502d60d7b50dd68b6132b81a6ae84a0eeed3f4a7
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
140   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
141   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142
143   /* other (non-loop) sound actions are optional */
144   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
145   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
146   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
147   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
148   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
149   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
150   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
151   { NULL,               0,                      0 },
152 };
153 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
154 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
155
156 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
157
158
159 #ifdef DEBUG
160 #if 0
161 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
162 {
163   int x, y;
164   unsigned int mult = 1;
165   unsigned int checksum = 0;
166   /*
167   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
168   */
169   static boolean first_game = TRUE;
170
171   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
172   {
173     /*
174     if (counter == 3)
175     {
176       if (first_game)
177         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
178       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
179         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
180                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
181     }
182     */
183
184     checksum += mult++ * Ur[x][y];
185     checksum += mult++ * Feld[x][y];
186
187     /*
188     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
189     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
191     checksum += mult++ * Store[x][y];
192     checksum += mult++ * Store2[x][y];
193     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
194     checksum += mult++ * Frame[x][y];
195     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
196     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
197     checksum += mult++ * Stop[x][y];
198     */
199   }
200
201   if (counter == 3 && first_game)
202     first_game = FALSE;
203
204   return checksum;
205 }
206 #endif
207 #endif
208
209
210
211
212 void GetPlayerConfig()
213 {
214   if (!audio.sound_available)
215     setup.sound = FALSE;
216
217   if (!audio.loops_available)
218     setup.sound_loops = FALSE;
219
220   if (!audio.music_available)
221     setup.sound_music = FALSE;
222
223   if (!video.fullscreen_available)
224     setup.fullscreen = FALSE;
225
226   setup.sound_simple = setup.sound;
227
228   SetAudioMode(setup.sound);
229   InitJoysticks();
230 }
231
232 static int getBeltNrFromElement(int element)
233 {
234   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
235           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
236           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
237 }
238
239 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
240 {
241   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
242           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
243           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
244 }
245
246 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
247 {
248   static int belt_base_element[4] =
249   {
250     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
251     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
252     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
253     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
254   };
255
256   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
257   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
258
259   return (belt_dir_nr % 3);
260 }
261
262 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
263 {
264   static int belt_move_dir[3] =
265   {
266     MV_LEFT,
267     MV_NO_MOVING,
268     MV_RIGHT
269   };
270
271   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
272
273   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
274 }
275
276 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
277 {
278   switch (Feld[x][y])
279   {
280     case EL_SP_MURPHY:
281       if (init_game)
282       {
283         if (stored_player[0].present)
284         {
285           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
286           break;
287         }
288       }
289       /* no break! */
290     case EL_PLAYER:
291       if (init_game)
292         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
293       /* no break! */
294     case EL_PLAYER1:
295     case EL_PLAYER2:
296     case EL_PLAYER3:
297     case EL_PLAYER4:
298       if (init_game)
299       {
300         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
301         int jx = player->jx, jy = player->jy;
302
303         player->present = TRUE;
304
305         if (!options.network || player->connected)
306         {
307           player->active = TRUE;
308
309           /* remove potentially duplicate players */
310           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
311             StorePlayer[jx][jy] = 0;
312
313           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
314
315           if (options.debug)
316           {
317             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
318             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
319                    local_player->element_nr,
320                    local_player->active ? "active" : "not active");
321           }
322         }
323
324         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
325         player->jx = player->last_jx = x;
326         player->jy = player->last_jy = y;
327       }
328       break;
329
330     case EL_STONEBLOCK:
331       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
332         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
333       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
334         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
335       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
336         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
337       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
338         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
339       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
340         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
341       break;
342
343     case EL_BUG_RIGHT:
344     case EL_BUG_UP:
345     case EL_BUG_LEFT:
346     case EL_BUG_DOWN:
347     case EL_BUG:
348     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
349     case EL_SPACESHIP_UP:
350     case EL_SPACESHIP_LEFT:
351     case EL_SPACESHIP_DOWN:
352     case EL_SPACESHIP:
353     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
354     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
355     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
356     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
357     case EL_BD_BUTTERFLY:
358     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
359     case EL_BD_FIREFLY_UP:
360     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
361     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
362     case EL_BD_FIREFLY:
363     case EL_PACMAN_RIGHT:
364     case EL_PACMAN_UP:
365     case EL_PACMAN_LEFT:
366     case EL_PACMAN_DOWN:
367     case EL_YAMYAM:
368     case EL_DARK_YAMYAM:
369     case EL_ROBOT:
370     case EL_PACMAN:
371     case EL_SP_SNIKSNAK:
372     case EL_SP_ELECTRON:
373     case EL_MOLE_LEFT:
374     case EL_MOLE_RIGHT:
375     case EL_MOLE_UP:
376     case EL_MOLE_DOWN:
377     case EL_MOLE:
378       InitMovDir(x, y);
379       break;
380
381     case EL_AMOEBA_FULL:
382     case EL_BD_AMOEBA:
383       InitAmoebaNr(x, y);
384       break;
385
386     case EL_AMOEBA_DROP:
387       if (y == lev_fieldy - 1)
388       {
389         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
390         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
391       }
392       break;
393
394     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
395       MovDelay[x][y] = 96;
396       break;
397
398     case EL_LAMP:
399       local_player->lights_still_needed++;
400       break;
401
402     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
403       local_player->sokobanfields_still_needed++;
404       break;
405
406     case EL_PENGUIN:
407       local_player->friends_still_needed++;
408       break;
409
410     case EL_PIG:
411     case EL_DRAGON:
412       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
413       break;
414
415     case EL_SP_EMPTY:
416       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
417       break;
418
419     case EL_EM_KEY1_FILE:
420       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
421       break;
422     case EL_EM_KEY2_FILE:
423       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
424       break;
425     case EL_EM_KEY3_FILE:
426       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
427       break;
428     case EL_EM_KEY4_FILE:
429       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
430       break;
431
432     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
433     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
434     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
436     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
437     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
438     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
439     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
440     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
441     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
442     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
443     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
444       if (init_game)
445       {
446         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
447         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
448         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449
450         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
451         {
452           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
453           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
454         }
455         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
456         {
457           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
458         }
459       }
460       break;
461
462     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
463       if (init_game)
464         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
465       break;
466
467     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
468       if (init_game)
469         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
470       break;
471
472     default:
473       break;
474   }
475 }
476
477 void DrawGameDoorValues()
478 {
479   int i, j;
480
481   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
482     for (j=0; j<4; j++)
483       if (stored_player[i].key[j])
484         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
485                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
486
487   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
488            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
489   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
490            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
491   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
492            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
493   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
494            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
495 }
496
497
498 /*
499   =============================================================================
500   InitGameSound()
501   -----------------------------------------------------------------------------
502   initialize sound effect lookup table for element actions
503   =============================================================================
504 */
505
506 void InitGameSound()
507 {
508   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
509   int i, j;
510
511 #if 0
512   debug_print_timestamp(0, NULL);
513 #endif
514
515   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
516     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
517       element_action_sound[i][j] = -1;
518
519   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
520   {
521     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
522
523     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
524     is_loop_sound[i] = FALSE;
525
526     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
527
528     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
529     {
530       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
531
532       if (len_action_text < len_effect_text &&
533           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
534                  sound_action_properties[j].text) == 0)
535       {
536         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
537
538         if (sound_action_properties[j].is_loop)
539           is_loop_sound[i] = TRUE;
540       }
541     }
542
543     /* associate elements and some selected sound actions */
544
545     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
546     {
547       if (element_info[j].sound_class_name)
548       {
549         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
550
551         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
552             strncmp(sound_files[i].token,
553                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
554             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
555         {
556           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
557
558           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
559         }
560       }
561     }
562   }
563
564 #if 0
565   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
566 #endif
567
568 #if 0
569   /* TEST ONLY */
570   {
571     int element = EL_SAND;
572     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
573     int j = 0;
574
575     while (sound_action_properties[j].text)
576     {
577       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
578         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
579                element, sound_action_properties[j].text,
580                element_action_sound[element][sound_action]);
581       j++;
582     }
583   }
584 #endif
585 }
586
587
588 /*
589   =============================================================================
590   InitGameEngine()
591   -----------------------------------------------------------------------------
592   initialize game engine due to level / tape version number
593   =============================================================================
594 */
595
596 static void InitGameEngine()
597 {
598   int i;
599
600   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
601                          level.game_version);
602
603 #if 0
604     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
605     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
606            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
607            tape.file_version);
608     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
609 #endif
610
611   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
612   game.initial_move_delay =
613     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
614      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
615
616   /* dynamically adjust player properties according to level information */
617   game.initial_move_delay_value =
618     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
619
620   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
621   {
622     static int ep_em_slippery_wall[] =
623     {
624       EL_STEELWALL,
625       EL_WALL,
626       EL_WALL_GROWING,
627       EL_WALL_GROWING_X,
628       EL_WALL_GROWING_Y,
629       EL_WALL_GROWING_XY
630     };
631     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
632
633     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
634     {
635       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
636         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
637           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
638       else
639         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
640           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
641     }
642
643     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
644     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
645       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
646     else
647       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
648   }
649 }
650
651
652 /*
653   =============================================================================
654   InitGame()
655   -----------------------------------------------------------------------------
656   initialize and start new game
657   =============================================================================
658 */
659
660 void InitGame()
661 {
662   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
663   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
664   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
665   int i, j, x, y;
666
667   InitGameEngine();
668
669 #if DEBUG
670 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
671   printf("Using new amoeba code.\n");
672 #else
673   printf("Using old amoeba code.\n");
674 #endif
675 #endif
676
677   /* don't play tapes over network */
678   network_playing = (options.network && !tape.playing);
679
680   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
681   {
682     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
683
684     player->index_nr = i;
685     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
686
687     player->present = FALSE;
688     player->active = FALSE;
689
690     player->action = 0;
691     player->effective_action = 0;
692     player->programmed_action = 0;
693
694     player->score = 0;
695     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
696     player->sokobanfields_still_needed = 0;
697     player->lights_still_needed = 0;
698     player->friends_still_needed = 0;
699
700     for (j=0; j<4; j++)
701       player->key[j] = FALSE;
702
703     player->dynamite = 0;
704     player->dynabomb_count = 0;
705     player->dynabomb_size = 1;
706     player->dynabombs_left = 0;
707     player->dynabomb_xl = FALSE;
708
709     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
710     player->MovPos = 0;
711     player->Pushing = FALSE;
712     player->Switching = FALSE;
713     player->GfxPos = 0;
714     player->Frame = 0;
715
716     player->actual_frame_counter = 0;
717
718     player->frame_reset_delay = 0;
719
720     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
721     player->is_moving = FALSE;
722
723     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
724     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
725
726     player->push_delay = 0;
727     player->push_delay_value = 5;
728
729     player->snapped = FALSE;
730
731     player->last_jx = player->last_jy = 0;
732     player->jx = player->jy = 0;
733
734     player->shield_passive_time_left = 0;
735     player->shield_active_time_left = 0;
736
737     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
738     SnapField(player, 0, 0);
739
740     player->LevelSolved = FALSE;
741     player->GameOver = FALSE;
742   }
743
744   network_player_action_received = FALSE;
745
746 #if defined(PLATFORM_UNIX)
747   /* initial null action */
748   if (network_playing)
749     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
750 #endif
751
752   ZX = ZY = -1;
753
754   FrameCounter = 0;
755   TimeFrames = 0;
756   TimePlayed = 0;
757   TimeLeft = level.time;
758
759   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
760   ScreenMovPos = 0;
761   ScreenGfxPos = 0;
762
763   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
764
765   AllPlayersGone = FALSE;
766
767   game.yam_content_nr = 0;
768   game.magic_wall_active = FALSE;
769   game.magic_wall_time_left = 0;
770   game.light_time_left = 0;
771   game.timegate_time_left = 0;
772   game.switchgate_pos = 0;
773   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
774   game.explosions_delayed = TRUE;
775
776   for (i=0; i<4; i++)
777   {
778     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
779     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
780   }
781
782   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
783     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
784
785   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
786   {
787     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
788     {
789       Feld[x][y] = Ur[x][y];
790       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
791       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
792       Frame[x][y] = 0;
793       AmoebaNr[x][y] = 0;
794       JustStopped[x][y] = 0;
795       Stop[x][y] = FALSE;
796       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
797     }
798   }
799
800   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
801   {
802     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
803     {
804       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
805         emulate_bd = FALSE;
806       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
807         emulate_sb = FALSE;
808       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_sp = FALSE;
810
811       InitField(x, y, TRUE);
812     }
813   }
814
815   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
816                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
817                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
818
819   /* correct non-moving belts to start moving left */
820   for (i=0; i<4; i++)
821     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
822       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
823
824   /* check if any connected player was not found in playfield */
825   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
826   {
827     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
828
829     if (player->connected && !player->present)
830     {
831       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
832       {
833         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
834         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
835
836         /* assign first free player found that is present in the playfield */
837         if (some_player->present && !some_player->connected)
838         {
839           player->present = TRUE;
840           player->active = TRUE;
841           some_player->present = FALSE;
842
843           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
844           player->jx = player->last_jx = jx;
845           player->jy = player->last_jy = jy;
846
847           break;
848         }
849       }
850     }
851   }
852
853   if (tape.playing)
854   {
855     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
856
857     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
858     {
859       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
860       {
861         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
862         int jx = player->jx, jy = player->jy;
863
864         player->active = FALSE;
865         StorePlayer[jx][jy] = 0;
866         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
867       }
868     }
869   }
870   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
871   {
872     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
873
874     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
875     {
876       if (stored_player[i].active)
877       {
878         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
879         {
880           if (stored_player[j].active)
881           {
882             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
883             int jx = player->jx, jy = player->jy;
884
885             player->active = FALSE;
886             StorePlayer[jx][jy] = 0;
887             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
888           }
889         }
890       }
891     }
892   }
893
894   /* when recording the game, store which players take part in the game */
895   if (tape.recording)
896   {
897     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
898       if (stored_player[i].active)
899         tape.player_participates[i] = TRUE;
900   }
901
902   if (options.debug)
903   {
904     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
905     {
906       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
907
908       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
909              i+1,
910              player->present,
911              player->connected,
912              player->active);
913       if (local_player == player)
914         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
915     }
916   }
917
918   if (BorderElement == EL_EMPTY)
919   {
920     SBX_Left = 0;
921     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
922     SBY_Upper = 0;
923     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
924   }
925   else
926   {
927     SBX_Left = -1;
928     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
929     SBY_Upper = -1;
930     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
931   }
932
933   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
934     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
935
936   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
937     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
938
939   scroll_x = SBX_Left;
940   scroll_y = SBY_Upper;
941   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
942     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
943                 local_player->jx - MIDPOSX :
944                 SBX_Right);
945   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
946     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
947                 local_player->jy - MIDPOSY :
948                 SBY_Lower);
949
950   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
951
952   DrawLevel();
953   DrawAllPlayers();
954   FadeToFront();
955
956   /* after drawing the level, correct some elements */
957   if (game.timegate_time_left == 0)
958     CloseAllOpenTimegates();
959
960   if (setup.soft_scrolling)
961     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
962
963   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
964
965   /* copy default game door content to main double buffer */
966   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
967              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
968
969   if (level_nr < 100)
970     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
971              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
972   else
973   {
974     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
975                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
976     BlitBitmap(drawto, drawto,
977                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
978                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
979                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
980   }
981
982   DrawGameDoorValues();
983
984   UnmapGameButtons();
985   UnmapTapeButtons();
986   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
987   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
988   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
989   MapGameButtons();
990   MapTapeButtons();
991
992   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
993   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
994              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
995
996   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
997
998   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
999   if (setup.sound_music)
1000     PlayMusic(level_nr);
1001
1002   KeyboardAutoRepeatOff();
1003
1004   if (options.debug)
1005   {
1006     for (i=0; i<4; i++)
1007       printf("Player %d %sactive.\n",
1008              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1009   }
1010 }
1011
1012 void InitMovDir(int x, int y)
1013 {
1014   int i, element = Feld[x][y];
1015   static int xy[4][2] =
1016   {
1017     {  0, +1 },
1018     { +1,  0 },
1019     {  0, -1 },
1020     { -1,  0 }
1021   };
1022   static int direction[3][4] =
1023   {
1024     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1025     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1026     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1027   };
1028
1029   switch(element)
1030   {
1031     case EL_BUG_RIGHT:
1032     case EL_BUG_UP:
1033     case EL_BUG_LEFT:
1034     case EL_BUG_DOWN:
1035       Feld[x][y] = EL_BUG;
1036       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1037       break;
1038
