_FIRE_MASK    = 0x10,
234   GD_REPLAY_SUICIDE_MASK = 0x20,
235 };
236
237
238 // ELEMENTS DESCRIPTION
239 typedef struct _elements
240 {
241   GdElement element;            // element number. for example O_DIRT
242   char *name;                   // name in editor, for example "Dirt". some have
243                                 // different names than their real engine meaning!
244   unsigned int properties;      // engine properties, like P_SLOPED or P_EXPLODES
245   char *filename;               // name in bdcff file, like "DIRT"
246   char character;               // character representation in bdcff file, like '.'
247   int image;                    // image in editor (index in cells.png)
248   int image_simple;             // image in editor (index in cells.png) (simple view / combo box)
249   int image_game;               // image for game. negative if animated
250   int ckdelay;                  // ckdelay ratio - how much time required for a c64 to
251                                 // process this element - in microseconds.
252
253   char *lowercase_name;         // lowercase of translated name. for editor;
254                                 // generated inside the game.
255   char character_new;           // character given automatically for elements which
256                                 // don't have one defined in original bdcff description
257 } GdElements;
258
259
260 typedef char GdString[MAX_LINE_LEN];
261
262 typedef struct _highscore
263 {
264   GdString name;
265   int score;
266 } GdHighScore;
267
268 typedef struct _replay_movements
269 {
270   unsigned char data[MAX_REPLAY_LEN];
271   unsigned int len;
272 } GdReplayMovements;
273
274 // maximum seed value for the cave random generator. should be smaller than a signed int.
275 #define GD_CAVE_SEED_MAX        (1 << 30)
276
277 typedef struct _gd_cave_replay
278 {
279   int level;                    // replay for level n
280   unsigned int seed;            // seed the cave is to be rendered with
281   boolean saved;                // also store it in the saved bdcff
282   GdString recorded_with;       // recorded with - application name and version
283
284   GdString player_name;         // who played this
285   GdString date;                // when played
286   char *comment;                // some comments from the player
287
288   int score;                    // score collected
289   int duration;                 // number of seconds played
290   boolean success;              // successful playing of cave?
291   unsigned int checksum;        // checksum of the rendered cave.
292
293   boolean wrong_checksum;
294   GdReplayMovements *movements;
295   int current_playing_pos;
296 } GdReplay;
297
298 typedef enum _gd_scheduling
299 {
300   GD_SCHEDULING_MILLISECONDS,
301   GD_SCHEDULING_BD1,
302   GD_SCHEDULING_BD2,
303   GD_SCHEDULING_PLCK,
304   GD_SCHEDULING_CRDR,
305   GD_SCHEDULING_BD1_ATARI,
306   GD_SCHEDULING_BD2_PLCK_ATARI,
307   GD_SCHEDULING_MAX
308 } GdScheduling;
309
310 typedef struct _gd_c64_random_generator
311 {
312   int rand_seed_1, rand_seed_2;
313 } GdC64RandomGenerator;
314
315 // ----------------------------------------------------------------------------
316 // Structure holding all data belonging to a cave.
317 // ----------------------------------------------------------------------------
318
319 #define GD_HIGHSCORE_NUM 20
320
321 typedef struct _gd_cave
322 {
323   // Defined by the editor. public data :)
324   GdString name;                        // name of cave
325   GdString description;                 // some words about the cave
326   GdString author;                      // author
327   GdString difficulty;                  // difficulty of the game, for info purposes
328   GdString www;                         // link to author's webpage
329   GdString date;                        // date of creation
330   char *story;                          // story for the cave - will be shown when cave is played.
331   char *remark;                         // some note
332
333   GdString charset;                     // these are not used by gdash
334   GdString fontset;
335
336   // and this one the highscores
337   GdHighScore highscore[GD_HIGHSCORE_NUM];
338
339   HashTable *tags;                      // stores read-but-not-understood strings from bdcff,
340                                         // so we can save them later.
341
342   GdElement **map;                      // pointer to data for map, non-null if has a map
343   List *objects;
344   List *replays;
345
346   boolean intermission;                 // is this cave an intermission?
