replaced string texts with predefined string constants
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "files.h"
18 #include "events.h"
19 #include "screens.h"
20
21
22 #define DEBUG_ANIM_DELAY                0
23 #define DEBUG_ANIM_EVENTS               0
24
25
26 // values for global toon animation definition
27 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
28 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
29
30 // values for global animation definition (including toons)
31 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
32                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
33 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
34                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
35
36 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
37 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
38 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
39 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           3
40 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          4
41 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             5
42 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            6
43 #define ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE         7
44
45 #define NUM_ANIM_CLASSES                8
46
47 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
48 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
49 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
50 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
51 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
52 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
53 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
54 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
55 #define ANIM_CLASS_NO_TITLE             (1 << ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE)
56
57 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
58                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
59                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
60
61 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
62                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
63                                          ANIM_CLASS_MAIN        |       \
64                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
65
66 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
67                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
68                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
69                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
70
71 // values for global animation states
72 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
73 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
74 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
75 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
76
77 // values for global animation control
78 #define ANIM_NO_ACTION                  0
79 #define ANIM_START                      1
80 #define ANIM_CONTINUE                   2
81 #define ANIM_STOP                       3
82
83
84 struct GlobalAnimPartControlInfo
85 {
86   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
87   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
88
89   int nr;
90   int anim_nr;
91   int mode_nr;
92
93   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
94
95   int sound;
96   int music;
97   int graphic;
98
99   struct GraphicInfo graphic_info;
100   struct GraphicInfo control_info;
101
102   int viewport_x;
103   int viewport_y;
104   int viewport_width;
105   int viewport_height;
106
107   int x, y;
108   int step_xoffset, step_yoffset;
109
110   unsigned int initial_anim_sync_frame;
111   unsigned int anim_random_frame;
112   unsigned int step_delay, step_delay_value;
113
114   int init_delay_counter;
115   int anim_delay_counter;
116   int post_delay_counter;
117
118   boolean init_event_state;
119   boolean anim_event_state;
120
121   boolean triggered;
122   boolean clickable;
123   boolean clicked;
124
125   int drawing_stage;
126
127   int state;
128   int last_anim_status;
129 };
130
131 struct GlobalAnimMainControlInfo
132 {
133   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
134   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
135
136   int nr;
137   int mode_nr;
138
139   struct GraphicInfo control_info;
140
141   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
142   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
143   int part_counter;
144   int active_part_nr;
145
146   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
147
148   int last_x, last_y;
149
150   int init_delay_counter;
151
152   int state;
153
154   int last_state, last_active_part_nr;
155 };
156
157 struct GlobalAnimControlInfo
158 {
159   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
160
161   int nr;
162   int num_anims;
163 };
164
165 struct GameModeAnimClass
166 {
167   int game_mode;
168   int class;
169 } game_mode_anim_classes_list[] =
170 {
171   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
172   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
173   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
174   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
175   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
176   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
177   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
178   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
179   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
180   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
181   { GAME_MODE_NAMES,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
182   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
183   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
184   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
185   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
186   { GAME_MODE_PSEUDO_NAMESONLY,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
187   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
188   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
189   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
190   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
191   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
192   { GAME_MODE_EDITOR,                   ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
193   { GAME_MODE_PLAYING,                  ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
194
195   { -1,                                 -1                              }
196 };
197
198 struct AnimClassGameMode
199 {
200   int class_bit;
201   int game_mode;
202 } anim_class_game_modes_list[] =
203 {
204   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
205   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
206   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
207   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
208   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
209   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
210   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
211   { ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE,            GAME_MODE_PSEUDO_NO_TITLE       },
212
213   { -1,                                 -1                              }
214 };
215
216 // forward declaration for internal use
217 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *, int);
218 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *);
219 static void HandleGlobalAnim(int, int);
220 static void DoAnimationExt(void);
221 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
222 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
223
224 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
225
226 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
227
228 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
229 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
230
231 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
232 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
233 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
234
235 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
236
237 static boolean handle_click = FALSE;
238
239
240 // ============================================================================
241 // generic animation frame calculation
242 // ============================================================================
243
244 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
245                       int sync_frame)
246 {
247   int frame = 0;
248
249   if (delay < 1)                        // delay must be at least 1
250     delay = 1;
251
252   sync_frame += start_frame * delay;
253
254   if (mode & ANIM_LOOP)                 // looping animation
255   {
256     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
257   }
258   else if (mode & ANIM_LINEAR)          // linear (non-looping) animation
259   {
260     frame = sync_frame / delay;
261
262     if (frame > num_frames - 1)
263       frame = num_frames - 1;
264   }
265   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        // oscillate (border frames once)
266   {
267     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
268
269     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
270     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
271   }
272   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       // oscillate (border frames twice)
273   {
274     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
275
276     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
277     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
278   }
279   else if (mode & ANIM_RANDOM)          // play frames in random order
280   {
281     // note: expect different frames for the same delay cycle!