1039     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1040     case EL_SPACESHIP_UP:
1041     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1042     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1043       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1044       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1045       break;
1046
1047     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1048     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1049     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1050     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1051       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1052       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1053       break;
1054
1055     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1056     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1057     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1058     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1059       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1060       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1061       break;
1062
1063     case EL_PACMAN_RIGHT:
1064     case EL_PACMAN_UP:
1065     case EL_PACMAN_LEFT:
1066     case EL_PACMAN_DOWN:
1067       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1068       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1069       break;
1070
1071     case EL_SP_SNIKSNAK:
1072       MovDir[x][y] = MV_UP;
1073       break;
1074
1075     case EL_SP_ELECTRON:
1076       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1077       break;
1078
1079     case EL_MOLE_LEFT:
1080     case EL_MOLE_RIGHT:
1081     case EL_MOLE_UP:
1082     case EL_MOLE_DOWN:
1083       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1084       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1085       break;
1086
1087     default:
1088       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1089       if (element != EL_BUG &&
1090           element != EL_SPACESHIP &&
1091           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1092           element != EL_BD_FIREFLY)
1093         break;
1094
1095       for (i=0; i<4; i++)
1096       {
1097         int x1 = x + xy[i][0];
1098         int y1 = y + xy[i][1];
1099
1100         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1101         {
1102           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1103           {
1104             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1105             break;
1106           }
1107           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1108                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1109           {
1110             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1111             break;
1112           }
1113         }
1114       }
1115       break;
1116   }
1117 }
1118
1119 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1120 {
1121   int i;
1122   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1123
1124   if (group_nr == 0)
1125   {
1126     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1127     {
1128       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1129       {
1130         group_nr = i;
1131         break;
1132       }
1133     }
1134   }
1135
1136   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1137   AmoebaCnt[group_nr]++;
1138   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1139 }
1140
1141 void GameWon()
1142 {
1143   int hi_pos;
1144   boolean raise_level = FALSE;
1145
1146   if (local_player->MovPos)
1147     return;
1148
1149   local_player->LevelSolved = FALSE;
1150
1151   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1152
1153   if (TimeLeft)
1154   {
1155     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1156       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1157                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1158
1159     while (TimeLeft > 0)
1160     {
1161       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1162         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1163       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1164         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1165       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1166         TimeLeft -= 10;
1167       else
1168         TimeLeft--;
1169       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1170       BackToFront();
1171
1172       if (!tape.playing)
1173         Delay(10);
1174     }
1175
1176     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1177       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1178   }
1179   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1180   {
1181     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1182       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1183                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1184
1185     while (TimePlayed < 999)
1186     {
1187       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1188         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1189       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1190         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1191       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1192         TimePlayed += 10;
1193       else
1194         TimePlayed++;
1195       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1196       BackToFront();
1197
1198       if (!tape.playing)
1199         Delay(10);
1200     }
1201
1202     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1203       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1204   }
1205
1206 #if 0
1207   FadeSounds();
1208 #endif
1209
1210   /* Hero disappears */
1211   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1212   BackToFront();
1213
1214   if (tape.playing)
1215     return;
1216
1217   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1218
1219   if (tape.recording)
1220   {
1221     TapeStop();
1222     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1223   }
1224
1225   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1226   {
1227     leveldir_current->handicap_level++;
1228     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1229   }
1230
1231   if (level_editor_test_game)
1232     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1233   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1234     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1235
1236   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1237   {
1238     game_status = HALLOFFAME;
1239     DrawHallOfFame(hi_pos);
1240     if (raise_level)
1241     {
1242       level_nr++;
1243       TapeErase();
1244     }
1245   }
1246   else
1247   {
1248     game_status = MAINMENU;
1249     if (raise_level)
1250     {
1251       level_nr++;
1252       TapeErase();
1253     }
1254     DrawMainMenu();
1255   }
1256
1257   BackToFront();
1258 }
1259
1260 int NewHiScore()
1261 {
1262   int k, l;
1263   int position = -1;
1264
1265   LoadScore(level_nr);
1266
1267   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1268       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1269     return -1;
1270
1271   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1272   {
1273     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1274     {
1275       /* player has made it to the hall of fame */
1276
1277       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1278       {
1279         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1280
1281 #ifdef ONE_PER_NAME
1282         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1283           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1284             m = l;
1285         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1286           goto put_into_list;
1287 #endif
1288
1289         for (l=m; l>k; l--)
1290         {
1291           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1292           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1293         }
1294       }
1295
1296 #ifdef ONE_PER_NAME
1297       put_into_list:
1298 #endif
1299       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1300       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1301       highscore[k].Score = local_player->score; 
1302       position = k;
1303       break;
1304     }
1305
1306 #ifdef ONE_PER_NAME
1307     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1308                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1309       break;    /* player already there with a higher score */
1310 #endif
1311
1312   }
1313
1314   if (position >= 0) 
1315     SaveScore(level_nr);
1316
1317   return position;
1318 }
1319
1320 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1321 {
1322   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1323   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1324
1325   MovDir[x][y] = direction;
1326   MovDir[newx][newy] = direction;
1327   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1328     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1329 }
1330
1331 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1332 {
1333   int direction = MovDir[x][y];
1334   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1335   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1336
1337   *goes_to_x = newx;
1338   *goes_to_y = newy;
1339 }
1340
1341 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1342 {
1343   int oldx = x, oldy = y;
1344   int direction = MovDir[x][y];
1345
1346   if (direction == MV_LEFT)
1347     oldx++;
1348   else if (direction == MV_RIGHT)
1349     oldx--;
1350   else if (direction == MV_UP)
1351     oldy++;
1352   else if (direction == MV_DOWN)
1353     oldy--;
1354
1355   *comes_from_x = oldx;
1356   *comes_from_y = oldy;
1357 }
1358
1359 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1360 {
1361   int element = Feld[x][y];
1362
1363   if (element == EL_BLOCKED)
1364   {
1365     int oldx, oldy;
1366
1367     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1368     return Feld[oldx][oldy];
1369   }
1370   else
1371     return element;
1372 }
1373
1374 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1375 {
1376   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1377      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1378      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1379   int element = Feld[x][y];
1380
1381   if (IS_MOVING(x, y))
1382   {
1383     if (element == EL_BLOCKED)
1384     {
1385       int oldx, oldy;
1386
1387       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1388       return Feld[oldx][oldy];
1389     }
1390     else
1391       return EL_BLOCKED;
1392   }
1393   else
1394     return element;
1395 }
1396
1397 static void RemoveField(int x, int y)
1398 {
1399   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1400   MovPos[x][y] = 0;
1401   MovDir[x][y] = 0;
1402   MovDelay[x][y] = 0;
1403 }
1404
1405 void RemoveMovingField(int x, int y)
1406 {
1407   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1408
1409   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1410     return;
1411
1412   if (IS_MOVING(x, y))
1413   {
1414     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1415     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1416       return;
1417   }
1418   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1419   {
1420     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1421     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1422       return;
1423   }
1424
1425   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1426       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1427        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1428        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1429        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1430     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1431   else
1432     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1433
1434   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1435
1436   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1437   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1438   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1439
1440   DrawLevelField(oldx, oldy);
1441   DrawLevelField(newx, newy);
1442 }
1443
1444 void DrawDynamite(int x, int y)
1445 {
1446   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1447   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1448   int phase;
1449
1450   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1451     return;
1452
1453   if (Store[x][y])
1454     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1455
1456   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1457   {
1458     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1459       phase = 6;
1460   }
1461   else
1462   {
1463     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1464       phase = 7 - phase;
1465   }
1466
1467   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1468     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1469   else if (Store[x][y])
1470     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1471   else
1472     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1473 }
1474
1475 void CheckDynamite(int x, int y)
1476 {
1477   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1478   {
1479     MovDelay[x][y]--;
1480     if (MovDelay[x][y])
1481     {
1482       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1483         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1484
1485       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1486       {
1487         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1488
1489         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1490           DrawDynamite(x, y);
1491       }
1492
1493       return;
1494     }
1495   }
1496
1497   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1498     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1499   else
1500     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1501
1502   Bang(x, y);
1503 }
1504
1505 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1506 {
1507   int x, y;
1508   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1509   int last_phase = num_phase * delay;
1510   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1511   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1512
1513   if (game.explosions_delayed)
1514   {
1515     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1516     return;
1517   }
1518
1519   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1520   {
1521     int center_element = Feld[ex][ey];
1522
1523     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1524     {
1525       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1526       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1527       RemoveMovingField(ex, ey);
1528       Feld[ex][ey] = center_element;
1529     }
1530
1531     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1532     {
1533       int element;
1534
1535       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1536           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1537            (x != ex || y != ey)))
1538         continue;
1539
1540       element = Feld[x][y];
1541
1542       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1543       {
1544         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1545         RemoveMovingField(x, y);
1546       }
1547
1548       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_DRAGON_FIRE)
1549         continue;
1550
1551       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1552       {
1553         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1554         {
1555           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1556           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1557           Store[x][y] = 0;
1558         }
1559
1560         continue;
1561       }
1562
1563       if (element == EL_EXPLOSION)
1564         element = Store2[x][y];
1565
1566       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1567       {
1568         switch(StorePlayer[ex][ey])
1569         {
1570           case EL_PLAYER2:
1571             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1572             break;
1573           case EL_PLAYER3:
1574             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1575             break;
1576           case EL_PLAYER4:
1577             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1578             break;
1579           case EL_PLAYER1:
1580           default:
1581             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1582             break;
1583         }
1584
1585         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1586           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1587       }
1588       else if (center_element == EL_MOLE)
1589         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1590       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1591         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1592       else if (center_element == EL_BUG)
1593         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1594       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1595         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1596       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1597         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1598       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1599         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1600       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1601         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1602       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1603         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1604       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1605         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1606       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1607         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1608       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1609         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1610       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1611         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1612       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1613         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1614       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1615         Store[x][y] = EL_PEARL;
1616       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1617         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1618       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1619         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1620
1621       if (x != ex || y != ey ||
1622           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1623         Store2[x][y] = element;
1624
1625       if (AmoebaNr[x][y] &&
1626           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1627            element == EL_BD_AMOEBA ||
1628            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1629       {
1630         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1631         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1632       }
1633
1634       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1635       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1636       AmoebaNr[x][y] = 0;
1637       Frame[x][y] = 1;
1638       Stop[x][y] = TRUE;
1639     }
1640
1641     if (center_element == EL_YAMYAM)
1642       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1643
1644     return;
1645   }
1646
1647   if (Stop[ex][ey])
1648     return;
1649
1650   x = ex;
1651   y = ey;
1652
1653   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1654
1655   if (phase == first_phase_after_start)
1656   {
1657     int element = Store2[x][y];
1658
1659     if (element == EL_BLACK_ORB)
1660     {
1661       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1662       Store2[x][y] = 0;
1663       Bang(x, y);
1664     }
1665   }
1666   else if (phase == half_phase)
1667   {
1668     int element = Store2[x][y];
1669
1670     if (IS_PLAYER(x, y))
1671       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1672     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1673     {
1674       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1675       Store2[x][y] = 0;
1676       Bang(x, y);
1677     }
1678     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1679       AmoebeUmwandeln(x, y);
1680   }
1681
1682   if (phase == last_phase)
1683   {
1684     int element;
1685
1686     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1687     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1688     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1689     InitField(x, y, FALSE);
1690     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1691       InitMovDir(x, y);
1692     DrawLevelField(x, y);
1693
1694     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1695       StorePlayer[x][y] = 0;
1696   }
1697   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1698   {
1699     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1700
1701     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1702       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1703                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1704                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1705
1706     if (phase == delay)
1707       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1708
1709     graphic += (phase / delay - 1);
1710
1711     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1712     {
1713       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1714       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1715     }
1716     else
1717       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1718   }
1719 }
1720
1721 void DynaExplode(int ex, int ey)
1722 {
1723   int i, j;
1724   int dynabomb_size = 1;
1725   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1726   struct PlayerInfo *player;
1727   static int xy[4][2] =
1728   {
1729     { 0, -1 },
1730     { -1, 0 },
1731     { +1, 0 },
1732     { 0, +1 }
1733   };
1734
1735   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1736   {
1737     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1738     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1739     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1740     player->dynabombs_left++;
1741   }
1742
1743   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1744
1745   for (i=0; i<4; i++)
1746   {
1747     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1748     {
1749       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1750       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1751       int element;
1752
1753       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1754         break;
1755
1756       element = Feld[x][y];
1757
1758       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1759       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1760         continue;
1761
1762       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1763
1764       if (element != EL_EMPTY &&
1765           element != EL_SAND &&
1766           element != EL_EXPLOSION &&
1767           !dynabomb_xl)
1768         break;
1769     }
1770   }
1771 }
1772
1773 void Bang(int x, int y)
1774 {
1775   int element = Feld[x][y];
1776
1777   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1778     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1779   else
1780     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1781
1782 #if 0
1783   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1784     element = EL_EMPTY;
1785 #endif
1786
1787   switch(element)
1788   {
1789     case EL_BUG:
1790     case EL_SPACESHIP:
1791     case EL_BD_BUTTERFLY:
1792     case EL_BD_FIREFLY:
1793     case EL_YAMYAM:
1794     case EL_DARK_YAMYAM:
1795     case EL_ROBOT:
1796     case EL_PACMAN:
1797     case EL_MOLE:
1798       RaiseScoreElement(element);
1799       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1800       break;
1801     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1802     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1803     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1804     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1805     case EL_DYNABOMB_NR:
1806     case EL_DYNABOMB_SZ:
1807     case EL_DYNABOMB_XL:
1808       DynaExplode(x, y);
1809       break;
1810     case EL_PENGUIN:
1811     case EL_LAMP:
1812     case EL_LAMP_ACTIVE:
1813       if (IS_PLAYER(x, y))
1814         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1815       else
1816         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1817       break;
1818     default:
1819       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1820       break;
1821   }
1822 }
1823
1824 void Blurb(int x, int y)
1825 {
1826   int element = Feld[x][y];
1827
1828   if (element != EL_ACID_SPLASHING_LEFT &&
1829       element != EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)       /* start */
1830   {
1831     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1832     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1833         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1834          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1835     {
1836       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASHING_LEFT;
1837     }
1838     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1839         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1840          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1841     {
1842       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASHING_RIGHT;
1843     }
1844   }
1845   else                                                          /* go on */
1846   {
1847     int graphic =
1848       (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1849
1850     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1851       MovDelay[x][y] = 9;
1852
1853     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1854     {
1855       MovDelay[x][y]--;
1856       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1857         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1858
1859       if (!MovDelay[x][y])
1860       {
1861         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1862         DrawLevelField(x, y);
1863       }
1864     }
1865   }
1866 }
1867
1868 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1869 {
1870   static int belt_base_element[4] =
1871   {
1872     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1873     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1874     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1875     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1876   };
1877   static int belt_move_dir[4] =
1878   {
1879     MV_LEFT,
1880     MV_NO_MOVING,
1881     MV_RIGHT,
1882     MV_NO_MOVING,
1883   };
1884
1885   int element = Feld[x][y];
1886   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1887   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1888   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1889   int xx, yy;
1890
1891   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1892     return;
1893
1894   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1895   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1896
1897   if (belt_dir_nr == 3)
1898     belt_dir_nr = 1;
1899
1900   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1901   {
1902     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1903     {
1904       int element = Feld[xx][yy];
1905
1906       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1907       {
1908         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1909
1910         if (e_belt_nr == belt_nr)
1911         {
1912           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1913           DrawLevelField(xx, yy);
1914         }
1915       }
1916       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1917       {
1918         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1919
1920         if (e_belt_nr == belt_nr)
1921           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1922       }
1923     }
1924   }
1925 }
1926
1927 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1928 {
1929   int xx, yy;
1930
1931   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1932
1933   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1934   {
1935     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1936     {
1937       int element = Feld[xx][yy];
1938
1939       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1940           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1941       {
1942         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1943         DrawLevelField(xx, yy);
1944       }
1945       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1946                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1947       {
