replaced glib function calls to g_rand_*() and g_random_*()
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_cave.c
1 /*
2  * Copyright (c) 2007, 2008, 2009, Czirkos Zoltan <cirix@fw.hu>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for any
5  * purpose with or without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice and this permission notice appear in all copies.
7  *
8  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES
9  * WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
10  * MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR
11  * ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES
12  * WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN
13  * ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF
14  * OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
15  */
16
17 #include <glib.h>
18 #include <glib/gi18n.h>
19
20 #include "main_bd.h"
21
22
23 /* arrays for movements */
24 /* also no1 and bd2 cave data import helpers; line direction coordinates */
25 const int gd_dx[] =
26 {
27   0, 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 2, 2, 2, 0, -2, -2, -2
28 };
29 const int gd_dy[] =
30 {
31   0, -1, -1, 0, 1, 1, 1, 0, -1, -2, -2, 0, 2, 2, 2, 0, -2
32 };
33
34 /* TRANSLATORS:
35    None here means "no direction to move"; when there is no gravity while stirring the pot. */
36 static const char* direction_name[] =
37 {
38   N_("None"),
39   N_("Up"),
40   N_("Up+right"),
41   N_("Right"),
42   N_("Down+right"),
43   N_("Down"),
44   N_("Down+left"),
45   N_("Left"),
46   N_("Up+left")
47 };
48
49 static const char* direction_filename[] =
50 {
51   "none",
52   "up",
53   "upright",
54   "right",
55   "downright",
56   "down",
57   "downleft",
58   "left",
59   "upleft"
60 };
61
62 static const char* scheduling_name[] =
63 {
64   N_("Milliseconds"),
65   "BD1",
66   "BD2",
67   "Construction Kit",
68   "Crazy Dream 7",
69   "Atari BD1",
70   "Atari BD2/Construction Kit"
71 };
72
73 static const char* scheduling_filename[] =
74 {
75   "ms",
76   "bd1",
77   "bd2",
78   "plck",
79   "crdr7",
80   "bd1atari",
81   "bd2ckatari"
82 };
83
84 static HashTable *name_to_element;
85 GdElement gd_char_to_element[256];
86
87 /* color of flashing the screen, gate opening to exit */
88 const GdColor gd_flash_color = 0xFFFFC0;
89
90 /* selected object in editor */
91 const GdColor gd_select_color = 0x8080FF;
92
93 /* direction to string and vice versa */
94 const char *gd_direction_get_visible_name(GdDirection dir)
95 {
96   return direction_name[dir];
97 }
98
99 const char *gd_direction_get_filename(GdDirection dir)
100 {
101   return direction_filename[dir];
102 }
103
104 GdDirection gd_direction_from_string(const char *str)
105 {
106   int i;
107
108   for (i = 1; i<G_N_ELEMENTS(direction_filename); i++)
109     if (strcasecmp(str, direction_filename[i]) == 0)
110       return (GdDirection) i;
111
112   Warn("invalid direction name '%s', defaulting to down", str);
113   return GD_MV_DOWN;
114 }
115
116 /* scheduling name to string and vice versa */
117 const char *gd_scheduling_get_filename(GdScheduling sched)
118 {
119   return scheduling_filename[sched];
120 }
121
122 const char *gd_scheduling_get_visible_name(GdScheduling sched)
123 {
124   return scheduling_name[sched];
125 }
126
127 GdScheduling gd_scheduling_from_string(const char *str)
128 {
129   int i;
130
131   for (i = 0; i < G_N_ELEMENTS(scheduling_filename); i++)
132     if (strcasecmp(str, scheduling_filename[i]) == 0)
133       return (GdScheduling) i;
134
135   Warn("invalid scheduling name '%s', defaulting to plck", str);
136
137   return GD_SCHEDULING_PLCK;
138 }
139
140 /*
141   fill a given struct with default properties.
142   "str" is the struct (data),
143   "properties" describes the structure and its pointers,
144   "defaults" are the pieces of data which will be copied to str.
145 */
146 void gd_struct_set_defaults_from_array(gpointer str,
147                                        const GdStructDescriptor *properties,
148                                        GdPropertyDefault *defaults)
149 {
150   int i;
151
152   for (i = 0; defaults[i].offset != -1; i++)
153   {
154     gpointer pvalue = G_STRUCT_MEMBER_P(str, defaults[i].offset);
155     /* these point to the same, but to avoid the awkward cast syntax */
156     int *ivalue = pvalue;
157     GdElement *evalue = pvalue;
158     GdDirection *dvalue = pvalue;
159     GdScheduling *svalue = pvalue;
160     boolean *bvalue = pvalue;
161     GdColor *cvalue = pvalue;
162     int j, n;
163
164     /* check which property we are talking about: find it in gd_cave_properties. */
165     n = defaults[i].property_index;
166     if (n == 0)
167     {
168       while (properties[n].identifier != NULL &&
169              properties[n].offset != defaults[i].offset)
170         n++;
171
172       /* remember so we will be fast later*/
173       defaults[i].property_index = n;
174     }
175
176     /* some properties are arrays. this loop fills all with the same values */
177     for (j = 0; j < properties[n].count; j++)
178     {
179       switch (properties[n].type)
180       {
181         /* these are for the gui; do nothing */
182         case GD_TAB:
183         case GD_LABEL:
184           /* no default value for strings */
185         case GD_TYPE_STRING:
186         case GD_TYPE_LONGSTRING:
187           break;
188
189         case GD_TYPE_RATIO:
190           /* this is also an integer, difference is only when saving to bdcff */
191         case GD_TYPE_INT:
192           if (defaults[i].defval < properties[n].min ||
193               defaults[i].defval > properties[n].max)
194             Warn("integer property %s out of range", properties[n].identifier);
195           ivalue[j] = defaults[i].defval;
196           break;
197
198         case GD_TYPE_PROBABILITY:
199           /* floats are stored as integer, /million; but are integers */
200           if (defaults[i].defval < 0 ||
201               defaults[i].defval > 1000000)
202             Warn("integer property %s out of range", properties[n].identifier);
203           ivalue[j] = defaults[i].defval;
204           break;
205
206         case GD_TYPE_BOOLEAN:
207           bvalue[j] = defaults[i].defval != 0;
208           break;
209
210         case GD_TYPE_ELEMENT:
211         case GD_TYPE_EFFECT:
212           evalue[j] = (GdElement) defaults[i].defval;
213           break;
214
215         case GD_TYPE_COLOR:
216           cvalue[j] = gd_c64_color(defaults[i].defval);
217           break;
218
219         case GD_TYPE_DIRECTION:
220           dvalue[j] = (GdDirection) defaults[i].defval;
221           break;
222
223         case GD_TYPE_SCHEDULING:
224           svalue[j] = (GdScheduling) defaults[i].defval;
225           break;
226       }
227     }
228   }
229 }
230
231 /* creates the character->element conversion table; using
232    the fixed-in-the-bdcff characters. later, this table
233    may be filled with more elements.