282
283     if (gfx.anim_random_frame < 0)
284       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
285     else
286       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
287   }
288   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
289   {
290     frame = sync_frame % num_frames;
291   }
292
293   if (mode & ANIM_REVERSE)              // use reverse animation direction
294     frame = num_frames - frame - 1;
295
296   return frame;
297 }
298
299
300 // ============================================================================
301 // global animation functions
302 // ============================================================================
303
304 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
305 {
306   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
307   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
308   int part_nr;
309
310   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
311
312   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
313                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
314                               anim->part_counter);
315
316   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
317
318   return part_nr;
319 }
320
321 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
322 {
323   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
324     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
325   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
326     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
327   int compare_result;
328
329   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
330     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
331   else
332     compare_result = o1->nr - o2->nr;
333
334   return compare_result;
335 }
336
337 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
338 {
339   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
340     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
341   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
342     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
343   int compare_result;
344
345   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
346     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
347   else
348     compare_result = o1->nr - o2->nr;
349
350   return compare_result;
351 }
352
353 static void InitToonControls(void)
354 {
355   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
356   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
357   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
358   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
359   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
360   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
361   int i;
362
363   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
364     num_toons = global.num_toons;
365
366   mode_nr = mode_nr_toons;
367   anim_nr = ctrl->num_anims;
368
369   anim->nr = anim_nr;
370   anim->mode_nr = mode_nr;
371   anim->control_info = graphic_info[control];
372
373   anim->num_parts = 0;
374   anim->num_parts_all = 0;
375   anim->part_counter = 0;
376   anim->active_part_nr = 0;
377
378   anim->has_base = FALSE;
379
380   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
381   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
382
383   anim->init_delay_counter = 0;
384
385   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
386
387   part_nr = 0;
388
389   for (i = 0; i < num_toons; i++)
390   {
391     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
392     int sound = SND_UNDEFINED;
393     int music = MUS_UNDEFINED;
394     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
395     int control = graphic;
396
397     part->nr = part_nr;
398     part->anim_nr = anim_nr;
399     part->mode_nr = mode_nr;
400
401     part->is_base = FALSE;
402
403     part->sound = sound;
404     part->music = music;
405     part->graphic = graphic;
406
407     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
408     part->control_info = graphic_info[control];
409
410     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
411
412     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
413     part->control_info.init_delay_random = 150;
414
415     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
416     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
417
418     part->initial_anim_sync_frame = 0;
419     part->anim_random_frame = -1;
420
421     part->step_delay = 0;
422     part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
423
424     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
425     part->last_anim_status = -1;
426
427     anim->num_parts++;
428     anim->num_parts_all++;
429
430     part_nr++;
431   }
432
433   ctrl->num_anims++;
434 }
435
436 static void InitGlobalAnimControls(void)
437 {
438   int i, m, a, p;
439   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
440   int sound, music, graphic, control;
441
442   anim_sync_frame = 0;
443
444   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
445   {
446     mode_nr = m;
447
448     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
449
450     ctrl->nr = mode_nr;
451     ctrl->num_anims = 0;
452
453     anim_nr = 0;
454
455     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
456     {
457       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
458       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
459
460       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
461
462       // if no base animation parameters defined, use default values
463       if (control == IMG_UNDEFINED)
464         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
465
466       anim->nr = anim_nr;
467       anim->mode_nr = mode_nr;
468       anim->control_info = graphic_info[control];
469
470       anim->num_parts = 0;
471       anim->num_parts_all = 0;
472       anim->part_counter = 0;
473       anim->active_part_nr = 0;
474
475       anim->has_base = FALSE;
476
477       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
478       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
479
480       anim->init_delay_counter = 0;
481
482       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
483
484       part_nr = 0;
485
486       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
487       {
488         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
489
490         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