1948         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1949         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1950       }
1951       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1952                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1953       {
1954         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1955         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1956       }
1957     }
1958   }
1959 }
1960
1961 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1962 {
1963   int x, y;
1964
1965   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1966   {
1967     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1968     {
1969       int element = Feld[x][y];
1970
1971       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
1972           game.light_time_left > 0)
1973       {
1974         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
1975         DrawLevelField(x, y);
1976       }
1977       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
1978                game.light_time_left == 0)
1979       {
1980         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
1981         DrawLevelField(x, y);
1982       }
1983
1984       if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
1985           element == EL_INVISIBLE_WALL ||
1986           element == EL_INVISIBLE_SAND)
1987         DrawLevelField(x, y);
1988     }
1989   }
1990 }
1991
1992 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1993 {
1994   int element = Feld[x][y];
1995
1996   game.light_time_left =
1997     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
1998      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1999
2000   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2001 }
2002
2003 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2004 {
2005   int xx, yy;
2006
2007   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2008
2009   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2010   {
2011     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2012     {
2013       int element = Feld[xx][yy];
2014
2015       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2016           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2017       {
2018         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2019         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2020       }
2021
2022       /*
2023       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2024       {
2025         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2026         DrawLevelField(xx, yy);
2027       }
2028       */
2029
2030     }
2031   }
2032
2033   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2034 }
2035
2036 void Impact(int x, int y)
2037 {
2038   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2039   boolean object_hit = FALSE;
2040   int element = Feld[x][y];
2041   int smashed = 0;
2042
2043   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2044   {
2045     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2046       return;
2047
2048     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2049                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2050                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2051     if (object_hit)
2052       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2053   }
2054
2055   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2056   {
2057     Blurb(x, y);
2058     return;
2059   }
2060
2061   if ((element == EL_BOMB ||
2062        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2063        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2064       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2065   {
2066     Bang(x, y);
2067     return;
2068   }
2069   else if (element == EL_PEARL)
2070   {
2071     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2072     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2073     return;
2074   }
2075
2076   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2077   {
2078     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2079       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2080     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2081       Bang(x, y+1);
2082     else
2083     {
2084       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2085       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2086     }
2087     return;
2088   }
2089
2090   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2091   {
2092     if (CAN_CHANGE(element) && 
2093         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2094     {
2095       int xx, yy;
2096       int activated_magic_wall =
2097         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2098          EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY);
2099
2100       /* activate magic wall / mill */
2101       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2102         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2103           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2104             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2105
2106       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2107       game.magic_wall_active = TRUE;
2108
2109       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2110                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2111                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2112     }
2113
2114     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2115     {
2116       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2117       return;
2118     }
2119     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2120     {
2121       Bang(x, y+1);
2122       return;
2123     }
2124     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2125     {
2126       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2127       {
2128         Bang(x, y+1);
2129         return;
2130       }
2131     }
2132     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2133              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2134               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2135     {
2136       Bang(x, y+1);
2137       return;
2138     }
2139     else if (element == EL_ROCK ||
2140              element == EL_SP_ZONK ||
2141              element == EL_BD_ROCK)
2142     {
2143       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2144           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2145           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2146           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2147           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2148       {
2149         Bang(x, y+1);
2150         return;
2151       }
2152       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2153       {
2154         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2155         {
2156           Bang(x, y+1);
2157           return;
2158         }
2159         else if (smashed == EL_NUT)
2160         {
2161           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2162           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2163           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2164           return;
2165         }
2166         else if (smashed == EL_PEARL)
2167         {
2168           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2169           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2170           return;
2171         }
2172         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2173         {
2174           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2175           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2176           return;
2177         }
2178         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2179         {
2180           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2181         }
2182         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2183                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2184         {
2185           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2186         }
2187         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2188                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2189         {
2190           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2191         }
2192       }
2193     }
2194   }
2195
2196   /* play sound of magic wall / mill */
2197   if (!lastline &&
2198       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2199        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY))
2200   {
2201     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2202       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2203     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY)
2204       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2205
2206     return;
2207   }
2208
2209   /* play sound of object that hits the ground */
2210   if (lastline || object_hit)
2211     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2212 }
2213
2214 void TurnRound(int x, int y)
2215 {
2216   static struct
2217   {
2218     int x, y;
2219   } move_xy[] =
2220   {
2221     { 0, 0 },
2222     {-1, 0 },
2223     {+1, 0 },
2224     { 0, 0 },
2225     { 0, -1 },
2226     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2227     { 0, +1 }
2228   };
2229   static struct
2230   {
2231     int left, right, back;
2232   } turn[] =
2233   {
2234     { 0,        0,              0 },
2235     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2236     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2237     { 0,        0,              0 },
2238     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2239     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2240     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2241   };
2242
2243   int element = Feld[x][y];
2244   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2245   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2246   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2247   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2248
2249   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2250   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2251   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2252   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2253
2254   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2255   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2256   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2257
2258   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2259   {
2260     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2261
2262     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2263         IS_FREE(right_x, right_y))
2264       MovDir[x][y] = right_dir;
2265     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2266              !IS_FREE(move_x, move_y))
2267       MovDir[x][y] = left_dir;
2268
2269     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2270       MovDelay[x][y] = 9;
2271     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2272       MovDelay[x][y] = 1;
2273   }
2274   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2275            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2276   {
2277     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2278
2279     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2280         IS_FREE(left_x, left_y))
2281       MovDir[x][y] = left_dir;
2282     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2283              !IS_FREE(move_x, move_y))
2284       MovDir[x][y] = right_dir;
2285
2286     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2287          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2288         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2289       MovDelay[x][y] = 9;
2290     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2291       MovDelay[x][y] = 1;
2292   }
2293   else if (element == EL_YAMYAM)
2294   {
2295     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2296
2297     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2298         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2299          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2300       can_turn_left = TRUE;
2301     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2302         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2303          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2304       can_turn_right = TRUE;
2305
2306     if (can_turn_left && can_turn_right)
2307       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2308     else if (can_turn_left)
2309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2310     else if (can_turn_right)
2311       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2312     else
2313       MovDir[x][y] = back_dir;
2314
2315     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2316   }
2317   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2318   {
2319     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2320
2321     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2322         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2323          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2324       can_turn_left = TRUE;
2325     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2326         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2327          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2328       can_turn_right = TRUE;
2329
2330     if (can_turn_left && can_turn_right)
2331       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2332     else if (can_turn_left)
2333       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2334     else if (can_turn_right)
2335       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2336     else
2337       MovDir[x][y] = back_dir;
2338
2339     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2340   }
2341   else if (element == EL_PACMAN)
2342   {
2343     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2344
2345     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2346         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2347          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2348       can_turn_left = TRUE;
2349     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2350         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2351          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2352       can_turn_right = TRUE;
2353
2354     if (can_turn_left && can_turn_right)
2355       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2356     else if (can_turn_left)
2357       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2358     else if (can_turn_right)
2359       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2360     else
2361       MovDir[x][y] = back_dir;
2362
2363     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2364   }
2365   else if (element == EL_PIG)
2366   {
2367     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2368     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2369     boolean should_move_on = FALSE;
2370     int rnd_value = 24;
2371     int rnd = RND(rnd_value);
2372
2373     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2374         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2375       can_turn_left = TRUE;
2376     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2377         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2378       can_turn_right = TRUE;
2379     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2380         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2381       can_move_on = TRUE;
2382
2383     if (can_turn_left &&
2384         (!can_move_on ||
2385          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2386           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2387       should_turn_left = TRUE;
2388     if (can_turn_right &&
2389         (!can_move_on ||
2390          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2391           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2392       should_turn_right = TRUE;
2393     if (can_move_on &&
2394         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2395          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2396           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2397          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2398           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2399       should_move_on = TRUE;
2400
2401     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2402     {
2403       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2404         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2405                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2406                         old_move_dir);
2407       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2408         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2409       else if (should_turn_left && should_move_on)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2411       else if (should_turn_right && should_move_on)
2412         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2413       else if (should_turn_left)
2414         MovDir[x][y] = left_dir;
2415       else if (should_turn_right)
2416         MovDir[x][y] = right_dir;
2417       else if (should_move_on)
2418         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2419     }
2420     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2421       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2422     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2423       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2424     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2425       MovDir[x][y] = left_dir;
2426     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2427       MovDir[x][y] = right_dir;
2428     else
2429       MovDir[x][y] = back_dir;
2430
2431     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2432         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2433       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2434
2435     MovDelay[x][y] = 0;
2436   }
2437   else if (element == EL_DRAGON)
2438   {
2439     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2440     int rnd_value = 24;
2441     int rnd = RND(rnd_value);
2442
2443     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2444       can_turn_left = TRUE;
2445     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2446       can_turn_right = TRUE;
2447     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2448       can_move_on = TRUE;
2449
2450     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2451       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2452     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2453       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2454     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2455       MovDir[x][y] = left_dir;
2456     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2457       MovDir[x][y] = right_dir;
2458     else
2459       MovDir[x][y] = back_dir;
2460
2461     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2462       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2463
2464     MovDelay[x][y] = 0;
2465   }
2466   else if (element == EL_MOLE)
2467   {
2468     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2469
2470     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2471         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2472          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2473       can_move_on = TRUE;
2474
2475     if (!can_move_on)
2476     {
2477       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2478           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2479         can_turn_left = TRUE;
2480       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2481           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2482         can_turn_right = TRUE;
2483
2484       if (can_turn_left && can_turn_right)
2485         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2486       else if (can_turn_left)
2487         MovDir[x][y] = left_dir;
2488       else
2489         MovDir[x][y] = right_dir;
2490     }
2491
2492     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2493       MovDelay[x][y] = 9;
2494   }
2495   else if (element == EL_BALLOON)
2496   {
2497     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2498     MovDelay[x][y] = 0;
2499   }
2500   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2501   {
2502     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2503         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2504     {
2505       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2506       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2507     }
2508     MovDelay[x][y] = 0;
2509   }
2510   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SATELLITE || element == EL_PENGUIN)
2511   {
2512     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2513
2514     if (AllPlayersGone)
2515     {
2516       attr_x = ExitX;
2517       attr_y = ExitY;
2518     }
2519     else
2520     {
2521       int i;
2522
2523       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2524       {
2525         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2526         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2527
2528         if (!player->active)
2529           continue;
2530
2531         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2532         {
2533           attr_x = jx;
2534           attr_y = jy;
2535         }
2536       }
2537     }
2538
2539     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2540     {
2541       attr_x = ZX;
2542       attr_y = ZY;
2543     }
2544
2545     if (element == EL_PENGUIN)
2546     {
2547       int i;
2548       static int xy[4][2] =
2549       {
2550         { 0, -1 },
2551         { -1, 0 },
2552         { +1, 0 },
2553         { 0, +1 }
2554       };
2555
2556       for (i=0; i<4; i++)
2557       {
2558         int ex = x + xy[i%4][0];
2559         int ey = y + xy[i%4][1];
2560
2561         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2562         {
2563           attr_x = ex;
2564           attr_y = ey;
2565           break;
2566         }
2567       }
2568     }
2569
2570     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2571     if (attr_x<x)
2572       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2573     else if (attr_x>x)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2575     if (attr_y<y)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2577     else if (attr_y>y)
2578       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2579
2580     if (element == EL_ROBOT)
2581     {
2582       int newx, newy;
2583
2584       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2585         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2586       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2587
2588       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2589         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2590       else
2591         MovDelay[x][y] = 16;
2592     }
2593     else
2594     {
2595       int newx, newy;
2596
2597       MovDelay[x][y] = 1;
2598
2599       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2600       {
2601         boolean first_horiz = RND(2);
2602         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2603
2604         MovDir[x][y] =
2605           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2606         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2607
2608         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2609             (IS_FREE(newx, newy) ||
2610              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2611              (element == EL_PENGUIN &&
2612               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2613                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2614           return;
2615
2616         MovDir[x][y] =
2617           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2618         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2619
2620         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2621             (IS_FREE(newx, newy) ||
2622              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2623              (element == EL_PENGUIN &&
2624               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2625                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2626           return;
2627
2628         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2629         return;
2630       }
2631     }
2632   }
2633 }
2634
2635 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2636 {
2637   int i;
2638
2639   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2640   {
2641     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2642
2643     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2644     {
2645       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2646       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2647
2648       if (x == next_jx && y == next_jy)
2649         return TRUE;
2650     }
2651   }
2652
2653   return FALSE;
2654 }
2655
2656 void StartMoving(int x, int y)
2657 {
2658   int element = Feld[x][y];
2659
2660   if (Stop[x][y])
2661     return;
2662
2663   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2664   {
2665     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2666       if (JustBeingPushed(x, y))
2667         return;
2668
2669     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2670     {
2671       if (IS_FREE(x, y+1))
2672       {
2673         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2674         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2675         Store[x][y] = EL_ROCK;
2676         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2677       }
2678       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2679       {
2680         if (!MovDelay[x][y])
2681           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2682
2683         if (MovDelay[x][y])
2684         {
2685           MovDelay[x][y]--;
2686           if (MovDelay[x][y])
2687             return;
2688         }
2689
2690         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2691         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2692         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2693         Store[x][y] = 0;
2694         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2695       }
2696     }
2697     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2698              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2699     {
2700       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2701       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2702       Store[x][y] = element;
2703       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2704     }
2705     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2706     {
2707       if (IS_FREE(x, y+1))
2708       {
2709         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2710         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2711         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2712       }
2713       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2714       {
2715         if (!MovDelay[x][y])
2716           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2717
2718         if (MovDelay[x][y])
2719         {
2720           MovDelay[x][y]--;
2721           if (MovDelay[x][y])
2722             return;
2723         }
2724
2725         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2726         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2727         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2728         Store[x][y] = 0;
2729       }
2730     }
2731     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2732     {
2733       if (IS_FREE(x, y+1))
2734       {
2735         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2736         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2737         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2738       }
2739       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY)
2740       {
2741         if (!MovDelay[x][y])
2742           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2743
2744         if (MovDelay[x][y])
2745         {
2746           MovDelay[x][y]--;
2747           if (MovDelay[x][y])
2748             return;
2749         }
2750
2751         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY;
2752         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2753         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2754         Store[x][y] = 0;
2755       }
2756     }
2757     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2758              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2759               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY))