347   boolean intermission_instantlife;     // one life extra, if the intermission is reached
348   boolean intermission_rewardlife;      // one life extra, if the intermission is finished
349   boolean selectable;                   // is this selectable as an initial cave for a game?
350   boolean diagonal_movements;           // are diagonal movements allowed?
351   GdElement snap_element;               // snapping (press fire+move) usually leaves space behind,
352                                         // but can be other
353   boolean short_explosions;             // in >= 1stb, diamond/creature explosions were of 5 stages
354
355   GdScheduling scheduling;              // scheduling type; see above
356   boolean pal_timing;                   // use faster seconds
357
358   boolean active_is_first_found;        // active player is the uppermost.
359   boolean lineshift;                    // true is line shifting emulation,
360                                         // false is perfect borders emulation
361   boolean border_scan_first_and_last;   // if true, scans the first and last line of the border.
362                                         // false for plck
363   boolean wraparound_objects;           // if this is true, object drawing (cave rendering)
364                                         // will wraparound as well.
365
366   GdElement initial_fill;
367   GdElement initial_border;
368   GdElement random_fill[4];             // Random fill elements.
369   int random_fill_probability[4];       // Random fill, probability of each element.
370
371   int level_rand[5];                    // Random seed.
372   int level_diamonds[5];                // Must collect diamonds, on level x
373   int level_speed[5];                   // Time between game cycles in ms
374   int level_ckdelay[5];                 // Timing in original game units
375   int level_time[5];                    // Available time, per level
376   int level_timevalue[5];               // points for each second remaining, when exiting level
377
378   int max_time;                         // the maximum time in seconds. if above, it overflows
379
380   int w, h;                             // Sizes of cave, width and height.
381   int x1,y1,x2,y2;                      // Visible part of the cave
382   GdColor colorb;                       // border color
383   GdColor color0, color1, color2, color3, color4, color5;    // c64-style colors;
384                                                              // color 4 and 5 are amoeba and slime.
385
386   int diamond_value;                    // Score for a diamond.
387   int extra_diamond_value;              // Score for a diamond, when gate is open.
388
389   boolean stone_sound;
390   boolean nut_sound;
391   boolean diamond_sound;
392   boolean nitro_sound;
393   boolean falling_wall_sound;
394   boolean expanding_wall_sound;
395   boolean bladder_spender_sound;
396   boolean bladder_convert_sound;
397
398   int level_magic_wall_time[5];         // magic wall 'on' state for each level (seconds)
399   boolean magic_wall_stops_amoeba;      // Turning on magic wall changes amoeba to diamonds.
400                                         // Original BD: yes, constkit: no
401   boolean magic_wall_breakscan;         // Currently this setting enabled will turn the amoeba to
402                                         // an enclosed state. To implement buggy BD1 behaviour.
403   boolean magic_timer_zero_is_infinite; // magic wall timer 0 is interpreted as infinite
404   boolean magic_timer_wait_for_hatching;// magic wall timer does not start before player's birth
405   boolean magic_wall_sound;             // magic wall has sound
406
407   int level_amoeba_time[5];             // amoeba time for each level
408   int amoeba_growth_prob;               // Amoeba slow growth probability
409   int amoeba_fast_growth_prob;          // Amoeba fast growth probability
410   int level_amoeba_threshold[5];        // amoeba turns to stones; if count is bigger than this
411                                         // (number of cells)
412   GdElement amoeba_enclosed_effect;     // an enclosed amoeba converts to this element
413   GdElement amoeba_too_big_effect;      // an amoeba grown too big converts to this element
414
415   int level_amoeba_2_time[5];           // amoeba time for each level
416   int amoeba_2_growth_prob;             // Amoeba slow growth probability
417   int amoeba_2_fast_growth_prob;        // Amoeba fast growth probability
418   int level_amoeba_2_threshold[5];      // amoeba turns to stones; if count is bigger than this
419                                         // (number of cells)
420   GdElement amoeba_2_enclosed_effect;   // an enclosed amoeba converts to this element
421   GdElement amoeba_2_too_big_effect;    // an amoeba grown too big converts to this element
422   boolean amoeba_2_explodes_by_amoeba;  // amoeba 2 will explode if touched by amoeba1
423   GdElement amoeba_2_explosion_effect;  // amoeba 2 explosion ends in ...
424   GdElement amoeba_2_looks_like;        // an amoeba 2 looks like this element
425
426   boolean amoeba_timer_started_immediately; // FALSE: amoeba will start life at the first
427                                             //        possibility of growing.