491         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
492         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
493         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
494
495         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
496             control == IMG_UNDEFINED)
497           continue;
498
499 #if 0
500         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
501               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
502               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
503 #endif
504
505 #if 0
506         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
507               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
508               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
509 #endif
510
511         part->old_nr = p;
512         part->old_anim_nr = a;
513
514         part->nr = part_nr;
515         part->anim_nr = anim_nr;
516         part->mode_nr = mode_nr;
517
518         part->sound = sound;
519         part->music = music;
520         part->graphic = graphic;
521
522         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
523         part->control_info = graphic_info[control];
524
525         part->initial_anim_sync_frame = 0;
526         part->anim_random_frame = -1;
527
528         part->step_delay = 0;
529         part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
530
531         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
532         part->last_anim_status = -1;
533
534         anim->num_parts_all++;
535
536         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
537         {
538           part->is_base = FALSE;
539
540           anim->num_parts++;
541           part_nr++;
542         }
543         else
544         {
545           part->is_base = TRUE;
546
547           anim->base = *part;
548           anim->has_base = TRUE;
549         }
550
551         // apply special settings for pointer-style animations
552         if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
553         {
554           // force animation to be on top (must set anim and part control)
555           if (anim->control_info.draw_order == 0)
556             anim->control_info.draw_order = 1000000;
557           if (part->control_info.draw_order == 0)
558             part->control_info.draw_order = 1000000;
559
560           // force animation to pass-through clicks (must set part control)
561           if (part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
562             part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
563         }
564       }
565
566       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
567       {
568         ctrl->num_anims++;
569         anim_nr++;
570       }
571     }
572   }
573
574   InitToonControls();
575
576   // sort all animations according to draw_order and animation number
577   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
578   {
579     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
580
581     // sort all main animations for this game mode
582     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
583           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
584           compareGlobalAnimMainControlInfo);
585
586     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
587     {
588       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
589
590       // sort all animation parts for this main animation
591       qsort(anim->part, anim->num_parts,
592             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
593             compareGlobalAnimPartControlInfo);
594     }
595   }
596
597   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
598     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
599   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
600     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
601       game_mode_anim_classes_list[i].class;
602
603   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
604     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
605   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
606     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
607       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
608
609   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
610   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
611   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
612 }
613
614 void InitGlobalAnimations(void)
615 {
616   InitGlobalAnimControls();
617 }
618
619 static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
620 {
621   Bitmap *fade_bitmap =
622     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
623      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
624   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
625   int mode_nr;
626
627   if (!setup.toons)
628     return;
629
630   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
631       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
632     DoAnimationExt();
633
634   // always start with reliable default values (no animation actions)
635   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
636     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
637
638   if (global.anim_status != anim_status_last)
639   {
640     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
641     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
642     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
643     int i;
644
645     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
646       after_fading = TRUE;
647
648     // special case: changing from/to these screens is done without fading
649     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
650         global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
651         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
652         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES)
653       after_fading = TRUE;
654
655     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
656     // start or stop global animations by change of game mode
657     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
658
659     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
660     {
661       // stop animations for last screen before fading to new screen
662       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
663
664       // start animations for current screen after fading to new screen
665       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
666     }
667