2760     {
2761       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2762       Feld[x][y] =
2763         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2764          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2765       Store[x][y] = element;
2766     }
2767     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2768     {
2769       Blurb(x, y);
2770       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2771       Store[x][y] = EL_ACID;
2772     }
2773     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2774              JustStopped[x][y])
2775     {
2776       Impact(x, y);
2777     }
2778     else if (IS_FREE(x, y+1))
2779     {
2780       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2781     }
2782     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2783     {
2784       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2785       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2786     }
2787     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2788        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2789     */
2790 #if 0
2791 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2792     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2793 #else
2794     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2795              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2796              element != EL_DX_SUPABOMB)
2797 #endif
2798 #else
2799     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2800               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2801              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2802              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2803 #endif
2804     {
2805       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2806                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2807       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2808                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2809
2810       if (left || right)
2811       {
2812         if (left && right &&
2813             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2814              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2815           left = !(right = RND(2));
2816
2817         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2818       }
2819     }
2820     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2821     {
2822       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2823       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2824       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2825       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2826
2827       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2828           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2829         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2830     }
2831   }
2832   else if (CAN_MOVE(element))
2833   {
2834     int newx, newy;
2835
2836     if ((element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON ||
2837          element == EL_SPRING_MOVING)
2838         && JustBeingPushed(x, y))
2839       return;
2840
2841     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2842     {
2843       /* all objects that can change their move direction after each step */
2844       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2845
2846       if (element!=EL_YAMYAM && element!=EL_DARK_YAMYAM && element!=EL_PACMAN)
2847       {
2848         TurnRound(x, y);
2849
2850         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2851                                element == EL_SPACESHIP ||
2852                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2853                                element == EL_SP_ELECTRON))
2854           DrawNewLevelField(x, y);
2855         else if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2856                                element == EL_SPACESHIP ||
2857                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2858                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2859                                element == EL_MOLE))
2860           DrawLevelField(x, y);
2861       }
2862     }
2863
2864     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2865     {
2866       MovDelay[x][y]--;
2867
2868       if (element == EL_ROBOT ||
2869           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
2870       {
2871         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2872
2873         if (phase > 3)
2874           phase = 7 - phase;
2875
2876         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2877           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2878
2879         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2880         {
2881           if (element == EL_YAMYAM)
2882             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2883           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2884             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2885         }
2886       }
2887       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2888         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2889       else if (element == EL_DRAGON)
2890       {
2891         int i;
2892         int dir = MovDir[x][y];
2893         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2894         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2895         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2896                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2897                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2898                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2899         int phase = FrameCounter % 2;
2900
2901         for (i=1; i<=3; i++)
2902         {
2903           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2904           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2905
2906           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2907               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
2908             break;
2909
2910           if (MovDelay[x][y])
2911           {
2912             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2913
2914             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2915               Bang(xx, yy);
2916             else
2917               RemoveMovingField(xx, yy);
2918
2919             Feld[xx][yy] = EL_DRAGON_FIRE;
2920             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2921               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2922           }
2923           else
2924           {
2925             if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON_FIRE)
2926               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
2927             DrawLevelField(xx, yy);
2928           }
2929         }
2930       }
2931
2932       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2933       {
2934         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2935
2936         return;
2937       }
2938     }
2939
2940     /* now make next step */
2941
2942     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2943
2944     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2945         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2946     {
2947
2948 #if 1
2949       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2950       return;
2951 #else
2952       /* enemy got the player */
2953       MovDir[x][y] = 0;
2954       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2955       return;
2956 #endif
2957
2958     }
2959     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
2960               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
2961              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2962              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
2963     {
2964       Blurb(x, y);
2965       Store[x][y] = EL_ACID;
2966     }
2967     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2968     {
2969       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
2970       {
2971         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
2972         DrawLevelField(x, y);
2973
2974         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
2975         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2976           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2977
2978         local_player->friends_still_needed--;
2979         if (!local_player->friends_still_needed &&
2980             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2981           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2982
2983         return;
2984       }
2985       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2986       {
2987         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2988           DrawLevelField(newx, newy);
2989         else
2990           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2991       }
2992       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2993       {
2994         if (IS_PLAYER(x, y))
2995           DrawPlayerField(x, y);
2996         else
2997           DrawLevelField(x, y);
2998         return;
2999       }
3000     }
3001     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3002     {
3003       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3004       {
3005         if (IS_MOVING(newx, newy))
3006           RemoveMovingField(newx, newy);
3007         else
3008         {
3009           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3010           DrawLevelField(newx, newy);
3011         }
3012
3013         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3014       }
3015       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3016       {
3017         if (IS_PLAYER(x, y))
3018           DrawPlayerField(x, y);
3019         else
3020           DrawLevelField(x, y);
3021         return;
3022       }
3023     }
3024     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3025     {
3026       if (!IS_FREE(newx, newy))
3027       {
3028         if (IS_PLAYER(x, y))
3029           DrawPlayerField(x, y);
3030         else
3031           DrawLevelField(x, y);
3032         return;
3033       }
3034       else
3035       {
3036         boolean wanna_flame = !RND(10);
3037         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3038         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3039         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3040         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3041                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3042         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3043                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3044
3045         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3046             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3047             element1 != EL_DRAGON_FIRE && element2 != EL_DRAGON_FIRE)
3048         {
3049           if (IS_PLAYER(x, y))
3050             DrawPlayerField(x, y);
3051           else
3052             DrawLevelField(x, y);
3053
3054           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3055
3056           MovDelay[x][y] = 50;
3057           Feld[newx][newy] = EL_DRAGON_FIRE;
3058           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3059             Feld[newx1][newy1] = EL_DRAGON_FIRE;
3060           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3061             Feld[newx2][newy2] = EL_DRAGON_FIRE;
3062           return;
3063         }
3064       }
3065     }
3066     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3067              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3068     {
3069       if (IS_MOVING(newx, newy))
3070         RemoveMovingField(newx, newy);
3071       else
3072       {
3073         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3074         DrawLevelField(newx, newy);
3075       }
3076
3077       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3078     }
3079     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3080              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3081     {
3082       if (AmoebaNr[newx][newy])
3083       {
3084         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3085         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3086             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3087           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3088       }
3089
3090       if (IS_MOVING(newx, newy))
3091         RemoveMovingField(newx, newy);
3092       else
3093       {
3094         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3095         DrawLevelField(newx, newy);
3096       }
3097
3098       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3099     }
3100     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3101              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3102     {
3103       if (AmoebaNr[newx][newy])
3104       {
3105         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3106         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3107             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3108           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3109       }
3110
3111       if (element == EL_MOLE)
3112       {
3113         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3114         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3115         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3116         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3117       }
3118       else      /* element == EL_PACMAN */
3119       {
3120         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3121         DrawNewLevelField(newx, newy);
3122         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3123       }
3124     }
3125     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3126              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3127               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3128     {
3129       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3130       return;
3131     }
3132     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3133     {
3134       /* object was running against a wall */
3135
3136       TurnRound(x, y);
3137
3138       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3139           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3140 #if 0
3141         DrawLevelField(x, y);
3142 #else
3143         DrawNewLevelField(x, y);
3144 #endif
3145       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3146                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3147 #if 1
3148         DrawLevelField(x, y);
3149 #else
3150         DrawNewLevelField(x, y);
3151 #endif
3152       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3153 #if 0
3154         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3155 #else
3156         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3157 #endif
3158       else if (element == EL_SATELLITE)
3159 #if 0
3160         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3161 #else
3162         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3163 #endif
3164       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3165 #if 0
3166         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3167 #else
3168         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON);
3169 #endif
3170
3171       if (DONT_TOUCH(element))
3172         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3173
3174       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3175
3176       return;
3177     }
3178
3179     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3180
3181     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3182   }
3183
3184   if (MovDir[x][y])
3185     ContinueMoving(x, y);
3186 }
3187
3188 void ContinueMoving(int x, int y)
3189 {
3190   int element = Feld[x][y];
3191   int direction = MovDir[x][y];
3192   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3193   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3194   int horiz_move = (dx!=0);
3195   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3196   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3197
3198   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3199     step /= 2;
3200   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3201            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3202     step /= 4;
3203   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3204            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3205            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3206            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3207     step /= 2;
3208   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3209            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3210     step /= 2;
3211   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3212     step*=2;
3213
3214 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3215   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3216     step*=2;
3217 #endif
3218
3219   MovPos[x][y] += step;
3220
3221   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3222   {
3223     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3224     Feld[newx][newy] = element;
3225
3226     if (element == EL_MOLE)
3227     {
3228       int i;
3229       static int xy[4][2] =
3230       {
3231         { 0, -1 },
3232         { -1, 0 },
3233         { +1, 0 },
3234         { 0, +1 }
3235       };
3236
3237       Feld[x][y] = EL_SAND;
3238       DrawLevelField(x, y);
3239
3240       for(i=0; i<4; i++)
3241       {
3242         int xx, yy;
3243
3244         xx = x + xy[i][0];
3245         yy = y + xy[i][1];
3246
3247         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3248           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3249       }
3250     }
3251
3252     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3253     {
3254       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3255       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3256     }
3257     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3258     {
3259       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3260       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3261     }
3262     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3263     {
3264       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3265       if (!game.magic_wall_active)
3266         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3267       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3268     }
3269     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3270     {
3271       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3272       if (!game.magic_wall_active)
3273         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3274       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3275     }
3276     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3277     {
3278       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3279       if (!game.magic_wall_active)
3280         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3281       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3282     }
3283     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3284     {
3285       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3286       if (!game.magic_wall_active)
3287         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3288       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3289     }
3290     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3291     {
3292       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3293       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3294     }
3295     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3296     {
3297       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3298     }
3299
3300     Store[x][y] = 0;
3301     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3302     MovDelay[newx][newy] = 0;
3303
3304     if (!CAN_MOVE(element))
3305       MovDir[newx][newy] = 0;
3306
3307     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3308         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3309         element == EL_SP_ELECTRON)
3310     {
3311       DrawNewLevelField(x, y);
3312       DrawNewLevelField(newx, newy);
3313     }
3314     else
3315     {
3316       DrawLevelField(x, y);
3317       DrawLevelField(newx, newy);
3318     }
3319
3320     Stop[newx][newy] = TRUE;
3321     JustStopped[newx][newy] = 3;
3322
3323     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3324     {
3325       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3326       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3327       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3328     }
3329     else if (element == EL_PENGUIN)
3330       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3331
3332     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3333         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3334       Impact(x, newy);
3335   }
3336   else                          /* still moving on */
3337   {
3338     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3339         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3340         element == EL_SP_ELECTRON)
3341       DrawNewLevelField(x, y);
3342     else
3343       DrawLevelField(x, y);
3344   }
3345 }
3346
3347 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3348 {
3349   int i;
3350   int element = Feld[ax][ay];
3351   int group_nr = 0;
3352   static int xy[4][2] =
3353   {
3354     { 0, -1 },
3355     { -1, 0 },
3356     { +1, 0 },
3357     { 0, +1 }
3358   };
3359
3360   for (i=0; i<4; i++)
3361   {
3362     int x = ax + xy[i][0];
3363     int y = ay + xy[i][1];
3364
3365     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3366       continue;
3367
3368     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3369       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3370   }
3371
3372   return group_nr;
3373 }
3374
3375 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3376 {
3377   int i, x, y, xx, yy;
3378   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3379   static int xy[4][2] =
3380   {
3381     { 0, -1 },
3382     { -1, 0 },
3383     { +1, 0 },
3384     { 0, +1 }
3385   };
3386
3387   if (new_group_nr == 0)
3388     return;
3389
3390   for (i=0; i<4; i++)
3391   {
3392     x = ax + xy[i][0];
3393     y = ay + xy[i][1];
3394
3395     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3396       continue;
3397
3398     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3399          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3400          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3401         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3402     {
3403       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3404
3405       if (old_group_nr == 0)
3406         return;
3407
3408       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3409       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3410       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3411       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3412
3413       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3414       {
3415         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3416         {
3417           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3418             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3419         }
3420       }
3421     }
3422   }
3423 }
3424
3425 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3426 {
3427   int i, x, y;
3428
3429   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3430   {
3431     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3432
3433 #ifdef DEBUG
3434     if (group_nr == 0)
3435     {
3436       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3437       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3438       return;
3439     }
3440 #endif
3441
3442     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3443     {
3444       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3445       {
3446         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3447         {
3448           AmoebaNr[x][y] = 0;
3449           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3450         }
3451       }
3452     }
3453     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3454                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3455                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3456     Bang(ax, ay);
3457   }
3458   else
3459   {
3460     static int xy[4][2] =
3461     {
3462       { 0, -1 },
3463       { -1, 0 },
3464       { +1, 0 },
3465       { 0, +1 }
3466     };
3467
3468     for (i=0; i<4; i++)
3469     {
3470       x = ax + xy[i][0];
3471       y = ay + xy[i][1];
3472
3473       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3474         continue;
3475
3476       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3477       {
3478         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3479                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3480                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3481         Bang(x, y);
3482       }
3483     }
3484   }
3485 }
3486
3487 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3488 {
3489   int x, y;
3490   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3491   boolean done = FALSE;
3492
3493 #ifdef DEBUG
3494   if (group_nr == 0)
3495   {
3496     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3497     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3498     return;
3499   }
3500 #endif
3501
3502   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3503   {
3504     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3505     {
3506       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3507           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3508            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3509            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3510       {
3511         AmoebaNr[x][y] = 0;
3512         Feld[x][y] = new_element;
3513         InitField(x, y, FALSE);
3514         DrawLevelField(x, y);
3515         done = TRUE;
3516       }
3517     }
3518   }
3519
3520   if (done)
3521     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3522                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3523                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3524 }
3525
3526 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3527 {
3528   static unsigned long sound_delay = 0;
3529   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3530
3531   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3532   {
3533     MovDelay[x][y] = 7;
3534
3535     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3536     {
3537       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3538         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3539       else
3540         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3541       sound_delay_value = 30;
3542     }
3543   }
3544
3545   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3546   {
3547     MovDelay[x][y]--;
3548     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3549       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3550
3551     if (!MovDelay[x][y])
3552     {
3553       Feld[x][y] = Store[x][y];
3554       Store[x][y] = 0;
3555       DrawLevelField(x, y);
3556     }
3557   }
3558 }
3559
3560 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3561 {
3562   static unsigned long sound_delay = 0;
3563   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3564
3565   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3566   {
3567     MovDelay[x][y] = 7;
3568
3569     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3570       sound_delay_value = 30;
3571   }
3572
3573   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3574   {
3575     MovDelay[x][y]--;
3576     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3577       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3578
3579     if (!MovDelay[x][y])
3580     {
3581       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3582       DrawLevelField(x, y);
3583
3584       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3585          (give priority to objects falling to this field from above) */
3586       Stop[x][y] = TRUE;
3587     }
3588   }
3589 }
3590
3591 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3592 {
3593   int i;
3594   int element = Feld[ax][ay];
3595   int newax = ax, neway = ay;
3596   static int xy[4][2] =
3597   {
3598     { 0, -1 },
3599     { -1, 0 },
3600     { +1, 0 },
3601     { 0, +1 }
3602   };
3603
3604   if (!level.amoeba_speed)
3605   {
3606     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3607     DrawLevelField(ax, ay);
3608     return;
3609   }
3610