234 */
235 void gd_create_char_to_element_table(void)
236 {
237   int i;
238
239   /* fill all with unknown */
240   for (i = 0; i < G_N_ELEMENTS(gd_char_to_element); i++)
241     gd_char_to_element[i] = O_UNKNOWN;
242
243   /* then set fixed characters */
244   for (i = 0; i < O_MAX; i++)
245   {
246     int c = gd_elements[i].character;
247
248     if (c)
249     {
250       if (gd_char_to_element[c] != O_UNKNOWN)
251         Warn("Character %c already used for element %x", c, gd_char_to_element[c]);
252
253       gd_char_to_element[c] = i;
254     }
255   }
256 }
257
258 /* search the element database for the specified character, and return the element. */
259 GdElement gd_get_element_from_character (guint8 character)
260 {
261   if (gd_char_to_element[character] != O_UNKNOWN)
262     return gd_char_to_element[character];
263
264   Warn ("Invalid character representing element: %c", character);
265
266   return O_UNKNOWN;
267 }
268
269 /*
270   do some init; this function is to be called at the start of the application
271 */
272 void gd_cave_init(void)
273 {
274   int i;
275
276   /* put names to a hash table */
277   /* this is a helper for file read operations */
278   /* maps copied strings to elements (integers) */
279   name_to_element = create_hashtable(gd_str_case_hash, gd_str_case_equal, NULL, NULL);
280
281   for (i = 0; i < O_MAX; i++)
282   {
283     char *key;
284
285     key = getStringToUpper(gd_elements[i].filename);
286
287     if (hashtable_exists(name_to_element, key))         /* hash value may be 0 */
288       Warn("Name %s already used for element %x", key, i);
289
290     hashtable_insert(name_to_element, key, INT_TO_PTR(i));
291     /* ^^^ do not free "key", as hash table needs it during the whole time! */
292
293     key = getStringCat2("SCANNED_", key);               /* new string */
294
295     hashtable_insert(name_to_element, key, INT_TO_PTR(i));
296     /* once again, do not free "key" ^^^ */
297   }
298
299   /* for compatibility with tim stridmann's memorydump->bdcff converter... .... ... */
300   hashtable_insert(name_to_element, "HEXPANDING_WALL", INT_TO_PTR(O_H_EXPANDING_WALL));
301   hashtable_insert(name_to_element, "FALLING_DIAMOND", INT_TO_PTR(O_DIAMOND_F));
302   hashtable_insert(name_to_element, "FALLING_BOULDER", INT_TO_PTR(O_STONE_F));
303   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION1S", INT_TO_PTR(O_EXPLODE_1));
304   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION2S", INT_TO_PTR(O_EXPLODE_2));
305   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION3S", INT_TO_PTR(O_EXPLODE_3));
306   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION4S", INT_TO_PTR(O_EXPLODE_4));
307   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION5S", INT_TO_PTR(O_EXPLODE_5));
308   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION1D", INT_TO_PTR(O_PRE_DIA_1));
309   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION2D", INT_TO_PTR(O_PRE_DIA_2));
310   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION3D", INT_TO_PTR(O_PRE_DIA_3));
311   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION4D", INT_TO_PTR(O_PRE_DIA_4));
312   hashtable_insert(name_to_element, "EXPLOSION5D", INT_TO_PTR(O_PRE_DIA_5));
313   hashtable_insert(name_to_element, "WALL2", INT_TO_PTR(O_STEEL_EXPLODABLE));
314
315   /* compatibility with old bd-faq (pre disassembly of bladder) */
316   hashtable_insert(name_to_element, "BLADDERd9", INT_TO_PTR(O_BLADDER_8));
317
318   /* create table to show errors at the start of the application */
319   gd_create_char_to_element_table();
320 }
321
322 /* search the element database for the specified name, and return the element */
323 GdElement gd_get_element_from_string (const char *string)
324 {
325   char *upper = getStringToUpper(string);
326   void *value;
327   boolean found;
328
329   if (!string)
330   {
331     Warn("Invalid string representing element: (null)");
332     return O_UNKNOWN;
333   }
334
335   found = hashtable_exists(name_to_element, upper);     /* hash value may be 0 */
336   if (found)
337     value = hashtable_search(name_to_element, upper);
338   free(upper);
339   if (found)
340     return (GdElement) (PTR_TO_INT(value));
341
342   Warn("Invalid string representing element: '%s'", string);
343
344   return O_UNKNOWN;
345 }
346
347 void gd_cave_set_defaults_from_array(GdCave* cave, GdPropertyDefault *defaults)
348 {
349   gd_struct_set_defaults_from_array(cave, gd_cave_properties, defaults);
350 }
351
352 /*
353   load default values from description array
354   these are default for gdash and bdcff.