668     // start animations for all screens after loading new artwork set
669     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
670       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
671
672     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
673     // start or stop global animations by change of animation class
674     // (generic handling of animations for "class of screens")
675
676     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
677     {
678       int anim_class_check = (1 << i);
679       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
680       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
681       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
682
683       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
684       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
685         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
686
687       // start animations for changed screen class after fading to new screen
688       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
689         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
690     }
691
692     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
693     {
694       if (after_fading)
695       {
696         anim_classes_last = anim_classes_next;
697         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
698       }
699
700       anim_status_last = global.anim_status;
701
702       // start or stop animations determined to be started or stopped above
703       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
704         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
705           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
706     }
707     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
708     {
709       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
710
711       // start animations determined to be (temporary) started above
712       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
713         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
714           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
715     }
716   }
717
718   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
719     return;
720
721   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
722   {
723     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
724     int anim_nr;
725
726     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
727     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
728         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
729       continue;
730
731     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
732     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
733         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
734       continue;
735
736 #if 0
737     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
738         mode_nr != game_status)
739       continue;
740 #endif
741
742     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
743     {
744       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
745       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
746       int part_first, part_last;
747       int part_nr;
748
749       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
750         continue;
751
752       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
753
754       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
755       {
756         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
757
758         part_first = 0;
759         part_last = num_parts - 1;
760       }
761
762       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
763       {
764         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
765         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
766         Bitmap *src_bitmap;
767         int src_x, src_y;
768         int width  = g->width;
769         int height = g->height;
770         int dst_x = part->x;
771         int dst_y = part->y;
772         int cut_x = 0;
773         int cut_y = 0;
774         int sync_frame;
775         int frame;
776         void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
777           (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
778         void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
779           (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
780         int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
781
782         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
783           continue;
784
785         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
786           continue;
787
788         if (part->x < 0)
789         {
790           dst_x = 0;
791           width += part->x;
792           cut_x = -part->x;
793         }
794         else if (part->x > part->viewport_width - g->width)
795           width -= (part->x - (part->viewport_width - g->width));
796
797         if (part->y < 0)
798         {
799           dst_y = 0;
800           height += part->y;
801           cut_y = -part->y;
802         }
803         else if (part->y > part->viewport_height - g->height)
804           height -= (part->y - (part->viewport_height - g->height));
805
806         if (width <= 0 || height <= 0)
807           continue;
808
809         dst_x += part->viewport_x;
810         dst_y += part->viewport_y;
811
812         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
813
814         // re-initialize random animation frame after animation delay
815         if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
816             sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
817             sync_frame > 0)
818           part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
819
820         gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
821
822         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
823                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
824                                   sync_frame);
825
826         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
827
828         getFixedGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
829                               &src_x, &src_y);
830
831         src_x += cut_x;
832         src_y += cut_y;
833
834         if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
835           blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
836                       dst_x, dst_y);
837         else