428   boolean amoeba_timer_wait_for_hatching;   // amoeba timer does not start before player's birth
429   boolean amoeba_sound;                 // if the living amoeba has sound.
430
431   GdElement acid_eats_this;             // acid eats this element
432   int acid_spread_ratio;                // Probability of acid blowing up, each frame
433   boolean acid_spread_sound;            // acid has sound
434   GdElement acid_turns_to;              // whether acid converts to explosion on spreading or other
435
436   GdElement nut_turns_to_when_crushed;  // when nut is hit by stone, it converts to this element
437
438   int level_slime_permeability[5];      // true random slime
439   int level_slime_permeability_c64[5];  // Appearing in bd 2
440   int level_slime_seed_c64[5];          // predictable slime random seed
441   boolean slime_predictable;            // predictable random start for slime. yes for plck.
442   boolean slime_correct_random;         // correct random number generator for rendered caves
443   GdElement slime_eats_1, slime_converts_1; // slime eats element x and converts to element x;
444                                             // for example diamond -> falling diamond
445   GdElement slime_eats_2, slime_converts_2; // this is usually stone -> stone_f
446   GdElement slime_eats_3, slime_converts_3; // this is usually nut -> nut_f
447   boolean slime_sound;                  // slime has sound
448
449   boolean lava_sound;                   // elements sinking in lava have sound
450
451   int level_hatching_delay_frame[5];    // Scan frames before Player's birth.
452   int level_hatching_delay_time[5];     // Scan frames before Player's birth.
453
454   int level_bonus_time[5];              // bonus time for clock collected.
455   int level_penalty_time[5];            // Time penalty when voodoo destroyed.
456   boolean voodoo_collects_diamonds;     // Voodoo can collect diamonds
457   boolean voodoo_dies_by_stone;         // Voodoo can be killed by a falling stone
458   boolean voodoo_disappear_in_explosion;// Voodoo can be destroyed by and explosion
459   boolean voodoo_any_hurt_kills_player; // If any voodoo hurt in any way, player is killed.
460
461   boolean water_does_not_flow_down;     // if true, water will not grow downwards,
462                                         // only in other directions.
463   boolean water_sound;                  // water has sound
464
465   boolean bladder_sound;                // bladder moving and pushing has sound
466   GdElement bladder_converts_by;        // bladder converts to clock by touching this element
467
468   int biter_delay_frame;                // frame count biters do move
469   GdElement biter_eat;                  // biters eat this
470   boolean biter_sound;                  // biters have sound
471
472   boolean expanding_wall_changed;       // expanding wall direction is changed
473
474   int    replicator_delay_frame;        // replicator delay in frames (number of frames
475                                         // to wait between creating a new element)
476   boolean replicators_active;           // replicators are active.
477   boolean replicator_sound;             // when replicating an element, play sound or not.
478
479   boolean conveyor_belts_active;
480   boolean conveyor_belts_direction_changed;
481
482   // effects
483   GdElement explosion_effect;           // explosion converts to this element after its last stage.
484                                         // diego effect.
485   GdElement diamond_birth_effect;       // a diamond birth converts to this element after its last
486                                         // stage. diego effect.