355 */
356 void gd_cave_set_gdash_defaults(GdCave* cave)
357 {
358   int i;
359
360   gd_cave_set_defaults_from_array(cave, gd_cave_defaults_gdash);
361
362   /* these did not fit into the descriptor array */
363   for (i = 0; i < 5; i++)
364   {
365     cave->level_rand[i] = i;
366     cave->level_timevalue[i] = i + 1;
367   }
368 }
369
370 /* for quicksort. compares two highscores. */
371 int gd_highscore_compare(gconstpointer a, gconstpointer b)
372 {
373   const GdHighScore *ha = a;
374   const GdHighScore *hb = b;
375   return hb->score - ha->score;
376 }
377
378 void gd_clear_highscore(GdHighScore *hs)
379 {
380   int i;
381
382   for (i = 0; i < GD_HIGHSCORE_NUM; i++)
383   {
384     strcpy(hs[i].name, "");
385     hs[i].score = 0;
386   }
387 }
388
389 boolean gd_has_highscore(GdHighScore *hs)
390 {
391   return hs[0].score > 0;
392 }
393
394 /* return true if score achieved is a highscore */
395 boolean gd_is_highscore(GdHighScore *scores, int score)
396 {
397   /* if score is above zero AND bigger than the last one */
398   if (score > 0 && score > scores[GD_HIGHSCORE_NUM-1].score)
399     return TRUE;
400
401   return FALSE;
402 }
403
404 int gd_add_highscore(GdHighScore *highscores, const char *name, int score)
405 {
406   int i;
407
408   if (!gd_is_highscore(highscores, score))
409     return -1;
410
411   /* overwrite the last one */
412   gd_strcpy(highscores[GD_HIGHSCORE_NUM-1].name, name);
413   highscores[GD_HIGHSCORE_NUM-1].score = score;
414
415   /* and sort */
416   qsort(highscores, GD_HIGHSCORE_NUM, sizeof(GdHighScore), gd_highscore_compare);
417
418   for (i = 0; i < GD_HIGHSCORE_NUM; i++)
419     if (strEqual(highscores[i].name, name) && highscores[i].score == score)
420       return i;
421
422   return -1;
423 }
424
425 /* for the case-insensitive hash keys */
426 int gd_str_case_equal(void *s1, void *s2)
427 {
428   return strcasecmp(s1, s2) == 0;
429 }
430
431 unsigned int gd_str_case_hash(void *v)
432 {
433   char *upper = getStringToUpper(v);
434   unsigned int hash = get_hash_from_string(upper);
435
436   free(upper);
437
438   return hash;
439 }
440
441 /*
442   create new cave with default values.
443   sets every value, also default size, diamond value etc.
444 */
445 GdCave *gd_cave_new(void)
446 {
447   GdCave *cave;
448
449   cave = checked_calloc(sizeof(GdCave));
450
451   /* hash table which stores unknown tags as strings. */
452   cave->tags = create_hashtable(gd_str_case_hash, gd_str_case_equal, free, free);
453
454   gd_cave_set_gdash_defaults(cave);
455
456   return cave;
457 }
458
459 /* cave maps.
460    cave maps are continuous areas in memory. the allocated memory
461    is width * height * bytes_per_cell long.
462    the cave map[0] stores the pointer given by g_malloc().
463    the map itself is also an allocated array of pointers to the
464    beginning of rows.
465    therefore:
466    rows = new (pointers to rows);
467    rows[0] = new map
468    rows[1..h-1] = rows[0] + width * bytes
469
470    freeing this:
471    free(rows[0])
472    free(rows)
473 */
474
475 /*
476   allocate a cave map-like array, and initialize to zero.
477   one cell is cell_size bytes long.
478 */
479 gpointer gd_cave_map_new_for_cave(const GdCave *cave, const int cell_size)
480 {
481   gpointer *rows;                /* this is void**, pointer to array of ... */
482   int y;
483
484   rows = checked_malloc((cave->h) * sizeof(gpointer));
485   rows[0] = checked_calloc(cell_size * cave->w * cave->h);
486
487   for (y = 1; y < cave->h; y++)
488     /* base pointer + num_of_bytes_per_element * width * number_of_row; as sizeof(char) = 1 */
489     rows[y] = (char *)rows[0] + cell_size * cave->w * y;
490
491   return rows;
492 }
493
494 /*
495   duplicate map
496
497   if map is null, this also returns null.
498 */
499 gpointer gd_cave_map_dup_size(const GdCave *cave, const gpointer map, const int cell_size)
500 {
501   gpointer *rows;
502   gpointer *maplines = (gpointer *)map;
503   int y;
504
505   if (!map)
506     return NULL;
507
508   rows = checked_malloc((cave->h) * sizeof(gpointer));
509   rows[0] = get_memcpy (maplines[0], cell_size * cave->w * cave->h);
510
511   for (y = 1; y < cave->h; y++)
512     rows[y] = (char *)rows[0] + cell_size * cave->w * y;
513
514   return rows;
515 }
516
517 void gd_cave_map_free(gpointer map)
518 {
519   gpointer *maplines = (gpointer *) map;
520
521   if (!map)
522     return;
523
524   free(maplines[0]);
525   free(map);
526 }
527
528 /*
529   frees memory associated to cave
530 */
531 void gd_cave_free(GdCave *cave)
532 {
533   int i;
534
535   if (!cave)
536     return;
537
538   if (cave->tags)
539     hashtable_destroy(cave->tags);
540
541   if (cave->random)    /* random generator is a GdRand * */
542     gd_rand_free(cave->random);
543
544   /* free strings */
545   for (i = 0; gd_cave_properties[i].identifier != NULL; i++)
546     if (gd_cave_properties[i].type == GD_TYPE_LONGSTRING)
547       checked_free(G_STRUCT_MEMBER(char *, cave, gd_cave_properties[i].offset));
548
549   /* map */
550   gd_cave_map_free(cave->map);
551
552   /* rendered data */
553   gd_cave_map_free(cave->objects_order);
554
555   /* hammered walls to reappear data */
556   gd_cave_map_free(cave->hammered_reappear);
557
558   /* free objects */
559   list_foreach(cave->objects, (list_fn) free, NULL);
560   list_free(cave->objects);
561
562   /* free replays */
563   list_foreach(cave->replays, (list_fn) gd_replay_free, NULL);
564   list_free(cave->replays);
565
566   /* freeing main pointer */
567   free (cave);
568 }
569
570 static void hash_copy_foreach(const char *key, const char *value, HashTable *dest)
571 {
572   hashtable_insert(dest, getStringCopy(key), getStringCopy(value));
573 }
574
575 /* copy cave from src to destination, with duplicating dynamically allocated data */
576 void gd_cave_copy(GdCave *dest, const GdCave *src)
577 {
578   int i;
579
580   /* copy entire data */
581   memmove(dest, src, sizeof(GdCave));
582
583   /* but duplicate dynamic data */
584   dest->tags = create_hashtable(gd_str_case_hash, gd_str_case_equal, free, free);
585
586   if (src->tags)
587     hashtable_foreach(src->tags, (hashtable_fn)hash_copy_foreach, dest->tags);
588
589   dest->map = gd_cave_map_dup(src, map);
590   dest->hammered_reappear = gd_cave_map_dup(src, hammered_reappear);
591
592   /* for longstrings */
593   for (i = 0; gd_cave_properties[i].identifier != NULL; i++)
594     if (gd_cave_properties[i].type == GD_TYPE_LONGSTRING)
595       G_STRUCT_MEMBER(char *, dest, gd_cave_properties[i].offset) =
596         getStringCopy(G_STRUCT_MEMBER(char *, src, gd_cave_properties[i].offset));
597
598   /* no reason to copy this */
599   dest->objects_order = NULL;
600
601   /* copy objects list */
602   if (src->objects)
603   {
604     List *iter;
605
606     dest->objects = NULL;    /* new empty list */
607     for (iter = src->objects; iter != NULL; iter = iter->next) /* do a deep copy */
608       dest->objects = list_append(dest->objects, get_memcpy (iter->data, sizeof (GdObject)));
609   }
610
611   /* copy replays */
612   if (src->replays)
613   {
614     List *iter;
615
616     dest->replays = NULL;
617     for (iter = src->replays; iter != NULL; iter = iter->next) /* do a deep copy */
618       dest->replays = list_append(dest->replays, gd_replay_new_from_replay(iter->data));
619   }
620
621   /* copy random number generator */
622   if (src->random)
623     dest->random = gd_rand_copy(src->random);
624 }
625
626 /* create new cave, which is a copy of the cave given. */
627 GdCave *gd_cave_new_from_cave(const GdCave *orig)
628 {
629   GdCave *cave;
630
631   cave = gd_cave_new();
632   gd_cave_copy(cave, orig);
633
634   return cave;