3611   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3612     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3613
3614   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3615   {
3616     MovDelay[ax][ay]--;
3617     if (MovDelay[ax][ay])
3618       return;
3619   }
3620
3621   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3622   {
3623     int start = RND(4);
3624     int x = ax + xy[start][0];
3625     int y = ay + xy[start][1];
3626
3627     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3628       return;
3629
3630     if (IS_FREE(x, y) ||
3631         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3632     {
3633       newax = x;
3634       neway = y;
3635     }
3636
3637     if (newax == ax && neway == ay)
3638       return;
3639   }
3640   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3641   {
3642     int start = RND(4);
3643     boolean waiting_for_player = FALSE;
3644
3645     for (i=0; i<4; i++)
3646     {
3647       int j = (start + i) % 4;
3648       int x = ax + xy[j][0];
3649       int y = ay + xy[j][1];
3650
3651       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3652         continue;
3653
3654       if (IS_FREE(x, y) ||
3655           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3656       {
3657         newax = x;
3658         neway = y;
3659         break;
3660       }
3661       else if (IS_PLAYER(x, y))
3662         waiting_for_player = TRUE;
3663     }
3664
3665     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3666     {
3667       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3668       {
3669         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3670         DrawLevelField(ax, ay);
3671         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3672
3673         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3674         {
3675           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3676             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3677           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3678             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3679         }
3680       }
3681       return;
3682     }
3683     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3684     {
3685       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3686
3687       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3688
3689 #ifdef DEBUG
3690   if (new_group_nr == 0)
3691   {
3692     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3693     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3694     return;
3695   }
3696 #endif
3697
3698       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3699       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3700       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3701
3702       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3703       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3704
3705       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3706       {
3707         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3708         return;
3709       }
3710     }
3711   }
3712
3713   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3714       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3715   {
3716     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3717     Store[newax][neway] = element;
3718   }
3719   else if (neway == ay)
3720   {
3721     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3722     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3723   }
3724   else
3725   {
3726     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3727     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3728     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3729     ContinueMoving(ax, ay);
3730     return;
3731   }
3732
3733   DrawLevelField(newax, neway);
3734 }
3735
3736 void Life(int ax, int ay)
3737 {
3738   int x1, y1, x2, y2;
3739   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3740   int life_time = 40;
3741   int element = Feld[ax][ay];
3742   boolean changed = FALSE;
3743
3744   if (Stop[ax][ay])
3745     return;
3746
3747   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3748     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3749
3750   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3751   {
3752     MovDelay[ax][ay]--;
3753     if (MovDelay[ax][ay])
3754       return;
3755   }
3756
3757   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3758   {
3759     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3760     int nachbarn = 0;
3761
3762     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3763       continue;
3764
3765     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3766     {
3767       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3768
3769       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3770         continue;
3771
3772       if (((Feld[x][y] == element ||
3773             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3774            !Stop[x][y]) ||
3775           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3776         nachbarn++;
3777     }
3778
3779     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3780     {
3781       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3782       {
3783         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3784         if (!Stop[xx][yy])
3785           DrawLevelField(xx, yy);
3786         Stop[xx][yy] = TRUE;
3787         changed = TRUE;
3788       }
3789     }
3790     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3791     {                                   /* free border field */
3792       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3793       {
3794         Feld[xx][yy] = element;
3795         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3796         if (!Stop[xx][yy])
3797           DrawLevelField(xx, yy);
3798         Stop[xx][yy] = TRUE;
3799         changed = TRUE;
3800       }
3801     }
3802   }
3803
3804   if (changed)
3805     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3806                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3807 }
3808
3809 void RobotWheel(int x, int y)
3810 {
3811   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3812     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3813
3814   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3815   {
3816     MovDelay[x][y]--;
3817     if (MovDelay[x][y])
3818     {
3819       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3820         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3821       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3822         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3823       return;
3824     }
3825   }
3826
3827   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
3828   DrawLevelField(x, y);
3829   if (ZX == x && ZY == y)
3830     ZX = ZY = -1;
3831 }
3832
3833 void TimegateWheel(int x, int y)
3834 {
3835   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3836     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3837
3838   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3839   {
3840     MovDelay[x][y]--;
3841     if (MovDelay[x][y])
3842     {
3843       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3844         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3845                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3846       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3847         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
3848       return;
3849     }
3850   }
3851
3852   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
3853   DrawLevelField(x, y);
3854   if (ZX == x && ZY == y)
3855     ZX = ZY = -1;
3856 }
3857
3858 void Blubber(int x, int y)
3859 {
3860   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3861     DrawLevelField(x, y-1);
3862   else
3863     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3864 }
3865
3866 void NussKnacken(int x, int y)
3867 {
3868   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3869     MovDelay[x][y] = 7;
3870
3871   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3872   {
3873     MovDelay[x][y]--;
3874     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3875       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3876                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3877
3878     if (!MovDelay[x][y])
3879     {
3880       Feld[x][y] = EL_EMERALD;
3881       DrawLevelField(x, y);
3882     }
3883   }
3884 }
3885
3886 void BreakingPearl(int x, int y)
3887 {
3888   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3889     MovDelay[x][y] = 9;
3890
3891   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3892   {
3893     MovDelay[x][y]--;
3894     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3895       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3896                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3897
3898     if (!MovDelay[x][y])
3899     {
3900       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3901       DrawLevelField(x, y);
3902     }
3903   }
3904 }
3905
3906 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3907 {
3908   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3909
3910   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3911 }
3912
3913 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3914 {
3915   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3916       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3917       local_player->lights_still_needed > 0)
3918     return;
3919
3920   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
3921
3922   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3923                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3924                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3925                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3926                  SND_EXIT_OPENING);
3927 }
3928
3929 void AusgangstuerPruefen_SP(int x, int y)
3930 {
3931   if (local_player->gems_still_needed > 0)
3932     return;
3933
3934   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
3935
3936   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3937                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3938                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3939                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3940                  SND_SP_EXIT_OPENING);
3941 }
3942
3943 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3944 {
3945   int delay = 6;
3946
3947   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3948     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3949
3950   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3951   {
3952     int tuer;
3953
3954     MovDelay[x][y]--;
3955     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3956     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3957       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3958
3959     if (!MovDelay[x][y])
3960     {
3961       Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
3962       DrawLevelField(x, y);
3963     }
3964   }
3965 }
3966
3967 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3968 {
3969   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
3970 }
3971
3972 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3973 {
3974   int delay = 6;
3975
3976   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3977     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3978
3979   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3980   {
3981     int phase;
3982
3983     MovDelay[x][y]--;
3984     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3985     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3986       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3987
3988     if (!MovDelay[x][y])
3989     {
3990       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3991       DrawLevelField(x, y);
3992     }
3993   }
3994 }
3995
3996 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3997 {
3998   int delay = 6;
3999
4000   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4001     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4002
4003   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4004   {
4005     int phase;
4006
4007     MovDelay[x][y]--;
4008     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4009     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4010       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
4011
4012     if (!MovDelay[x][y])
4013     {
4014       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4015       DrawLevelField(x, y);
4016     }
4017   }
4018 }
4019
4020 void OpenTimegate(int x, int y)
4021 {
4022   int delay = 6;
4023
4024   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4025     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4026
4027   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4028   {
4029     int phase;
4030
4031     MovDelay[x][y]--;
4032     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4033     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4034       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4035
4036     if (!MovDelay[x][y])
4037     {
4038       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4039       DrawLevelField(x, y);
4040     }
4041   }
4042 }
4043
4044 void CloseTimegate(int x, int y)
4045 {
4046   int delay = 6;
4047
4048   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4049     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4050
4051   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4052   {
4053     int phase;
4054
4055     MovDelay[x][y]--;
4056     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4057     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4058       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4059
4060     if (!MovDelay[x][y])
4061     {
4062       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4063       DrawLevelField(x, y);
4064     }
4065   }
4066 }
4067
4068 static void CloseAllOpenTimegates()
4069 {
4070   int x, y;
4071
4072   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4073   {
4074     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4075     {
4076       int element = Feld[x][y];
4077
4078       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4079       {
4080         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4081         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4082       }
4083     }
4084   }
4085 }
4086
4087 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4088 {
4089   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4090     return;
4091
4092   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4093     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4094   else
4095   {
4096     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4097       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4098
4099     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4100     {
4101       MovDelay[x][y]--;
4102
4103       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4104         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4105
4106       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4107
4108       if (MovDelay[x][y])
4109       {
4110         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4111
4112         if (phase > 2)
4113           phase = 4-phase;
4114
4115         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4116
4117         if (setup.direct_draw)
4118         {
4119           int dest_x, dest_y;
4120
4121           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4122           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4123
4124           BlitBitmap(drawto_field, window,
4125                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4126           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4127         }
4128       }
4129     }
4130   }
4131 }
4132
4133 void MauerWaechst(int x, int y)
4134 {
4135   int delay = 6;
4136
4137   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4138     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4139
4140   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4141   {
4142     int phase;
4143
4144     MovDelay[x][y]--;
4145     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4146     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4147       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4148                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4149                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4150                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4151                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4152
4153     if (!MovDelay[x][y])
4154     {
4155       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4156       {
4157         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4158           DrawLevelField(x-1, y);
4159       }
4160       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4161       {
4162         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4163           DrawLevelField(x+1, y);
4164       }
4165       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4166       {
4167         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4168           DrawLevelField(x, y-1);
4169       }
4170       else
4171       {
4172         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4173           DrawLevelField(x, y+1);
4174       }
4175
4176       Feld[x][y] = Store[x][y];
4177       Store[x][y] = 0;
4178       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4179       DrawLevelField(x, y);
4180     }
4181   }
4182 }
4183
4184 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4185 {
4186   int element = Feld[ax][ay];
4187   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4188   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4189   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4190   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4191   boolean new_wall = FALSE;
4192
4193   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4194     MovDelay[ax][ay] = 6;
4195
4196   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4197   {
4198     MovDelay[ax][ay]--;
4199     if (MovDelay[ax][ay])
4200       return;
4201   }
4202
4203   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4204     oben_frei = TRUE;
4205   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4206     unten_frei = TRUE;
4207   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4208     links_frei = TRUE;
4209   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4210     rechts_frei = TRUE;
4211
4212   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4213   {
4214     if (oben_frei)
4215     {
4216       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4217       Store[ax][ay-1] = element;
4218       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4219       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4220         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4221       new_wall = TRUE;
4222     }
4223     if (unten_frei)
4224     {
4225       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4226       Store[ax][ay+1] = element;
4227       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4228       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4229         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4230       new_wall = TRUE;
4231     }
4232   }
4233
4234   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4235       element == EL_WALL_GROWING)
4236   {
4237     if (links_frei)
4238     {
4239       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4240       Store[ax-1][ay] = element;
4241       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4242       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4243         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4244       new_wall = TRUE;
4245     }
4246
4247     if (rechts_frei)
4248     {
4249       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4250       Store[ax+1][ay] = element;
4251       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4252       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4253         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4254       new_wall = TRUE;
4255     }
4256   }
4257
4258   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4259     DrawLevelField(ax, ay);
4260
4261   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4262     oben_massiv = TRUE;
4263   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4264     unten_massiv = TRUE;
4265   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4266     links_massiv = TRUE;
4267   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4268     rechts_massiv = TRUE;
4269
4270   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4271        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4272       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4273        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4274     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4275
4276   if (new_wall)
4277     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4278 }
4279
4280 void CheckForDragon(int x, int y)
4281 {
4282   int i, j;
4283   boolean dragon_found = FALSE;
4284   static int xy[4][2] =
4285   {
4286     { 0, -1 },
4287     { -1, 0 },
4288     { +1, 0 },
4289     { 0, +1 }
4290   };
4291
4292   for (i=0; i<4; i++)
4293   {
4294     for (j=0; j<4; j++)
4295     {
4296       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4297
4298       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4299           (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON_FIRE || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4300       {
4301         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4302           dragon_found = TRUE;
4303       }
4304       else
4305         break;
4306     }
4307   }
4308
4309   if (!dragon_found)
4310   {
4311     for (i=0; i<4; i++)
4312     {
4313       for (j=0; j<3; j++)
4314       {
4315         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4316   
4317         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_DRAGON_FIRE)
4318         {
4319           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4320           DrawLevelField(xx, yy);
4321         }
4322         else
4323           break;
4324       }
4325     }
4326   }
4327 }
4328
4329 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4330 {
4331   int element = Feld[x][y];
4332
4333   if (element == EL_SP_BUGGY_BASE)
4334   {
4335     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4336       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4337
4338     if (MovDelay[x][y])
4339     {
4340       MovDelay[x][y]--;
4341       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4342         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4343       if (MovDelay[x][y])
4344         return;
4345
4346       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE;
4347     }
4348   }
4349   else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4350   {
4351     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4352       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4353
4354     if (MovDelay[x][y])
4355     {
4356       MovDelay[x][y]--;
4357       if (MovDelay[x][y])
4358       {
4359         int i;
4360         static int xy[4][2] =
4361         {
4362           { 0, -1 },
4363           { -1, 0 },
4364           { +1, 0 },
4365           { 0, +1 }
4366         };
4367
4368         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4369           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4370
4371         for (i=0; i<4; i++)
4372         {
4373           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4374
4375           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4376           {
4377             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4378             break;
4379           }
4380         }
4381
4382         return;
4383       }
4384
4385       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE;
4386       DrawLevelField(x, y);
4387     }
4388   }
4389 }
4390
4391 static void CheckTrap(int x, int y)
4392 {
4393   int element = Feld[x][y];
4394
4395   if (element == EL_TRAP)
4396   {
4397     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4398       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4399
4400     if (MovDelay[x][y])
4401     {
4402       MovDelay[x][y]--;
4403       if (MovDelay[x][y])
4404         return;
4405
4406       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4407       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4408     }
4409   }
4410   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4411   {
4412     int delay = 4;
4413     int num_frames = 8;
4414
4415     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4416       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4417
4418     if (MovDelay[x][y])
4419     {
4420       MovDelay[x][y]--;
4421
4422       if (MovDelay[x][y])
4423       {
4424         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4425         {
4426           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4427
4428           if (phase >= num_frames/2)
4429             phase = num_frames - phase;
4430
4431           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4432           {
4433             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4434             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4435           }
4436         }
4437
4438         return;
4439       }
4440
4441       Feld[x][y] = EL_TRAP;
4442       DrawLevelField(x, y);
4443     }
4444   }
4445 }
4446
4447 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4448 {
4449   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4450   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4451
4452   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4453   {
4454     int delay = 2;
4455     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4456     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4457
4458     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4459
4460     if (!(FrameCounter % 2))
4461       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_ACTIVE);
4462   }
4463 }
4464
4465 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4466 {
4467   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4468   static int num_stored_actions = 0;
4469 #if 0
4470   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4471 #endif
4472   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4473   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4474   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4475   int up        = player_action & JOY_UP;
4476   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4477   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4478   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4479   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4480   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4481
4482   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4483   num_stored_actions++;
4484
4485   if (!player->active || tape.pausing)
4486     return;
4487
4488   if (player_action)
4489   {
4490 #if 0
4491     save_tape_entry = TRUE;
4492 #endif
4493     player->frame_reset_delay = 0;
4494
4495     if (button1)
4496       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4497     else
4498     {
4499       if (button2)
4500         bombed = PlaceBomb(player);
4501       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4502     }
4503
4504     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4505     {
4506       if (button1 || (bombed && !moved))
4507       {
4508         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4509         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4510       }
4511     }
4512
4513 #if 0
4514     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4515     {
4516       if (bombed && !moved)
4517         player_action &= JOY_BUTTON;
4518
4519       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4520       save_tape_entry = TRUE;
4521     }
4522     else if (tape.playing && snapped)
4523       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4524 #else
4525     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4526 #endif
4527   }
4528   else
4529   {
4530     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4531
4532     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4533     SnapField(player, 0, 0);
4534     CheckGravityMovement(player);
4535
4536 #if 1
4537     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4538       player->is_moving = FALSE;
4539 #endif
4540 #if 0
4541     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4542       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4543
4544     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4545        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4546        tapes when walking through pipes!)