487   GdElement bomb_explosion_effect;      // bombs explode to this element. diego effect (almost).
488   GdElement nitro_explosion_effect;     // nitros explode to this
489
490   GdElement firefly_explode_to;         // fireflies explode to this when hit by stone
491   GdElement alt_firefly_explode_to;     // alternative fireflies explode to this when hit by stone
492   GdElement butterfly_explode_to;       // butterflies explode to this when hit by stone
493   GdElement alt_butterfly_explode_to;   // alternative butterflies explode to this when hit by stone
494   GdElement stonefly_explode_to;        // stoneflies explode to this when hit by stone
495   GdElement dragonfly_explode_to;       // dragonflies explode to this when hit by stone
496
497   GdElement stone_falling_effect;       // falling stone converts to this element. diego effect.
498   GdElement diamond_falling_effect;     // falling diamond converts to this element. diego effect.
499   GdElement stone_bouncing_effect;      // bouncing stone converts to this element. diego effect.
500   GdElement diamond_bouncing_effect;    // bouncing diamond converts to this element. diego effect.
501
502   GdElement expanding_wall_looks_like;  // an expanding wall looks like this element. diego effect.
503   GdElement dirt_looks_like;            // dirt looks like this element. diego effect.
504
505   GdElement magic_stone_to;             // magic wall converts falling stone to
506   GdElement magic_diamond_to;           // magic wall converts falling diamond to
507   GdElement magic_mega_stone_to;        // magic wall converts a falling mega stone to
508   GdElement magic_nitro_pack_to;        // magic wall converts a falling nitro pack to
509   GdElement magic_nut_to;               // magic wall converts a falling nut to
510   GdElement magic_flying_stone_to;      // flying stones are converted to
511   GdElement magic_flying_diamond_to;    // flying diamonds are converted to
512
513   int pushing_stone_prob;               // probability of pushing stone
514   int pushing_stone_prob_sweet;         // probability of pushing, after eating sweet
515   boolean mega_stones_pushable_with_sweet; // mega stones may be pushed with sweet
516
517   boolean creatures_backwards;          // creatures changed direction
518   boolean creatures_direction_auto_change_on_start; // the change occurs also at the start signal
519   int creatures_direction_auto_change_time; // creatures automatically change direction every x
520                                             // seconds
521   boolean creature_direction_auto_change_sound; // automatically changing creature direction may
522                                                 // have the sound of the creature dir switch
523
524   int skeletons_needed_for_pot;         // how many skeletons to be collected, to use a pot
525   int skeletons_worth_diamonds;         // for crazy dream 7 compatibility: collecting skeletons
526                                         // might open the cave door.
527
528   GdDirection gravity;
529   int gravity_change_time;
530   boolean gravity_change_sound;
531   boolean gravity_affects_all;          // if true, gravity also affects falling wall, bladder
532                                         // and waiting stones
533   boolean gravity_switch_active;        // true if gravity switch is activated, and can be used.
534
535   boolean hammered_walls_reappear;
536   int pneumatic_hammer_frame;
537   int hammered_wall_reappear_frame;
538   boolean pneumatic_hammer_sound;
539
540   boolean infinite_rockets;             // if true, the player which got a rocket launcher will be
541                                         // able to launch an infinite number of rockets
542
543   // internal variables, used during the game. private data :)
544
545   // returns range corrected x/y position (points to perfect or line shifting get function)
546   int (*getx) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
547   int (*gety) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
548
549   // returns pointer to element at x, y (points to perfect border or a line shifting get function)
550   GdElement* (*getp) (const struct _gd_cave*, int x, int y);
551
552   boolean hatched;                      // hatching has happened. (timers may run, ...)
553   boolean gate_open;                    // self-explaining
554   unsigned int render_seed;             // the seed value, which was used to render the cave,
555                                         // is saved here. will be used by record&playback
556   GdRand *random;                       // random number generator of rendered cave
557   int rendered;                         // if not zero, rendered at level x
558   int timing_factor;                    // number of "milliseconds" in each second :)
559                                         // 1000 for ntsc, 1200 for pal.
560   void ***objects_order;                // two-dimensional map of cave; each cell is a pointer
561                                         // to the drawing object, which created this element.
562                                         // NULL if map or random.
563   int **hammered_reappear;              // integer map of cave; if non-zero, a brick wall will
564                                         // appear there
565
566   int speed;                            // Time between game cycles in ms
567   int c64_timing;                       // a ckdelay value for the level this cave is rendered for
568   int ckdelay;                          // ckdelay value for the current iteration
569   int ckdelay_extra_for_animation;      // bd1 and similar engines had animation bits in cave data,
570                                         // to set which elements to animate (firefly, butterfly,
571                                         // amoeba).
572                                         // animating an element also caused some delay each frame;
573                                         //  according to my measurements, around 2.6 ms/element.