635 }
636
637 /*
638   Put an object to the specified position.
639   Performs range checking.
640   If wraparound objects are selected, wraps around x coordinates, with or without lineshift.
641   (The y coordinate is not wrapped, as it did not work like that on the c64)
642   order is a pointer to the GdObject describing this object. Thus the editor can identify which cell was created by which object.
643 */
644 void gd_cave_store_rc(GdCave *cave, int x, int y, const GdElement element, const void *order)
645 {
646   /* if we do not need to draw, exit now */
647   if (element == O_NONE)
648     return;
649
650   /* check bounds */
651   if (cave->wraparound_objects)
652   {
653     if (cave->lineshift)
654     {
655       /* fit x coordinate within range, with correcting y at the same time */
656       while (x < 0)
657       {
658         x += cave->w;    /* out of bounds on the left... */
659         y--;             /* previous row */
660       }
661
662       while (x >= cave->w)
663       {
664         x -= cave->w;
665         y++;
666       }
667
668       /* lineshifting does not fix the y coordinates.
669          if out of bounds, element will not be displayed. */
670       /* if such an object appeared in the c64 game, well, it was a buffer overrun. */
671     }
672     else
673     {
674       /* non lineshifting: changing x does not change y coordinate. */
675       while (x < 0)
676         x += cave->w;
677
678       while (x >= cave->w)
679         x -= cave->w;
680
681       /* after that, fix y coordinate */
682       while (y < 0)
683         y += cave->h;
684
685       while (y >= cave->h)
686         y -= cave->h;
687     }
688   }
689
690   /* if the above wraparound code fixed the coordinates, this will always be true. */
691   /* but see the above comment for lineshifting y coordinate */
692   if (x >= 0 && x < cave->w && y >= 0 && y < cave->h)
693   {
694     cave->map[y][x] = element;
695     cave->objects_order[y][x] = (void *)order;
696   }
697 }
698
699 GdElement gd_cave_get_rc(const GdCave *cave, int x, int y)
700 {
701   /* always fix coordinates as if cave was wraparound. */
702
703   /* fix x coordinate */
704   if (cave->lineshift)
705   {
706     /* fit x coordinate within range, with correcting y at the same time */
707     while (x < 0)
708     {
709       x += cave->w;    /* out of bounds on the left... */
710       y--;             /* previous row */
711     }
712     while (x >= cave->w)
713     {
714       x -= cave->w;
715       y++;
716     }
717   }
718   else
719   {
720     /* non lineshifting: changing x does not change y coordinate. */
721     while (x < 0)
722       x += cave->w;
723
724     while (x >= cave->w)
725       x -= cave->w;
726   }
727
728   /* after that, fix y coordinate */
729   while (y < 0)
730     y += cave->h;
731
732   while (y >= cave->h)
733     y -= cave->h;
734
735   return cave->map[y][x];
736 }
737
738 unsigned int gd_c64_random(GdC64RandomGenerator *rand)
739 {
740   unsigned int temp_rand_1, temp_rand_2, carry, result;
741
742   temp_rand_1 = (rand->rand_seed_1 & 0x0001) << 7;
743   temp_rand_2 = (rand->rand_seed_2 >> 1) & 0x007F;
744   result = (rand->rand_seed_2) + ((rand->rand_seed_2 & 0x0001) << 7);
745   carry = (result >> 8);
746   result = result & 0x00FF;
747   result = result + carry + 0x13;
748   carry = (result >> 8);
749   rand->rand_seed_2 = result & 0x00FF;
750   result = rand->rand_seed_1 + carry + temp_rand_1;
751   carry = (result >> 8);
752   result = result & 0x00FF;
753   result = result + carry + temp_rand_2;
754   rand->rand_seed_1 = result & 0x00FF;
755
756   return rand->rand_seed_1;
757 }
758
759 /*
760   C64 BD predictable random number generator.
761   Used to load the original caves imported from c64 files.
762   Also by the predictable slime.
763 */
764 unsigned int gd_cave_c64_random(GdCave *cave)
765 {
766   return gd_c64_random(&cave->c64_rand);
767 }
768
769 void gd_c64_random_set_seed(GdC64RandomGenerator *rand, int seed1, int seed2)
770 {
771   rand->rand_seed_1 = seed1;
772   rand->rand_seed_2 = seed2;
773 }
774
775 void gd_cave_c64_random_set_seed(GdCave *cave, int seed1, int seed2)
776 {
777   gd_c64_random_set_seed(&cave->c64_rand, seed1, seed2);
778 }
779
780 /*
781   shrink cave
782   if last line or last row is just steel wall (or (invisible) outbox).
783   used after loading a game for playing.
784   after this, ew and eh will contain the effective width and height.
785 */
786 void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave)
787 {
788
789   int x, y;
790   enum
791   {
792     STEEL_ONLY,
793     STEEL_OR_OTHER,
794     NO_SHRINK
795   }
796   empty;
797
798   /* set to maximum size, then try to shrink */
799   cave->x1 = 0;
800   cave->y1 = 0;
801   cave->x2 = cave->w - 1;
802   cave->y2 = cave->h - 1;
803
804   /* search for empty, steel-wall-only last rows. */
805   /* clear all lines, which are only steel wall.