4547     */
4548
4549     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4550        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4551        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4552     */
4553 #endif 
4554
4555     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4556       player->Frame = 0;
4557   }
4558
4559 #if 0
4560   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4561   {
4562     TapeRecordAction(stored_player_action);
4563     num_stored_actions = 0;
4564     save_tape_entry = FALSE;
4565   }
4566 #else
4567   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4568   {
4569     TapeRecordAction(stored_player_action);
4570     num_stored_actions = 0;
4571   }
4572 #endif
4573
4574 #if 0
4575   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4576       tape.counter < tape.length)
4577   {
4578     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4579     int next_joy =
4580       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4581
4582     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4583         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4584     {
4585       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4586
4587       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4588       {
4589         int el = Feld[jx+dx][jy];
4590         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4591                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4592
4593         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4594         {
4595           player->MovDir = next_joy;
4596           player->Frame = FrameCounter % 4;
4597           player->Pushing = TRUE;
4598         }
4599       }
4600     }
4601   }
4602 #endif
4603 }
4604
4605 void GameActions()
4606 {
4607   static unsigned long action_delay = 0;
4608   unsigned long action_delay_value;
4609   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4610   int i, x, y, element;
4611   byte *recorded_player_action;
4612   byte summarized_player_action = 0;
4613
4614   if (game_status != PLAYING)
4615     return;
4616
4617   action_delay_value =
4618     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4619
4620   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4621     action_delay_value = 0;
4622
4623   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4624
4625   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4626
4627   if (network_playing && !network_player_action_received)
4628   {
4629     /*
4630 #ifdef DEBUG
4631     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4632 #endif
4633     */
4634
4635 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4636     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4637     HandleNetworking();
4638 #endif
4639
4640     if (game_status != PLAYING)
4641       return;
4642
4643     if (!network_player_action_received)
4644     {
4645       /*
4646 #ifdef DEBUG
4647       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4648 #endif
4649       */
4650       return;
4651     }
4652   }
4653
4654   if (tape.pausing)
4655     return;
4656
4657   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4658
4659   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4660   {
4661     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4662
4663     if (!network_playing)
4664       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4665   }
4666
4667 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4668   if (network_playing)
4669     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4670 #endif
4671
4672   if (!options.network && !setup.team_mode)
4673     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4674
4675   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4676   {
4677     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4678
4679     if (stored_player[i].programmed_action)
4680       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4681
4682     if (recorded_player_action)
4683       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4684
4685     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4686     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4687   }
4688
4689   network_player_action_received = FALSE;
4690
4691   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4692
4693
4694
4695 #ifdef DEBUG
4696 #if 0
4697   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4698   {
4699     extern unsigned int last_RND();
4700
4701     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4702            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4703   }
4704 #endif
4705 #endif
4706
4707 #ifdef DEBUG
4708 #if 0
4709   if (GameFrameDelay >= 500)
4710     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4711 #endif
4712 #endif
4713
4714
4715
4716   FrameCounter++;
4717   TimeFrames++;
4718
4719   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4720   {
4721     Stop[x][y] = FALSE;
4722     if (JustStopped[x][y] > 0)
4723       JustStopped[x][y]--;
4724
4725 #if DEBUG
4726     if (IS_BLOCKED(x, y))
4727     {
4728       int oldx, oldy;
4729
4730       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4731       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4732       {
4733         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4734         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4735         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4736         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4737       }
4738     }
4739 #endif
4740   }
4741
4742   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4743   {
4744     element = Feld[x][y];
4745
4746     if (IS_INACTIVE(element))
4747       continue;
4748
4749     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4750     {
4751       StartMoving(x, y);
4752
4753       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4754         EdelsteinFunkeln(x, y);
4755     }
4756     else if (IS_MOVING(x, y))
4757       ContinueMoving(x, y);
4758     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4759       CheckDynamite(x, y);
4760 #if 0
4761     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4762       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4763 #endif
4764     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4765       AmoebeWaechst(x, y);
4766     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4767       AmoebaDisappearing(x, y);
4768
4769 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4770     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4771       AmoebeAbleger(x, y);
4772 #endif
4773
4774     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4775       Life(x, y);
4776     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4777       RobotWheel(x, y);
4778     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4779       TimegateWheel(x, y);
4780     else if (element == EL_ACID)
4781       Blubber(x, y);
4782     else if (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4783              element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)
4784       Blurb(x, y);
4785     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4786       NussKnacken(x, y);
4787     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4788       BreakingPearl(x, y);
4789     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4790       AusgangstuerPruefen(x, y);
4791     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4792       AusgangstuerPruefen_SP(x, y);
4793     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4794       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4795     else if (element == EL_EXIT_OPEN)
4796       AusgangstuerBlinken(x, y);
4797     else if (element == EL_SP_EXIT_OPEN)
4798       ;         /* !!! ADD SOME (OPTIONAL) ANIMATIONS HERE !!! */
4799     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4800       MauerWaechst(x, y);
4801     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4802              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4803              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4804              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4805       MauerAbleger(x, y);
4806     else if (element == EL_DRAGON_FIRE)
4807       CheckForDragon(x, y);
4808     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE || element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4809       CheckBuggyBase(x, y);
4810     else if (element == EL_TRAP || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4811       CheckTrap(x, y);
4812     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4813       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4814     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4815     {
4816       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4817 #if 0
4818       if (!(FrameCounter % 4))
4819         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVE);
4820 #endif
4821     }
4822     else if (IS_BELT(element))
4823       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4824     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4825       OpenSwitchgate(x, y);
4826     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4827       CloseSwitchgate(x, y);
4828     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4829       OpenTimegate(x, y);
4830     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4831       CloseTimegate(x, y);
4832     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4833       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4834     else if (element == EL_SHIELD_NORMAL)
4835     {
4836       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4837 #if 0
4838       if (!(FrameCounter % 4))
4839         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4840 #endif
4841     }
4842     else if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
4843     {
4844       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4845 #if 0
4846       if (!(FrameCounter % 4))
4847         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4848 #endif
4849     }
4850
4851     if (game.magic_wall_active)
4852     {
4853       boolean sieb = FALSE;
4854       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4855
4856       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4857           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4858           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4859       {
4860         SiebAktivieren(x, y, 1);
4861         sieb = TRUE;
4862       }
4863       else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4864                element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4865                element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4866       {
4867         SiebAktivieren(x, y, 2);
4868         sieb = TRUE;
4869       }
4870
4871       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4872       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4873       {
4874         sieb_x = x;
4875         sieb_y = y;
4876       }
4877     }
4878   }
4879
4880 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4881   /* new experimental amoeba growth stuff */
4882 #if 1
4883   if (!(FrameCounter % 8))
4884 #endif
4885   {
4886     static unsigned long random = 1684108901;
4887
4888     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4889     {
4890 #if 0
4891       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4892       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4893 #else
4894       x = RND(lev_fieldx);
4895       y = RND(lev_fieldy);
4896 #endif
4897       element = Feld[x][y];
4898
4899       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4900           (element == EL_EMPTY ||
4901            element == EL_SAND ||
4902            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4903            element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4904            element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT))
4905       {
4906         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4907             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4908             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4909             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4910           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4911       }
4912
4913       random = random * 129 + 1;
4914     }
4915   }
4916 #endif
4917
4918 #if 0
4919   if (game.explosions_delayed)
4920 #endif
4921   {
4922     game.explosions_delayed = FALSE;
4923
4924     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4925     {
4926       element = Feld[x][y];
4927
4928       if (ExplodeField[x][y])
4929         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4930       else if (element == EL_EXPLOSION)
4931         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4932
4933       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4934     }
4935
4936     game.explosions_delayed = TRUE;
4937   }
4938
4939   if (game.magic_wall_active)
4940   {
4941     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4942     {
4943       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4944
4945       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4946           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4947           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4948         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4949       else
4950         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4951     }
4952
4953     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4954     {
4955       game.magic_wall_time_left--;
4956       if (!game.magic_wall_time_left)
4957       {
4958         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4959         {
4960           element = Feld[x][y];
4961
4962           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4963               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4964           {
4965             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4966             DrawLevelField(x, y);
4967           }
4968           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4969                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4970           {
4971             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4972             DrawLevelField(x, y);
4973           }
4974         }
4975
4976         game.magic_wall_active = FALSE;
4977       }
4978     }
4979   }
4980
4981   if (game.light_time_left > 0)
4982   {
4983     game.light_time_left--;
4984
4985     if (game.light_time_left == 0)
4986     {
4987       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4988       {
4989         element = Feld[x][y];
4990
4991         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
4992         {
4993           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
4994           DrawLevelField(x, y);
4995         }
4996         else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
4997                  element == EL_INVISIBLE_WALL ||
4998                  element == EL_INVISIBLE_SAND)
4999           DrawLevelField(x, y);
5000       }
5001     }
5002   }
5003
5004   if (game.timegate_time_left > 0)
5005   {
5006     game.timegate_time_left--;
5007
5008     if (game.timegate_time_left == 0)
5009       CloseAllOpenTimegates();
5010   }
5011
5012   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5013   {
5014     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5015
5016     if (SHIELD_ON(player))
5017     {
5018       if (player->shield_active_time_left)
5019         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5020       else if (player->shield_passive_time_left)
5021         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5022     }
5023   }
5024
5025   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5026   {
5027     TimeFrames = 0;
5028     TimePlayed++;
5029
5030     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5031     {
5032       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5033
5034       if (SHIELD_ON(player))
5035       {
5036         player->shield_passive_time_left--;
5037
5038         if (player->shield_active_time_left > 0)
5039           player->shield_active_time_left--;
5040       }
5041     }
5042
5043     if (tape.recording || tape.playing)
5044       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5045
5046     if (TimeLeft > 0)
5047     {
5048       TimeLeft--;
5049
5050       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5051         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5052
5053       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5054
5055       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5056         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5057           KillHero(&stored_player[i]);
5058     }
5059     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5060       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5061   }
5062
5063   DrawAllPlayers();
5064
5065   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5066   {
5067     static unsigned long fps_counter = 0;
5068     static int fps_frames = 0;
5069     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5070
5071     fps_frames++;
5072
5073     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5074     {
5075       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5076
5077       fps_frames = 0;
5078       fps_counter = Counter();
5079     }
5080
5081     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5082   }
5083 }
5084
5085 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5086 {
5087   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5088   int i;
5089
5090   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5091   {
5092     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5093
5094     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5095       continue;
5096
5097     min_x = MIN(min_x, jx);
5098     min_y = MIN(min_y, jy);
5099     max_x = MAX(max_x, jx);
5100     max_y = MAX(max_y, jy);
5101   }
5102
5103   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5104 }
5105
5106 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5107 {
5108   int i;
5109
5110   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5111   {
5112     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5113
5114     if (!stored_player[i].active)
5115       continue;
5116
5117     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5118       return FALSE;
5119   }
5120
5121   return TRUE;
5122 }
5123
5124 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5125 {
5126   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5127   int x, y;
5128
5129   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5130              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5131              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5132              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5133              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5134              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5135              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5136
5137   if (dx)
5138   {
5139     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5140     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5141       DrawScreenField(x, y);
5142   }
5143   if (dy)
5144   {
5145     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5146     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5147       DrawScreenField(x, y);
5148   }
5149
5150   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5151 }
5152
5153 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5154 {
5155   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5156   {
5157     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5158     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5159     int move_dir =
5160       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5161        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5162        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5163     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5164     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5165     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5166     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5167     boolean field_under_player_is_free =
5168       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5169     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5170       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5171        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5172         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5173
5174     if (field_under_player_is_free &&
5175         !player_is_moving_to_valid_field &&
5176         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5177       player->programmed_action = MV_DOWN;
5178   }
5179 }
5180
5181 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5182                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5183 {
5184   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5185   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5186   int element;
5187   int can_move;
5188
5189   if (!player->active || (!dx && !dy))
5190     return MF_NO_ACTION;
5191
5192   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5193                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5194                     dy < 0 ? MV_UP :
5195                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5196
5197   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5198     return MF_NO_ACTION;
5199
5200   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5201     return MF_NO_ACTION;
5202
5203 #if 0
5204   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5205 #else
5206   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5207 #endif
5208
5209   if (DONT_GO_TO(element))
5210   {
5211     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5212     {
5213       Blurb(jx, jy);
5214       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER;
5215       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5216       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5217       ContinueMoving(jx, jy);
5218       BuryHero(player);
5219     }
5220     else
5221       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5222
5223     return MF_MOVING;
5224   }
5225
5226   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5227   if (can_move != MF_MOVING)
5228     return can_move;
5229
5230   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5231   player->last_jx = jx;
5232   player->last_jy = jy;
5233   jx = player->jx = new_jx;
5234   jy = player->jy = new_jy;
5235   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5236
5237   player->MovPos =
5238     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5239
5240   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5241
5242   return MF_MOVING;
5243 }
5244
5245 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5246 {
5247   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5248   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5249   int moved = MF_NO_ACTION;
5250
5251   if (!player->active || (!dx && !dy))
5252     return FALSE;
5253
5254 #if 0
5255   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5256       !tape.playing)
5257     return FALSE;
5258 #else
5259   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5260       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5261     return FALSE;
5262 #endif
5263
5264   /* remove the last programmed player action */
5265   player->programmed_action = 0;
5266
5267   if (player->MovPos)
5268   {
5269     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5270     /* this is only for backward compatibility */
5271
5272     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5273
5274 #if DEBUG
5275     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5276 #endif
5277
5278     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5279     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5280
5281     while (player->MovPos)
5282     {
5283       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5284       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5285       FrameCounter++;
5286       DrawAllPlayers();
5287       BackToFront();
5288     }
5289
5290     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5291   }
5292
5293   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5294   {
5295     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5296       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5297   }
5298   else
5299   {
5300     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5301       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5302   }
5303
5304   jx = player->jx;
5305   jy = player->jy;
5306
5307   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5308       (player == local_player || !options.network))
5309   {
5310     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5311     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5312
5313     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5314     {
5315       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5316       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5317         scroll_x += (jx - old_jx);
5318       else                      /* player has moved vertically */
5319         scroll_y += (jy - old_jy);
5320     }
5321     else
5322     {
5323       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5324       {
5325         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5326             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5327           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5328
5329         /* don't scroll over playfield boundaries */
5330         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5331           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5332
5333         /* don't scroll more than one field at a time */
5334         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5335