574
575   int frame;  // XXX
576
577   int hatching_delay_frame;
578   int hatching_delay_time;
579   int time_bonus;                       // bonus time for clock collected.
580   int time_penalty;                     // Time penalty when voodoo destroyed.
581   int time;                             // milliseconds remaining to finish cave
582   int timevalue;                        // points for remaining seconds - for current level
583   int diamonds_needed;                  // diamonds needed to open outbox
584   int diamonds_collected;               // diamonds collected
585   int skeletons_collected;              // number of skeletons collected
586   int gate_open_flash;                  // flashing of screen when gate opens
587   int score;                            // Score got this frame.
588   int amoeba_time;                      // Amoeba growing slow (low probability, default 3%) for
589                                         // milliseconds. After that, fast growth default (25%)
590   int amoeba_2_time;                    // Amoeba growing slow (low probability, default 3%) for
591                                         // milliseconds. After that, fast growth default (25%)
592   int amoeba_max_count;                 // selected amoeba 1 threshold for this level
593   int amoeba_2_max_count;               // selected amoeba 2 threshold for this level
594   GdAmoebaState amoeba_state;           // state of amoeba 1
595   GdAmoebaState amoeba_2_state;         // state of amoeba 2
596   boolean convert_amoeba_this_frame;    // To implement BD1 buggy amoeba+magic wall behaviour.
597   int magic_wall_time;                  // magic wall 'on' state for seconds
598   int slime_permeability;               // true random slime
599   int slime_permeability_c64;           // Appearing in bd 2
600   GdMagicWallState magic_wall_state;    // State of magic wall
601   GdPlayerState player_state;           // Player state. not yet living, living, exited...
602   int player_seen_ago;                  // player was seen this number of scans ago
603   boolean voodoo_touched;               // as its name says
604   boolean kill_player;                  // Voodoo died, or used pressed escape to restart level.
605   boolean sweet_eaten;                  // player ate sweet, he's strong. prob_sweet applies,
606                                         // and also able to push chasing stones
607   int player_x, player_y;               // Coordinates of player (for scrolling)
608   int px[16], py[16];                   // coordinates of player, for chasing stone
609   int key1, key2, key3;                 // The player is holding this number of keys of each color
610   boolean diamond_key_collected;        // Key collected, so trapped diamonds convert to diamonds
611   boolean inbox_flash_toggle;           // negated every scan. helps drawing inboxes, and making
612                                         // players be born at different times.
613   GdDirection last_direction;           // last direction player moved. used by draw routines
614   GdDirection last_horizontal_direction;
615   int biters_wait_frame;                // number of frames to wait until biters will move again
616   int replicators_wait_frame;           // number of frames to wait until replicators are
617                                         // activated again
618   int creatures_direction_will_change;  // creatures automatically change direction every x seconds
619   GdC64RandomGenerator c64_rand;        // used for predictable random generator during the game.
620
621   int gravity_will_change;              // gravity will change in this number of milliseconds
622   boolean gravity_disabled;             // when player is stirring the pot, there is no gravity.