806    * and clear only one line, which is steel wall, but also has a player or an outbox. */
807   empty = STEEL_ONLY;
808
809   do
810   {
811     for (y = cave->y2 - 1; y <= cave->y2; y++)
812     {
813       for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
814       {
815         switch (gd_cave_get_rc (cave, x, y))
816         {
817           /* if steels only, this is to be deleted. */
818           case O_STEEL:
819             break;
820
821           case O_PRE_OUTBOX:
822           case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
823           case O_INBOX:
824             if (empty == STEEL_OR_OTHER)
825               empty = NO_SHRINK;
826
827             /* if this, delete only this one, and exit. */
828             if (empty == STEEL_ONLY)
829               empty = STEEL_OR_OTHER;
830             break;
831
832           default:
833             /* anything else, that should be left in the cave. */
834             empty = NO_SHRINK;
835             break;
836         }
837       }
838     }
839
840     /* shrink if full steel or steel and player/outbox. */
841     if (empty != NO_SHRINK)
842       cave->y2--;            /* one row shorter */
843   }
844   while (empty == STEEL_ONLY);    /* if found just steels, repeat. */
845
846   /* search for empty, steel-wall-only first rows. */
847   empty = STEEL_ONLY;
848
849   do
850   {
851     for (y = cave->y1; y <= cave->y1 + 1; y++)
852     {
853       for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
854       {
855         switch (gd_cave_get_rc (cave, x, y))
856         {
857           case O_STEEL:
858             break;
859
860           case O_PRE_OUTBOX:
861           case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
862           case O_INBOX:
863             /* shrink only lines, which have only ONE player or outbox.
864                this is for bd4 intermission 2, for example. */
865             if (empty == STEEL_OR_OTHER)
866               empty = NO_SHRINK;
867             if (empty == STEEL_ONLY)
868               empty = STEEL_OR_OTHER;
869             break;
870
871           default:
872             empty = NO_SHRINK;
873             break;
874         }
875       }
876     }
877
878     if (empty != NO_SHRINK)
879       cave->y1++;
880   }
881   while (empty == STEEL_ONLY);    /* if found one, repeat. */
882
883   /* empty last columns. */
884   empty = STEEL_ONLY;
885
886   do
887   {
888     for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
889     {
890       for (x = cave->x2 - 1; x <= cave->x2; x++)
891       {
892         switch (gd_cave_get_rc (cave, x, y))
893         {
894           case O_STEEL:
895             break;
896
897           case O_PRE_OUTBOX:
898           case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
899           case O_INBOX:
900             if (empty == STEEL_OR_OTHER)
901               empty = NO_SHRINK;
902             if (empty == STEEL_ONLY)
903               empty = STEEL_OR_OTHER;
904             break;
905
906           default:
907             empty = NO_SHRINK;
908             break;
909         }
910       }
911     }
912
913     /* just remember that one column shorter.
914        free will know the size of memchunk, no need to realloc! */
915     if (empty != NO_SHRINK)
916       cave->x2--;
917   }
918   while (empty == STEEL_ONLY);    /* if found one, repeat. */
919
920   /* empty first columns. */
921   empty = STEEL_ONLY;
922
923   do
924   {
925     for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
926     {
927       for (x = cave->x1; x <= cave->x1 + 1; x++)
928       {
929         switch (gd_cave_get_rc (cave, x, y))
930         {
931           case O_STEEL:
932             break;
933
934           case O_PRE_OUTBOX:
935           case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
936           case O_INBOX:
937             if (empty == STEEL_OR_OTHER)
938               empty = NO_SHRINK;
939             if (empty == STEEL_ONLY)
940               empty = STEEL_OR_OTHER;
941             break;
942
943           default:
944             empty = NO_SHRINK;
945             break;
946         }
947       }
948     }
949
950     if (empty != NO_SHRINK)
951       cave->x1++;
952   }
953   while (empty == STEEL_ONLY);    /* if found one, repeat. */
954 }
955
956 /* check if cave visible part coordinates
957    are outside cave sizes, or not in the right order.
958    correct them if needed.
959 */
960 void gd_cave_correct_visible_size(GdCave *cave)
961 {
962   /* change visible coordinates if they do not point to upperleft and lowerright */
963   if (cave->x2 < cave->x1)
964   {
965     int t = cave->x2;
966     cave->x2 = cave->x1;
967     cave->x1 = t;
968   }
969
970   if (cave->y2 < cave->y1)
971   {
972     int t = cave->y2;
973     cave->y2 = cave->y1;
974     cave->y1 = t;
975   }
976
977   if (cave->x1 < 0)
978     cave->x1 = 0;
979
980   if (cave->y1 < 0)
981     cave->y1 = 0;
982
983   if (cave->x2 > cave->w - 1)
984     cave->x2 = cave->w - 1;
985
986   if (cave->y2 > cave->h - 1)
987     cave->y2 = cave->h - 1;
988 }
989
990 /*
991   bd1 and similar engines had animation bits in cave data, to set which elements to animate
992   (firefly, butterfly, amoeba).
993   animating an element also caused some delay each frame; according to my measurements,
994   around 2.6 ms/element.