5336         /* don't scroll against the player's moving direction */
5337         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5338             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5339           scroll_x = old_scroll_x;
5340       }
5341       else                      /* player has moved vertically */
5342       {
5343         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5344             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5345           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5346
5347         /* don't scroll over playfield boundaries */
5348         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5349           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5350
5351         /* don't scroll more than one field at a time */
5352         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5353
5354         /* don't scroll against the player's moving direction */
5355         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5356             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5357           scroll_y = old_scroll_y;
5358       }
5359     }
5360
5361     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5362     {
5363       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5364       {
5365         scroll_x = old_scroll_x;
5366         scroll_y = old_scroll_y;
5367       }
5368       else
5369       {
5370         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5371         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5372       }
5373     }
5374   }
5375
5376   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5377     player->Frame = 0;
5378   else
5379     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5380
5381   if (moved & MF_MOVING)
5382   {
5383     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5384       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5385     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5386       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5387
5388     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5389
5390     player->last_move_dir = player->MovDir;
5391     player->is_moving = TRUE;
5392   }
5393   else
5394   {
5395     CheckGravityMovement(player);
5396
5397     /*
5398     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5399     */
5400     player->is_moving = FALSE;
5401   }
5402
5403   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5404
5405   if (!player->active)
5406     RemoveHero(player);
5407
5408   return moved;
5409 }
5410
5411 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5412 {
5413   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5414   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5415   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5416
5417   if (!player->active || !player->MovPos)
5418     return;
5419
5420   if (mode == SCROLL_INIT)
5421   {
5422     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5423     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5424
5425     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5426       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5427
5428     DrawPlayer(player);
5429     return;
5430   }
5431   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5432     return;
5433
5434   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5435   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5436
5437   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5438     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5439
5440   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5441   if (player->MovPos == 0)
5442     CheckGravityMovement(player);
5443
5444   DrawPlayer(player);
5445
5446   if (player->MovPos == 0)
5447   {
5448     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5449     {
5450       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5451       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5452
5453       /* be able to make the next move without delay */
5454       player->move_delay = 0;
5455     }
5456
5457     player->last_jx = jx;
5458     player->last_jy = jy;
5459
5460     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5461         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5462     {
5463       RemoveHero(player);
5464
5465       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5466           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5467         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5468     }
5469
5470     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5471         !player->programmed_action)
5472       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5473   }
5474 }
5475
5476 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5477 {
5478   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5479
5480   if (mode == SCROLL_INIT)
5481   {
5482     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5483     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5484
5485     screen_frame_counter = FrameCounter;
5486     ScreenMovDir = player->MovDir;
5487     ScreenMovPos = player->MovPos;
5488     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5489     return;
5490   }
5491   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5492     return;
5493
5494   if (ScreenMovPos)
5495   {
5496     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5497     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5498     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5499   }
5500   else
5501     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5502 }
5503
5504 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5505 {
5506   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5507   static int test_xy[4][2] =
5508   {
5509     { 0, -1 },
5510     { -1, 0 },
5511     { +1, 0 },
5512     { 0, +1 }
5513   };
5514   static int test_dir[4] =
5515   {
5516     MV_UP,
5517     MV_LEFT,
5518     MV_RIGHT,
5519     MV_DOWN
5520   };
5521
5522   for (i=0; i<4; i++)
5523   {
5524     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5525
5526     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5527     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5528     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5529       continue;
5530
5531     test_move_dir =
5532       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5533
5534 #if 0
5535     test_element = Feld[test_x][test_y];
5536 #else
5537     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5538 #endif
5539
5540     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5541        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5542     */
5543     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5544         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5545     {
5546       kill_x = test_x;
5547       kill_y = test_y;
5548       break;
5549     }
5550   }
5551
5552   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5553   {
5554     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5555     {
5556       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5557
5558       if (player->shield_active_time_left > 0)
5559         Bang(kill_x, kill_y);
5560       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5561         KillHero(player);
5562     }
5563     else
5564       Bang(good_x, good_y);
5565   }
5566 }
5567
5568 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5569 {
5570   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5571   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5572   static int test_xy[4][2] =
5573   {
5574     { 0, -1 },
5575     { -1, 0 },
5576     { +1, 0 },
5577     { 0, +1 }
5578   };
5579   static int test_dir[4] =
5580   {
5581     MV_UP,
5582     MV_LEFT,
5583     MV_RIGHT,
5584     MV_DOWN
5585   };
5586
5587   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5588     return;
5589
5590   for (i=0; i<4; i++)
5591   {
5592     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5593
5594     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5595     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5596     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5597       continue;
5598
5599     test_move_dir =
5600       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5601
5602     test_element = Feld[test_x][test_y];
5603
5604     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5605        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5606     */
5607     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5608         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5609     {
5610       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5611       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5612       {
5613         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5614
5615         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5616           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5617
5618         kill_x = test_x;
5619         kill_y = test_y;
5620         break;
5621       }
5622       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5623       {
5624         kill_x = test_x;
5625         kill_y = test_y;
5626         break;
5627       }
5628     }
5629   }
5630
5631   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5632   {
5633     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5634     {
5635       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5636
5637 #if 0
5638       int dir = player->MovDir;
5639       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5640       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5641
5642       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5643           newx != bad_x && newy != bad_y)
5644         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5645       else
5646         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5647
5648       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5649           newx != bad_x && newy != bad_y)
5650         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5651       else
5652         ;
5653 #endif
5654
5655       if (player->shield_active_time_left > 0)
5656         Bang(bad_x, bad_y);
5657       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5658         KillHero(player);
5659     }
5660     else
5661       Bang(kill_x, kill_y);
5662   }
5663 }
5664
5665 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5666 {
5667   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5668 }
5669
5670 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5671 {
5672   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5673 }
5674
5675 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5676 {
5677   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5678 }
5679
5680 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5681 {
5682   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5683 }
5684
5685 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5686 {
5687   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5688 }
5689
5690 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5691 {
5692   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5693 }
5694
5695 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5696 {
5697   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5698   static int xy[4][2] =
5699   {
5700     { 0, -1 },
5701     { -1, 0 },
5702     { +1, 0 },
5703     { 0, +1 }
5704   };
5705
5706   for (i=0; i<4; i++)
5707   {
5708     int x, y, element;
5709
5710     x = bad_x + xy[i][0];
5711     y = bad_y + xy[i][1];
5712     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5713       continue;
5714
5715     element = Feld[x][y];
5716     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5717         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5718     {
5719       kill_x = x;
5720       kill_y = y;
5721       break;
5722     }
5723   }
5724
5725   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5726     Bang(bad_x, bad_y);
5727 }
5728
5729 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5730 {
5731   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5732
5733   if (!player->active)
5734     return;
5735
5736   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5737     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5738
5739   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5740   player->shield_passive_time_left = 0;
5741   player->shield_active_time_left = 0;
5742
5743   Bang(jx, jy);
5744   BuryHero(player);
5745 }
5746
5747 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5748 {
5749   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5750     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5751 }
5752
5753 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5754 {
5755   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5756
5757   if (!player->active)
5758     return;
5759
5760   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5761   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5762
5763   player->GameOver = TRUE;
5764   RemoveHero(player);
5765 }
5766
5767 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5768 {
5769   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5770   int i, found = FALSE;
5771
5772   player->present = FALSE;
5773   player->active = FALSE;
5774
5775   if (!ExplodeField[jx][jy])
5776     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5777
5778   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5779     if (stored_player[i].active)
5780       found = TRUE;
5781
5782   if (!found)
5783     AllPlayersGone = TRUE;
5784
5785   ExitX = ZX = jx;
5786   ExitY = ZY = jy;
5787 }
5788
5789 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5790              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5791 {
5792   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5793   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5794   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5795                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5796                         dy == -1 ? MV_UP :
5797                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5798   int element;
5799
5800   if (player->MovPos == 0)
5801     player->Pushing = FALSE;
5802
5803   if (mode == DF_NO_PUSH)
5804   {
5805     player->Switching = FALSE;
5806     player->push_delay = 0;
5807     return MF_NO_ACTION;
5808   }
5809
5810   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5811     return MF_NO_ACTION;
5812
5813   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5814   {
5815     int i = 0;
5816     int tube_leave_directions[][2] =
5817     {
5818       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5819       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5820       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5821       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5822       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5823       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5824       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5825       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5826       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5827       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5828       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5829       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5830     };
5831
5832     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5833     {
5834       i++;
5835       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5836         break;
5837     }
5838
5839     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5840       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5841   }
5842
5843   element = Feld[x][y];
5844
5845   switch (element)
5846   {
5847     case EL_EMPTY:
5848     case EL_SAND:
5849     case EL_INVISIBLE_SAND:
5850     case EL_TRAP:
5851     case EL_SP_BASE:
5852     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5853       RemoveField(x, y);
5854       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5855       break;
5856
5857     case EL_EMERALD:
5858     case EL_BD_DIAMOND:
5859     case EL_EMERALD_YELLOW:
5860     case EL_EMERALD_RED:
5861     case EL_EMERALD_PURPLE:
5862     case EL_DIAMOND:
5863     case EL_SP_INFOTRON:
5864     case EL_PEARL:
5865     case EL_CRYSTAL:
5866       RemoveField(x, y);
5867       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5868                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5869                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5870       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5871         local_player->gems_still_needed = 0;
5872       RaiseScoreElement(element);
5873       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5874                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5875                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5876       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5877       break;
5878
5879     case EL_SPEED_PILL:
5880       RemoveField(x, y);
5881       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5882       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5883       break;
5884
5885     case EL_ENVELOPE:
5886       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5887       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5888       break;
5889
5890     case EL_EXTRA_TIME:
5891       RemoveField(x, y);
5892       if (level.time > 0)
5893       {
5894         TimeLeft += 10;
5895         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5896       }
5897       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5898       break;
5899
5900     case EL_SHIELD_NORMAL:
5901       RemoveField(x, y);
5902       player->shield_passive_time_left += 10;
5903       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5904       break;
5905
5906     case EL_SHIELD_DEADLY:
5907       RemoveField(x, y);
5908       player->shield_passive_time_left += 10;
5909       player->shield_active_time_left += 10;
5910       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5911       break;
5912
5913     case EL_DYNAMITE:
5914     case EL_SP_DISK_RED:
5915       RemoveField(x, y);
5916       player->dynamite++;
5917       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5918       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5919                int2str(local_player->dynamite, 3),
5920                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5921       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5922       break;
5923
5924     case EL_DYNABOMB_NR:
5925       RemoveField(x, y);
5926       player->dynabomb_count++;
5927       player->dynabombs_left++;
5928       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5929       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5930       break;
5931
5932     case EL_DYNABOMB_SZ:
5933       RemoveField(x, y);
5934       player->dynabomb_size++;
5935       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5936       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5937       break;
5938
5939     case EL_DYNABOMB_XL:
5940       RemoveField(x, y);
5941       player->dynabomb_xl = TRUE;
5942       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5943       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5944       break;
5945
5946     case EL_KEY1:
5947     case EL_KEY2:
5948     case EL_KEY3:
5949     case EL_KEY4:
5950     {
5951       int key_nr = element - EL_KEY1;
5952
5953       RemoveField(x, y);
5954       player->key[key_nr] = TRUE;
5955       RaiseScoreElement(element);
5956       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5957                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5958       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5959                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5960       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5961       break;
5962     }
5963
5964     case EL_EM_KEY1:
5965     case EL_EM_KEY2:
5966     case EL_EM_KEY3:
5967     case EL_EM_KEY4:
5968     {
5969       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5970
5971       RemoveField(x, y);
5972       player->key[key_nr] = TRUE;
5973       RaiseScoreElement(element);
5974       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5975                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5976       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5977                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5978       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5979       break;
5980     }
5981
5982     case EL_ROBOT_WHEEL:
5983       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5984       ZX = x;
5985       ZY = y;
5986       DrawLevelField(x, y);
5987       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5988       return MF_ACTION;
5989       break;
5990
5991     case EL_SP_TERMINAL:
5992       {
5993         int xx, yy;
5994
5995         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5996
5997         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5998         {
5999           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6000           {
6001             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6002               Bang(xx, yy);
6003             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6004               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6005           }
6006         }
6007
6008         return MF_ACTION;
6009       }
6010       break;
6011
6012     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6013     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6014     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6015     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6016     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6017     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6018     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6019     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6020     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6021     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6022     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6023     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6024       if (!player->Switching)
6025       {
6026         player->Switching = TRUE;
6027         ToggleBeltSwitch(x, y);
6028         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6029       }
6030       return MF_ACTION;
6031       break;
6032
6033     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6034     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6035       if (!player->Switching)
6036       {
6037         player->Switching = TRUE;
6038         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6039         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6040       }
6041       return MF_ACTION;
6042       break;
6043
6044     case EL_LIGHT_SWITCH:
6045     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6046       if (!player->Switching)
6047       {
6048         player->Switching = TRUE;
6049         ToggleLightSwitch(x, y);
6050         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6051                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6052                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6053       }
6054       return MF_ACTION;
6055       break;
6056
6057     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6058       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6059       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6060
6061       return MF_ACTION;
6062       break;
6063
6064     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6065     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6066     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6067     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6068     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6069       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6070         game.balloon_dir = move_direction;
6071       else
6072         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6073                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6074                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6075                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6076                             MV_NO_MOVING);
6077       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6078
6079       return MF_ACTION;
6080       break;
6081
6082       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6083     case EL_ROCK:
6084     case EL_BOMB:
6085     case EL_DX_SUPABOMB:
6086     case EL_NUT:
6087     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6088     case EL_SP_ZONK:
6089     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6090     case EL_SPRING:
6091       if (mode == DF_SNAP)
6092         return MF_NO_ACTION;
6093       /* no "break" -- fall through to next case */
6094       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6095     case EL_BD_ROCK:
6096       if (dy)
6097         return MF_NO_ACTION;
6098
6099       player->Pushing = TRUE;
6100
6101       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6102         return MF_NO_ACTION;
6103
6104       if (real_dy)
6105       {
6106         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6107           return MF_NO_ACTION;
6108       }
6109
6110       if (player->push_delay == 0)
6111         player->push_delay = FrameCounter;
6112 #if 0
6113       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6114           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6115         return MF_NO_ACTION;
6116 #else
6117       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6118           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6119           element != EL_SPRING)
6120         return MF_NO_ACTION;
6121 #endif
6122
6123       if (mode == DF_SNAP)
6124       {
6125         InitMovingField(x, y, move_direction);