838           blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
839                       dst_x, dst_y);
840       }
841     }
842   }
843
844   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
845   {
846     // stop animations determined to be (temporary) started above
847     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
848       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
849         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
850
851     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
852   }
853 }
854
855 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
856 {
857   int last_cursor_mode_override = gfx.cursor_mode_override;
858
859   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
860   {
861     ResetGlobalAnim_Clickable();
862
863     gfx.cursor_mode_override = CURSOR_UNDEFINED;
864   }
865
866   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
867
868   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
869   {
870     ResetGlobalAnim_Clicked();
871   }
872
873   DrawEnvelopeRequestToScreen(drawing_target, drawing_stage);
874
875   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
876     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
877 }
878
879 static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
880 {
881   int viewport_x;
882   int viewport_y;
883   int viewport_width;
884   int viewport_height;
885   boolean changed = FALSE;
886
887   if (part->last_anim_status == global.anim_status &&
888       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
889     return FALSE;
890
891   part->last_anim_status = global.anim_status;
892
893   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
894
895   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
896       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
897   {
898     viewport_x = 0;
899     viewport_y = 0;
900     viewport_width  = WIN_XSIZE;
901     viewport_height = WIN_YSIZE;
902
903     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
904   }
905   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
906   {
907     int mx = MIN(MAX(0, gfx.mouse_x), WIN_XSIZE - 1);
908     int my = MIN(MAX(0, gfx.mouse_y), WIN_YSIZE - 1);
909
910     // prevent displaying off-screen custom mouse cursor in upper left corner
911     if (gfx.mouse_x == POS_OFFSCREEN &&
912         gfx.mouse_y == POS_OFFSCREEN)
913       mx = my = POS_OFFSCREEN;
914
915     viewport_x = mx - part->control_info.x;
916     viewport_y = my - part->control_info.y;
917     viewport_width  = part->graphic_info.width;
918     viewport_height = part->graphic_info.height;
919
920     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
921
922     // do not use global animation mouse pointer when reloading artwork
923     if (global.anim_status != GAME_MODE_LOADING)
924       gfx.cursor_mode_override = CURSOR_NONE;
925   }
926   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
927   {
928     viewport_x = DX;
929     viewport_y = DY;
930     viewport_width  = DXSIZE;
931     viewport_height = DYSIZE;
932   }
933   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
934   {
935     if (part->mode_nr == GAME_MODE_EDITOR)
936     {
937       viewport_x = EX;
938       viewport_y = EY;
939       viewport_width  = EXSIZE;
940       viewport_height = EYSIZE;
941     }
942     else
943     {
944       viewport_x = VX;
945       viewport_y = VY;
946       viewport_width  = VXSIZE;
947       viewport_height = VYSIZE;
948     }
949   }
950   else          // default: "playfield"
951   {
952     viewport_x = REAL_SX;
953     viewport_y = REAL_SY;
954     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
955     viewport_height = FULL_SYSIZE;
956   }
957
958   if (viewport_x != part->viewport_x ||
959       viewport_y != part->viewport_y ||
960       viewport_width  != part->viewport_width ||
961       viewport_height != part->viewport_height)
962   {
963     part->viewport_x = viewport_x;
964     part->viewport_y = viewport_y;
965     part->viewport_width  = viewport_width;
966     part->viewport_height = viewport_height;
967
968     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
969       changed = TRUE;
970   }
971
972   return changed;
973 }
974
975 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
976 {
977   int sound = part->sound;
978
979   if (sound == SND_UNDEFINED)
980     return;
981
982   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
983       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
984     return;
985
986   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
987   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
988     PlaySoundLoop(sound);
989   else
990     PlaySound(sound);
991
992 #if 0
993   Debug("anim:PlayGlobalAnimSound", "PLAY SOUND %d.%d.%d: %d",
994          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
995 #endif
996 }
997
998 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
999 {
1000   int sound = part->sound;
1001
1002   if (sound == SND_UNDEFINED)
1003     return;
1004
1005   StopSound(sound);
1006
1007 #if 0
1008   Debug("anim:StopGlobalAnimSound", "STOP SOUND %d.%d.%d: %d",
1009         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1010 #endif
1011 }
1012
1013 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1014 {
1015   int music = part->music;
1016
1017   if (music == MUS_UNDEFINED)
1018     return;
1019
1020   if (!setup.sound_music)
1021     return;
1022
1023   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
1024     PlayMusicLoop(music);
1025   else
1026     PlayMusic(music);
1027
1028 #if 0
1029   Debug("anim:PlayGlobalAnimMusic", "PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d",
1030         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1031 #endif
1032 }
1033
1034 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1035 {
1036   int music = part->music;
1037
1038   if (music == MUS_UNDEFINED)
1039     return;
1040
1041   StopMusic();
1042
1043 #if 0
1044   Debug("anim:StopGlobalAnimMusic", "STOP MUSIC %d.%d.%d: %d",
1045         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1046 #endif
1047 }
1048
1049 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1050 {
1051   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
1052   if (drawing_to_fading_buffer)
1053     return;
1054
1055   PlayGlobalAnimSound(part);
1056   PlayGlobalAnimMusic(part);
1057 }
1058
1059 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1060 {
1061   StopGlobalAnimSound(part);
1062   StopGlobalAnimMusic(part);