623   GdDirection gravity_next_direction;   // next direction when the gravity changes.
624                                         // will be set by the player "getting" a gravity switch
625   boolean got_pneumatic_hammer;         // true if the player has a pneumatic hammer
626   int pneumatic_hammer_active_delay;    // number of frames to wait, till pneumatic hammer will
627                                         // destroy the wall
628   GdSound sound1, sound2, sound3;       // sound set for 3 channels after each iteration
629 } GdCave;
630
631
632 #define CAVE_OFFSET(property) (STRUCT_OFFSET(GdCave, property))
633
634 // arrays for movements
635 // also no1 and bd2 cave data import helpers; line direction coordinates
636 extern const int gd_dx[], gd_dy[];
637
638 extern GdElement gd_char_to_element[];
639
640 void gd_create_char_to_element_table(void);
641 GdElement gd_get_element_from_character(unsigned char character);
642 GdElement gd_get_element_from_string(const char *string);
643
644 // init cave engine
645 void gd_cave_init(void);
646
647 // for cave tags hash table
648 int gd_str_case_equal(void *s1, void *s2);
649 unsigned int gd_str_case_hash(void *v);
650
651 // cave highscore functions
652 int gd_highscore_compare(const void *a, const void *b);
653 boolean gd_is_highscore(GdHighScore *scores, int score);
654 int gd_add_highscore(GdHighScore *highscores, const char *name, int score);
655 void gd_clear_highscore(GdHighScore *hs);
656 boolean gd_has_highscore(GdHighScore *hs);
657
658 // cave creator and destructor functions
659 GdCave *gd_cave_new(void);
660 GdCave *gd_cave_new_from_cave(const GdCave *orig);
661 void gd_cave_copy(GdCave *dest, const GdCave *src);
662 void gd_cave_free(GdCave *cave);
663
664 // cave manipulation
665 void gd_cave_set_gdash_defaults(GdCave *cave);
666 void gd_cave_set_defaults_from_array(GdCave* cave, GdPropertyDefault *defaults);
667 void gd_cave_correct_visible_size(GdCave *cave);
668 void gd_cave_set_random_colors(GdCave *cave, GdColorType type);
669 void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave);
670
671 void gd_cave_setup_for_game(GdCave *cave);
672 void gd_cave_count_diamonds(GdCave *cave);
673
674 // c64 random generator support for cave fill
675 unsigned int gd_c64_random(GdC64RandomGenerator *rand);
676 unsigned int gd_cave_c64_random(GdCave *);
677 void gd_c64_random_set_seed(GdC64RandomGenerator *rand, int seed1, int seed2);
678 void gd_cave_c64_random_set_seed(GdCave *cave, int seed1, int seed2);
679 void gd_cave_set_random_c64_colors(GdCave *cave);
680
681 // support
682 void *gd_cave_map_new_for_cave(const GdCave *cave, const int cell_size);
683 void *gd_cave_map_dup_size(const GdCave * cave, const void *map, const int cell_size);
684 #define gd_cave_map_new(CAVE, TYPE) ((TYPE **)gd_cave_map_new_for_cave((CAVE), sizeof(TYPE)))
685 #define gd_cave_map_dup(CAVE, MAP) ((void *)gd_cave_map_dup_size((CAVE), (void **)(CAVE)->MAP, sizeof((CAVE)->MAP[0][0])))
686 void gd_cave_map_free(void *map);
687
688 void gd_cave_store_rc(GdCave * cave, int x, int y, const GdElement element, const void* order);
689 GdElement gd_cave_get_rc (const GdCave *cave, int x, int y);
690
691 // direction
692 const char *gd_direction_get_visible_name(GdDirection dir);
693 const char *gd_direction_get_filename(GdDirection dir);
694 GdDirection gd_direction_from_string(const char *str);
695
696 // scheduling
697 const char *gd_scheduling_get_visible_name(GdScheduling sched);
698 const char *gd_scheduling_get_filename(GdScheduling sched);
699 GdScheduling gd_scheduling_from_string(const char *str);
700
701 // game playing helpers
702 #define GD_REDRAW (1 << 10)
703
704 void gd_drawcave_game(const GdCave *cave,
705                       int **element_buffer, int **last_element_buffer, int **gfx_buffer,
706                       boolean bonus_life_flash, int animcycle, boolean hate_invisible_outbox);
707
708 // function to copy a GdString
709 static inline char *gd_strcpy(GdString dest, const GdString src)
710 {
711     return strncpy(dest, src, sizeof(GdString));
712 }
713
714 int gd_cave_time_show(const GdCave *cave, int internal_time);
715
716 GdReplay *gd_replay_new(void);
717 GdReplay *gd_replay_new_from_replay(GdReplay *orig);
718 void gd_replay_free(GdReplay *replay);
719 void gd_replay_store_movement(GdReplay *replay, GdDirection player_move, boolean player_fire, boolean suicide);
720
721 unsigned int gd_cave_adler_checksum(GdCave *cave);
722 void gd_cave_adler_checksum_more(GdCave *cave, unsigned int *a, unsigned int *b);
723
724 boolean gd_cave_has_levels(GdCave *cave);
725 boolean gd_caveset_has_levels(void);
726
727 #endif  // BD_CAVE_H