6126         ContinueMoving(x, y);
6127       }
6128       else
6129       {
6130         RemoveField(x, y);
6131         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6132       }
6133
6134       if (element == EL_SPRING)
6135       {
6136         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6137         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6138       }
6139
6140       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6141
6142       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6143       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6144       break;
6145
6146     case EL_GATE1:
6147     case EL_GATE2:
6148     case EL_GATE3:
6149     case EL_GATE4:
6150       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6151         return MF_NO_ACTION;
6152       break;
6153
6154     case EL_GATE1_GRAY:
6155     case EL_GATE2_GRAY:
6156     case EL_GATE3_GRAY:
6157     case EL_GATE4_GRAY:
6158       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6159         return MF_NO_ACTION;
6160       break;
6161
6162     case EL_EM_GATE1:
6163     case EL_EM_GATE2:
6164     case EL_EM_GATE3:
6165     case EL_EM_GATE4:
6166       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6167         return MF_NO_ACTION;
6168       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6169         return MF_NO_ACTION;
6170
6171       /* automatically move to the next field with double speed */
6172       player->programmed_action = move_direction;
6173       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6174
6175       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6176       break;
6177
6178     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6179     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6180     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6181     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6182       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6183         return MF_NO_ACTION;
6184       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6185         return MF_NO_ACTION;
6186
6187       /* automatically move to the next field with double speed */
6188       player->programmed_action = move_direction;
6189       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6190
6191       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6192       break;
6193
6194     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6195     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6196       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6197         return MF_NO_ACTION;
6198
6199       /* automatically move to the next field with double speed */
6200       player->programmed_action = move_direction;
6201       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6202
6203       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6204       break;
6205
6206     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6207     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6208     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6209     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6210     case EL_SP_PORT1_UP:
6211     case EL_SP_PORT2_UP:
6212     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6213     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6214     case EL_SP_PORT_X:
6215     case EL_SP_PORT_Y:
6216     case EL_SP_PORT_XY:
6217       if ((dx == -1 &&
6218            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6219            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6220            element != EL_SP_PORT_X &&
6221            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6222           (dx == +1 &&
6223            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6224            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6225            element != EL_SP_PORT_X &&
6226            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6227           (dy == -1 &&
6228            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6229            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6230            element != EL_SP_PORT_Y &&
6231            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6232           (dy == +1 &&
6233            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6234            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6235            element != EL_SP_PORT_Y &&
6236            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6237           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6238           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6239         return MF_NO_ACTION;
6240
6241       /* automatically move to the next field with double speed */
6242       player->programmed_action = move_direction;
6243       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6244
6245       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6246       break;
6247
6248     case EL_TUBE_ALL:
6249     case EL_TUBE_VERTICAL:
6250     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6251     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6252     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6253     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6254     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6255     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6256     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6257     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6258     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6259       {
6260         int i = 0;
6261         int tube_enter_directions[][2] =
6262         {
6263           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6264           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6265           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6266           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6267           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6268           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6269           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6270           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6271           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6272           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6273           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6274           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6275         };
6276
6277         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6278         {
6279           i++;
6280           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6281             break;
6282         }
6283
6284         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6285           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6286
6287         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6288       }
6289       break;
6290
6291     case EL_EXIT_CLOSED:
6292     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6293     case EL_EXIT_OPENING:
6294       return MF_NO_ACTION;
6295       break;
6296
6297     case EL_EXIT_OPEN:
6298     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6299       if (mode == DF_SNAP)
6300         return MF_NO_ACTION;
6301
6302       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6303         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6304       else
6305         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6306
6307       break;
6308
6309     case EL_LAMP:
6310       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6311       local_player->lights_still_needed--;
6312       DrawLevelField(x, y);
6313       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6314       return MF_ACTION;
6315       break;
6316
6317     case EL_TIME_ORB_FULL:
6318       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6319       TimeLeft += 10;
6320       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6321       DrawLevelField(x, y);
6322       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6323       return MF_ACTION;
6324       break;
6325
6326     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6327       break;
6328
6329     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6330     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6331     case EL_SATELLITE:
6332     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6333     case EL_BALLOON:
6334       if (mode == DF_SNAP)
6335         return MF_NO_ACTION;
6336
6337       player->Pushing = TRUE;
6338
6339       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6340           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6341               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6342                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6343         return MF_NO_ACTION;
6344
6345       if (dx && real_dy)
6346       {
6347         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6348           return MF_NO_ACTION;
6349       }
6350       else if (dy && real_dx)
6351       {
6352         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6353           return MF_NO_ACTION;
6354       }
6355
6356       if (player->push_delay == 0)
6357         player->push_delay = FrameCounter;
6358 #if 0
6359       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6360           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6361         return MF_NO_ACTION;
6362 #else
6363       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6364           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6365           element != EL_BALLOON)
6366         return MF_NO_ACTION;
6367 #endif
6368
6369       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6370       {
6371         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6372         {
6373           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6374           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6375         }
6376         else
6377           RemoveField(x, y);
6378
6379         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6380         {
6381           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6382           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6383           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6384             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6385           else
6386             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6387         }
6388         else
6389         {
6390           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6391           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6392             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6393           else
6394             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6395         }
6396       }
6397       else
6398       {
6399         RemoveField(x, y);
6400         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6401         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6402       }
6403
6404       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6405
6406       DrawLevelField(x, y);
6407       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6408
6409       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6410           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6411           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6412       {
6413         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6414         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6415       }
6416
6417       break;
6418
6419     case EL_PENGUIN:
6420     case EL_PIG:
6421     case EL_DRAGON:
6422       break;
6423
6424     default:
6425       return MF_NO_ACTION;
6426   }
6427
6428   player->push_delay = 0;
6429
6430   return MF_MOVING;
6431 }
6432
6433 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6434 {
6435   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6436   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6437
6438   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6439     return FALSE;
6440
6441   if (dx && dy)
6442     return FALSE;
6443
6444   if (!dx && !dy)
6445   {
6446     if (player->MovPos == 0)
6447       player->Pushing = FALSE;
6448
6449     player->snapped = FALSE;
6450     return FALSE;
6451   }
6452
6453   if (player->snapped)
6454     return FALSE;
6455
6456   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6457                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6458                     dy < 0 ? MV_UP :
6459                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6460
6461   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6462     return FALSE;
6463
6464   player->snapped = TRUE;
6465   DrawLevelField(x, y);
6466   BackToFront();
6467
6468   return TRUE;
6469 }
6470
6471 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6472 {
6473   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6474   int element;
6475
6476   if (!player->active || player->MovPos)
6477     return FALSE;
6478
6479   element = Feld[jx][jy];
6480
6481   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6482       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6483     return FALSE;
6484
6485   if (element != EL_EMPTY)
6486     Store[jx][jy] = element;
6487
6488   if (player->dynamite)
6489   {
6490     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6491     MovDelay[jx][jy] = 96;
6492     player->dynamite--;
6493     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6494              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6495     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6496     {
6497       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6498         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6499       else
6500         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6501     }
6502
6503     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6504   }
6505   else
6506   {
6507     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6508     MovDelay[jx][jy] = 96;
6509     player->dynabombs_left--;
6510     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6511       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6512
6513     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6514   }
6515
6516   return TRUE;
6517 }
6518
6519 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6520 {
6521   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6522   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6523   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6524   int volume, stereo_position;
6525   int max_distance = 8;
6526   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6527
6528   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6529       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6530     return;
6531
6532   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6533       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6534       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6535     return;
6536
6537   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6538
6539   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6540   {
6541     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6542     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6543
6544     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6545   }
6546
6547   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6548                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6549                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6550
6551   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6552   {
6553     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6554        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6555
6556     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6557       return;
6558
6559     loop_sound_volume[nr] = volume;
6560     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6561   }
6562
6563   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6564 }
6565
6566 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6567 {
6568   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6569 }
6570
6571 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6572 {
6573   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6574
6575   if (sound_effect != -1)
6576     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6577 }
6578
6579 void RaiseScore(int value)
6580 {
6581   local_player->score += value;
6582   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6583            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6584 }
6585
6586 void RaiseScoreElement(int element)
6587 {
6588   switch(element)
6589   {
6590     case EL_EMERALD:
6591     case EL_BD_DIAMOND:
6592     case EL_EMERALD_YELLOW:
6593     case EL_EMERALD_RED:
6594     case EL_EMERALD_PURPLE:
6595       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6596       break;
6597     case EL_DIAMOND:
6598       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6599       break;
6600     case EL_BUG:
6601     case EL_BD_BUTTERFLY:
6602       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6603       break;
6604     case EL_SPACESHIP:
6605     case EL_BD_FIREFLY:
6606       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6607       break;
6608     case EL_YAMYAM:
6609     case EL_DARK_YAMYAM:
6610       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6611       break;
6612     case EL_ROBOT:
6613       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6614       break;
6615     case EL_PACMAN:
6616       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6617       break;
6618     case EL_NUT:
6619       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6620       break;
6621     case EL_DYNAMITE:
6622       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6623       break;
6624     case EL_KEY1:
6625     case EL_KEY2:
6626     case EL_KEY3:
6627     case EL_KEY4:
6628       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6629       break;
6630     default:
6631       break;
6632   }
6633 }
6634
6635 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6636 {
6637   if (AllPlayersGone ||
6638       !ask_if_really_quit ||
6639       level_editor_test_game ||
6640       Request("Do you really want to quit the game ?",
6641               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6642   {
6643 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6644     if (options.network)
6645       SendToServer_StopPlaying();
6646     else
6647 #endif
6648     {
6649       game_status = MAINMENU;
6650       DrawMainMenu();
6651     }
6652   }
6653   else
6654   {
6655     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6656   }
6657 }
6658
6659
6660 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6661
6662 /* graphic position values for game buttons */
6663 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6664 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6665 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6666 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6667 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6668 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6669
6670 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6671 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6672 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6673 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6674 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6675 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6676
6677 static struct
6678 {
6679   int x, y;
6680   int gadget_id;
6681   char *infotext;
6682 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6683 {
6684   {
6685     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6686     GAME_CTRL_ID_STOP,
6687     "stop game"
6688   },
6689   {
6690     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6691     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6692     "pause game"
6693   },
6694   {
6695     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6696     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6697     "play game"
6698   },
6699   {
6700     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6701     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6702     "background music on/off"
6703   },
6704   {
6705     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6706     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6707     "sound loops on/off"
6708   },
6709   {
6710     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6711     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6712     "normal sounds on/off"
6713   }
6714 };
6715
6716 void CreateGameButtons()
6717 {
6718   int i;
6719
6720   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6721   {
6722     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6723     struct GadgetInfo *gi;
6724     int button_type;
6725     boolean checked;
6726     unsigned long event_mask;
6727     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6728     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6729     int id = i;
6730
6731     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6732     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6733     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6734     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6735
6736     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6737         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6738         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6739     {
6740       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6741       checked = FALSE;
6742       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6743       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6744       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6745     }
6746     else
6747     {
6748       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6749       checked =
6750         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6751          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6752          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6753       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6754       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6755       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6756     }
6757
6758     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6759                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6760                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6761                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6762                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6763                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6764                       GDI_TYPE, button_type,
6765                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6766                       GDI_CHECKED, checked,
6767                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6768                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6769                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6770                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6771                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6772                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6773                       GDI_END);
6774
6775     if (gi == NULL)
6776       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6777
6778     game_gadget[id] = gi;
6779   }
6780 }
6781
6782 static void MapGameButtons()
6783 {
6784   int i;
6785
6786   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6787     MapGadget(game_gadget[i]);
6788 }
6789
6790 void UnmapGameButtons()
6791 {
6792   int i;
6793
6794   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6795     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6796 }
6797
6798 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6799 {
6800   int id = gi->custom_id;
6801
6802   if (game_status != PLAYING)
6803     return;
6804
6805   switch (id)
6806   {
6807     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6808       RequestQuitGame(TRUE);
6809       break;
6810
6811     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6812       if (options.network)
6813       {
6814 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6815         if (tape.pausing)
6816           SendToServer_ContinuePlaying();
6817         else
6818           SendToServer_PausePlaying();
6819 #endif
6820       }
6821       else
6822         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6823       break;
6824
6825     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6826       if (tape.pausing)
6827       {
6828 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6829         if (options.network)
6830           SendToServer_ContinuePlaying();
6831         else
6832 #endif
6833         {
6834           tape.pausing = FALSE;
6835           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6836         }
6837       }
6838       break;
6839
6840     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6841       if (setup.sound_music)
6842       { 
6843         setup.sound_music = FALSE;
6844         FadeMusic();
6845       }
6846       else if (audio.music_available)
6847       { 
6848         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6849         PlayMusic(level_nr);
6850       }
6851       break;
6852
6853     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6854       if (setup.sound_loops)
6855         setup.sound_loops = FALSE;
6856       else if (audio.loops_available)
6857         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6858       break;
6859
6860     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6861       if (setup.sound_simple)
6862         setup.sound_simple = FALSE;
6863       else if (audio.sound_available)
6864         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6865       break;
6866
6867     default:
6868       break;
6869   }
6870 }