995 */
996 static void cave_set_ckdelay_extra_for_animation(GdCave *cave)
997 {
998   int x, y;
999   boolean has_amoeba = FALSE, has_firefly = FALSE, has_butterfly = FALSE;
1000
1001   for (y = 0; y < cave->h; y++)
1002   {
1003     for (x = 0; x < cave->w; x++)
1004     {
1005       switch (cave->map[y][x] & ~SCANNED)
1006       {
1007         case O_FIREFLY_1:
1008         case O_FIREFLY_2:
1009         case O_FIREFLY_3:
1010         case O_FIREFLY_4:
1011           has_firefly = TRUE;
1012           break;
1013
1014         case O_BUTTER_1:
1015         case O_BUTTER_2:
1016         case O_BUTTER_3:
1017         case O_BUTTER_4:
1018           has_butterfly = TRUE;
1019           break;
1020
1021         case O_AMOEBA:
1022           has_amoeba = TRUE;
1023           break;
1024       }
1025     }
1026   }
1027
1028   cave->ckdelay_extra_for_animation = 0;
1029   if (has_amoeba)
1030     cave->ckdelay_extra_for_animation += 2600;
1031   if (has_firefly)
1032     cave->ckdelay_extra_for_animation += 2600;
1033   if (has_butterfly)
1034     cave->ckdelay_extra_for_animation += 2600;
1035   if (has_amoeba)
1036     cave->ckdelay_extra_for_animation += 2600;
1037 }
1038
1039 /* do some init - setup some cave variables before the game. */
1040 void gd_cave_setup_for_game(GdCave *cave)
1041 {
1042   int x, y;
1043
1044   cave_set_ckdelay_extra_for_animation(cave);
1045
1046   /* find the player which will be the one to scroll to at the beginning of the game
1047      (before the player's birth) */
1048   if (cave->active_is_first_found)
1049   {
1050     /* uppermost player is active */
1051     for (y = cave->h - 1; y >= 0; y--)
1052     { 
1053      for (x = cave->w - 1; x >= 0; x--)
1054      {
1055         if (cave->map[y][x] == O_INBOX)
1056         {
1057           cave->player_x = x;
1058           cave->player_y = y;
1059         }
1060      }
1061     }
1062   }
1063   else
1064   {
1065     /* lowermost player is active */
1066     for (y = 0; y < cave->h; y++)
1067     {
1068       for (x = 0; x < cave->w; x++)
1069       {
1070         if (cave->map[y][x] == O_INBOX)
1071         {
1072           cave->player_x = x;
1073           cave->player_y = y;
1074         }
1075       }
1076     }
1077   }
1078
1079   /* select number of milliseconds (for pal and ntsc) */
1080   cave->timing_factor = cave->pal_timing ? 1200 : 1000;
1081
1082   cave->time                    *= cave->timing_factor;
1083   cave->magic_wall_time         *= cave->timing_factor;
1084   cave->amoeba_time             *= cave->timing_factor;
1085   cave->amoeba_2_time           *= cave->timing_factor;
1086   cave->hatching_delay_time     *= cave->timing_factor;
1087
1088   if (cave->hammered_walls_reappear)
1089     cave->hammered_reappear = gd_cave_map_new(cave, int);
1090 }
1091
1092 /* cave diamonds needed can be set to n<=0. */
1093 /* if so, count the diamonds at the time of the hatching, and decrement that value from */
1094 /* the number of diamonds found. */
1095 /* of course, this function is to be called from the cave engine, at the exact time of hatching. */
1096 void gd_cave_count_diamonds(GdCave *cave)
1097 {
1098   int x, y;
1099
1100   /* if automatically counting diamonds. if this was negative,
1101    * the sum will be this less than the number of all the diamonds in the cave */
1102   if (cave->diamonds_needed <= 0)
1103   {
1104     for (y = 0; y < cave->h; y++)
1105       for (x = 0; x < cave->w; x++)
1106         if (cave->map[y][x] == O_DIAMOND)
1107           cave->diamonds_needed++;
1108
1109     /* if still below zero, let this be 0, so gate will be open immediately */
1110     if (cave->diamonds_needed < 0)
1111       cave->diamonds_needed = 0;
1112   }
1113 }
1114
1115 /* takes a cave and a gfx buffer, and fills the buffer with cell indexes.
1116    the indexes might change if bonus life flash is active (small lines in
1117    "SPACE" cells),
1118    for the paused state (which is used in gdash but not in sdash) - yellowish
1119    color.
1120    also one can select the animation frame (0..7) to draw the cave on. so the
1121    caller manages
1122    increasing that.
1123
1124    if a cell is changed, it is flagged with GD_REDRAW; the flag can be cleared
1125    by the caller.
1126 */
1127 void gd_drawcave_game(const GdCave *cave, int **element_buffer, int **gfx_buffer,
1128                       boolean bonus_life_flash, int animcycle, boolean hate_invisible_outbox)
1129 {
1130   static int player_blinking = 0;
1131   static int player_tapping = 0;
1132   int elemmapping[O_MAX];
1133   int elemdrawing[O_MAX];
1134   int x, y, map, draw;
1135
1136   if (cave->last_direction)
1137   {
1138     /* he is moving, so stop blinking and tapping. */
1139     player_blinking = 0;
1140     player_tapping = 0;
1141   }
1142   else
1143   {
1144     /* he is idle, so animations can be done. */
1145     if (animcycle == 0)
1146     {
1147       /* blinking and tapping is started at the beginning of animation sequences. */
1148       /* 1/4 chance of blinking, every sequence. */
1149       player_blinking = gd_random_int_range(0, 4) == 0;
1150
1151       /* 1/16 chance of starting or stopping tapping. */
1152       if (gd_random_int_range(0, 16) == 0)
1153         player_tapping = !player_tapping;
1154     }
1155   }
1156
1157   for (x = 0; x < O_MAX; x++)
1158   {
1159     elemmapping[x] = x;
1160     elemdrawing[x] = gd_elements[x].image_game;
1161   }
1162
1163   if (bonus_life_flash)
1164   {
1165     elemmapping[O_SPACE] = O_FAKE_BONUS;
1166     elemdrawing[O_SPACE] = gd_elements[O_FAKE_BONUS].image_game;
1167   }
1168
1169   elemmapping[O_MAGIC_WALL] = (cave->magic_wall_state == GD_MW_ACTIVE ? O_MAGIC_WALL : O_BRICK);
1170   elemdrawing[O_MAGIC_WALL] = gd_elements[cave->magic_wall_state == GD_MW_ACTIVE ? O_MAGIC_WALL : O_BRICK].image_game;
1171
1172   elemmapping[O_CREATURE_SWITCH] = (cave->creatures_backwards ? O_CREATURE_SWITCH_ON : O_CREATURE_SWITCH);
1173   elemdrawing[O_CREATURE_SWITCH] = gd_elements[cave->creatures_backwards ? O_CREATURE_SWITCH_ON : O_CREATURE_SWITCH].image_game;
1174
1175   elemmapping[O_EXPANDING_WALL_SWITCH] = (cave->expanding_wall_changed ? O_EXPANDING_WALL_SWITCH_VERT : O_EXPANDING_WALL_SWITCH_HORIZ);
1176   elemdrawing[O_EXPANDING_WALL_SWITCH] = gd_elements[cave->expanding_wall_changed ? O_EXPANDING_WALL_SWITCH_VERT : O_EXPANDING_WALL_SWITCH_HORIZ].image_game;
1177
1178   elemmapping[O_GRAVITY_SWITCH] = (cave->gravity_switch_active ? O_GRAVITY_SWITCH_ACTIVE : O_GRAVITY_SWITCH);
1179   elemdrawing[O_GRAVITY_SWITCH] = gd_elements[cave->gravity_switch_active ? O_GRAVITY_SWITCH_ACTIVE : O_GRAVITY_SWITCH].image_game;
1180
1181   elemmapping[O_REPLICATOR_SWITCH] = (cave->replicators_active ? O_REPLICATOR_SWITCH_ON : O_REPLICATOR_SWITCH_OFF);
1182   elemdrawing[O_REPLICATOR_SWITCH] = gd_elements[cave->replicators_active ? O_REPLICATOR_SWITCH_ON : O_REPLICATOR_SWITCH_OFF].image_game;
1183
1184   if (cave->replicators_active)
1185     /* if the replicators are active, animate them. */
1186     elemmapping[O_REPLICATOR] = O_REPLICATOR_ACTIVE;
1187
1188   if (!cave->replicators_active)
1189     /* if the replicators are inactive, do not animate them. */
1190     elemdrawing[O_REPLICATOR] = ABS(elemdrawing[O_REPLICATOR]);
1191
1192   elemmapping[O_CONVEYOR_SWITCH] = (cave->conveyor_belts_active ? O_CONVEYOR_SWITCH_ON : O_CONVEYOR_SWITCH_OFF);
1193   elemdrawing[O_CONVEYOR_SWITCH] = gd_elements[cave->conveyor_belts_active ? O_CONVEYOR_SWITCH_ON : O_CONVEYOR_SWITCH_OFF].image_game;
1194
1195   if (cave->conveyor_belts_direction_changed)
1196   {
1197     /* if direction is changed, animation is changed. */
1198     int temp;
1199
1200     elemmapping[O_CONVEYOR_LEFT] = O_CONVEYOR_RIGHT;
1201     elemmapping[O_CONVEYOR_RIGHT] = O_CONVEYOR_LEFT;
1202
1203     temp = elemdrawing[O_CONVEYOR_LEFT];
1204     elemdrawing[O_CONVEYOR_LEFT] = elemdrawing[O_CONVEYOR_RIGHT];
1205     elemdrawing[O_CONVEYOR_RIGHT] = temp;
1206
1207     elemmapping[O_CONVEYOR_DIR_SWITCH] = O_CONVEYOR_DIR_CHANGED;
1208     elemdrawing[O_CONVEYOR_DIR_SWITCH] = gd_elements[O_CONVEYOR_DIR_CHANGED].image_game;
1209   }
1210   else
1211   {
1212     elemmapping[O_CONVEYOR_DIR_SWITCH] = O_CONVEYOR_DIR_NORMAL;
1213     elemdrawing[O_CONVEYOR_DIR_SWITCH] = gd_elements[O_CONVEYOR_DIR_NORMAL].image_game;
1214   }
1215
1216   if (cave->conveyor_belts_active)
1217   {
1218     /* keep potentially changed direction */
1219     int offset = (O_CONVEYOR_LEFT_ACTIVE - O_CONVEYOR_LEFT);
1220
1221     /* if they are running, animate them. */
1222     elemmapping[O_CONVEYOR_LEFT]  += offset;
1223     elemmapping[O_CONVEYOR_RIGHT] += offset;
1224   }
1225   if (!cave->conveyor_belts_active)
1226   {
1227     /* if they are not running, do not animate them. */
1228     elemdrawing[O_CONVEYOR_LEFT] = ABS(elemdrawing[O_CONVEYOR_LEFT]);
1229     elemdrawing[O_CONVEYOR_RIGHT] = ABS(elemdrawing[O_CONVEYOR_RIGHT]);
1230   }
1231
1232   if (animcycle & 2)
1233   {
1234     /* also a hack, like biter_switch */
1235     elemdrawing[O_PNEUMATIC_ACTIVE_LEFT]  += 2;
1236     elemdrawing[O_PNEUMATIC_ACTIVE_RIGHT] += 2;
1237     elemdrawing[O_PLAYER_PNEUMATIC_LEFT]  += 2;
1238     elemdrawing[O_PLAYER_PNEUMATIC_RIGHT] += 2;
1239   }
1240
1241   if ((cave->last_direction) == GD_MV_STILL)
1242   {
1243     /* player is idle. */
1244     if (player_blinking && player_tapping)
1245     {
1246       map = O_PLAYER_TAP_BLINK;
1247       draw = gd_elements[O_PLAYER_TAP_BLINK].image_game;
1248     }
1249     else if (player_blinking)
1250     {
1251       map = O_PLAYER_BLINK;
1252       draw = gd_elements[O_PLAYER_BLINK].image_game;
1253     }
1254     else if (player_tapping)
1255     {
1256       map = O_PLAYER_TAP;
1257       draw = gd_elements[O_PLAYER_TAP].image_game;
1258     }
1259     else
1260     {
1261       map = O_PLAYER;
1262       draw = gd_elements[O_PLAYER].image_game;
1263     }
1264   }
1265   else if (cave->last_horizontal_direction == GD_MV_LEFT)
1266   {
1267     map = O_PLAYER_LEFT;
1268     draw = gd_elements[O_PLAYER_LEFT].image_game;
1269   }
1270   else
1271   {
1272     /* of course this is GD_MV_RIGHT. */
1273     map = O_PLAYER_RIGHT;
1274     draw = gd_elements[O_PLAYER_RIGHT].image_game;
1275   }
1276
1277   elemmapping[O_PLAYER] = map;
1278   elemmapping[O_PLAYER_GLUED] = map;
1279
1280   elemdrawing[O_PLAYER] = draw;
1281   elemdrawing[O_PLAYER_GLUED] = draw;
1282
1283   /* player with bomb does not blink or tap - no graphics drawn for that.
1284      running is drawn using w/o bomb cells */
1285   if (cave->last_direction != GD_MV_STILL)
1286   {
1287     elemmapping[O_PLAYER_BOMB] = map;
1288     elemdrawing[O_PLAYER_BOMB] = draw;
1289   }
1290
1291   elemmapping[O_INBOX] = (cave->inbox_flash_toggle ? O_INBOX_OPEN : O_INBOX_CLOSED);
1292   elemdrawing[O_INBOX] = gd_elements[cave->inbox_flash_toggle ? O_OUTBOX_OPEN : O_OUTBOX_CLOSED].image_game;
1293
1294   elemmapping[O_OUTBOX] = (cave->inbox_flash_toggle ? O_OUTBOX_OPEN : O_OUTBOX_CLOSED);
1295   elemdrawing[O_OUTBOX] = gd_elements[cave->inbox_flash_toggle ? O_OUTBOX_OPEN : O_OUTBOX_CLOSED].image_game;
1296
1297   /* hack, not fit into gd_elements */
1298   elemmapping[O_BITER_SWITCH] = O_BITER_SWITCH_1 + cave->biter_delay_frame;
1299   /* hack, not fit into gd_elements */
1300   elemdrawing[O_BITER_SWITCH] = gd_elements[O_BITER_SWITCH].image_game + cave->biter_delay_frame;
1301
1302   /* visual effects */
1303   elemmapping[O_DIRT] = cave->dirt_looks_like;
1304   elemmapping[O_EXPANDING_WALL] = cave->expanding_wall_looks_like;
1305   elemmapping[O_V_EXPANDING_WALL] = cave->expanding_wall_looks_like;
1306   elemmapping[O_H_EXPANDING_WALL] = cave->expanding_wall_looks_like;
1307   elemmapping[O_AMOEBA_2] = cave->amoeba_2_looks_like;
1308
1309   /* visual effects */
1310   elemdrawing[O_DIRT] = elemdrawing[cave->dirt_looks_like];
1311   elemdrawing[O_EXPANDING_WALL] = elemdrawing[cave->expanding_wall_looks_like];
1312   elemdrawing[O_V_EXPANDING_WALL] = elemdrawing[cave->expanding_wall_looks_like];
1313   elemdrawing[O_H_EXPANDING_WALL] = elemdrawing[cave->expanding_wall_looks_like];
1314   elemdrawing[O_AMOEBA_2] = elemdrawing[cave->amoeba_2_looks_like];
1315
1316   /* change only graphically */
1317   if (hate_invisible_outbox)
1318   {
1319     elemmapping[O_PRE_INVIS_OUTBOX] = O_PRE_OUTBOX;
1320     elemmapping[O_INVIS_OUTBOX] = O_OUTBOX;
1321   }
1322
1323   if (hate_invisible_outbox)
1324   {
1325     elemdrawing[O_PRE_INVIS_OUTBOX] = elemdrawing[O_PRE_OUTBOX];
1326     elemdrawing[O_INVIS_OUTBOX] = elemdrawing[O_OUTBOX];
1327   }
1328
1329   for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
1330   {
1331     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
1332     {
1333       GdElement actual = cave->map[y][x];
1334
1335       /* if covered, real element is not important */
1336       if (actual & COVERED)
1337         map = O_COVERED;
1338       else
1339         map = elemmapping[actual];
1340
1341       /* if covered, real element is not important */
1342       if (actual & COVERED)
1343         draw = gd_elements[O_COVERED].image_game;
1344       else
1345         draw = elemdrawing[actual];
1346
1347       /* if negative, animated. */
1348       if (draw < 0)
1349         draw = -draw + animcycle;
1350
1351       /* flash */
1352       if (cave->gate_open_flash)
1353         draw += GD_NUM_OF_CELLS;
1354
1355       /* set to buffer, with caching */
1356       if (element_buffer[y][x] != map)
1357         element_buffer[y][x] = map;
1358
1359       if (gfx_buffer[y][x] != draw)
1360         gfx_buffer[y][x] = draw | GD_REDRAW;
1361     }
1362   }
1363 }
1364
1365 /* cave time is rounded _UP_ to seconds. so at the exact moment when it
1366    changes from
1367    2sec remaining to 1sec remaining, the player has exactly one second.
1368    when it changes
1369    to zero, it is the exact moment of timeout. */
1370 /* internal time is milliseconds (or 1200 milliseconds for pal timing). */
1371 int gd_cave_time_show(const GdCave *cave, int internal_time)
1372 {
1373   return (internal_time + cave->timing_factor - 1) / cave->timing_factor;
1374 }
1375
1376 GdReplay *gd_replay_new(void)
1377 {
1378   GdReplay *rep;
1379
1380   rep = checked_calloc(sizeof(GdReplay));
1381
1382   rep->movements = g_byte_array_new();
1383
1384   return rep;
1385 }
1386
1387 GdReplay *gd_replay_new_from_replay(GdReplay *orig)
1388 {
1389   GdReplay *rep;
1390
1391   rep = get_memcpy(orig, sizeof(GdReplay));
1392
1393   /* replicate dynamic data */
1394   rep->comment = getStringCopy(orig->comment);
1395   rep->movements = g_byte_array_new();
1396   g_byte_array_append(rep->movements, orig->movements->data, orig->movements->len);
1397
1398   return rep;
1399 }
1400
1401 void gd_replay_free(GdReplay *replay)
1402 {
1403   g_byte_array_free(replay->movements, TRUE);
1404   checked_free(replay->comment);
1405   free(replay);
1406 }
1407
1408 /* store movement in a replay */
1409 void gd_replay_store_movement(GdReplay *replay, GdDirection player_move,
1410                               boolean player_fire, boolean suicide)
1411 {
1412   guint8 data[1];
1413
1414   data[0] = ((player_move) |
1415              (player_fire ? GD_REPLAY_FIRE_MASK : 0) |
1416              (suicide ? GD_REPLAY_SUICIDE_MASK : 0));
1417
1418   g_byte_array_append(replay->movements, data, 1);
1419 }
1420
1421 /* calculate adler checksum for a rendered cave; this can be used for more caves. */
1422 void gd_cave_adler_checksum_more(GdCave *cave, guint32 *a, guint32 *b)
1423 {
1424   int x, y;
1425
1426   for (y = 0; y < cave->h; y++)
1427     for (x = 0; x < cave->w; x++)
1428     {
1429       *a += gd_elements[cave->map[y][x]].character;
1430       *b += *a;
1431
1432       *a %= 65521;
1433       *b %= 65521;
1434     }
1435 }
1436
1437 /* calculate adler checksum for a single rendered cave. */
1438 guint32
1439 gd_cave_adler_checksum(GdCave *cave)
1440 {
1441   guint32 a = 1;
1442   guint32 b = 0;
1443
1444   gd_cave_adler_checksum_more(cave, &a, &b);
1445   return (b << 16) + a;
1446 }
1447
1448 /* return c64 color with index. */
1449 GdColor gd_c64_color(int index)
1450 {
1451   return (GD_COLOR_TYPE_C64 << 24) + index;
1452 }