1063 }
1064
1065 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1066 {
1067   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
1068   if (drawing_to_fading_buffer)
1069     return;
1070
1071   // loop sounds only expire when playing
1072   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1073     return;
1074
1075   // check if any sound is defined for this animation part
1076   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
1077     return;
1078
1079   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
1080   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
1081     return;
1082
1083   // prevent expiring loop sounds when playing
1084   PlayGlobalAnimSound(part);
1085 }
1086
1087 static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
1088 {
1089   int mask_anim_only = mask & ~ANIM_EVENT_PART_MASK;
1090
1091   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
1092     return (anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
1093   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
1094     return (anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
1095   else if (mask & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY)
1096     return (anim_event & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY);
1097   else
1098     return (anim_event == mask ||
1099             anim_event == mask_anim_only);
1100 }
1101
1102 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
1103 {
1104   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1105   int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
1106   int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
1107   int i;
1108
1109   for (i = 0; i < num_init_events; i++)
1110   {
1111     int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
1112
1113     if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
1114       return TRUE;
1115   }
1116
1117   for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
1118   {
1119     int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
1120
1121     if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
1122       return TRUE;
1123   }
1124
1125   return FALSE;
1126 }
1127
1128 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1129                              int mx, int my, boolean clicked)
1130 {
1131   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1132   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1133   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1134   int part_width  = g->width;
1135   int part_height = g->height;
1136
1137   // check if mouse click was detected at all
1138   if (!clicked)
1139     return FALSE;
1140
1141   // check if mouse click is inside the animation part's viewport
1142   if (mx <  part->viewport_x ||
1143       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1144       my <  part->viewport_y ||
1145       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1146     return FALSE;
1147
1148   // check if mouse click is inside the animation part's graphic
1149   if (mx <  part_x ||
1150       mx >= part_x + part_width ||
1151       my <  part_y ||
1152       my >= part_y + part_height)
1153     return FALSE;
1154
1155   return TRUE;
1156 }
1157
1158 static boolean clickBlocked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1159 {
1160   return (part->control_info.style & STYLE_BLOCK ? TRUE : FALSE);
1161 }
1162
1163 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1164 {
1165   return (part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH ? FALSE : TRUE);
1166 }
1167
1168 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1169                                      boolean *click_consumed,
1170                                      boolean *any_event_action,
1171                                      int event_value, char *info_text)
1172 {
1173   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1174
1175   int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1176   int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1177   int mask = event_value | (gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT);
1178
1179   if (!part->is_base)
1180     mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1181
1182   int anim2_nr;
1183
1184   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1185   {
1186     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1187     int part2_nr;
1188
1189     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1190     {
1191       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1192
1193       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1194         continue;
1195
1196       if (isClickablePart(part2, mask))
1197       {
1198         part2->triggered = TRUE;
1199         *click_consumed |= clickConsumed(part);         // click was on "part"!
1200
1201 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1202         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1203               "%d.%d TRIGGERED BY %s OF %d.%d",
1204               part2->old_anim_nr + 1, part2->old_nr + 1, info_text,
1205               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1206 #endif
1207 #if 0
1208         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1209               "%d.%d TRIGGER CLICKED [%d]", anim2_nr, part2_nr,
1210               part2->control_info.anim_event_action);
1211 #endif
1212
1213         // after executing event action, ignore any further actions
1214         if (!*any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1215           *any_event_action = TRUE;
1216       }
1217
1218 #if 0
1219       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1220
1221       if (isClickablePart(part2, mask))
1222         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1223               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x] <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1224               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask,
1225               anim_nr, part_nr);
1226       else
1227         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1228               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1229               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1230 #endif
1231     }
1232   }
1233 }
1234
1235 static void HandleGlobalAnimDelay(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1236                                   int delay_type, char *info_text)
1237 {
1238 #if DEBUG_ANIM_DELAY
1239   Debug("anim:HandleGlobalAnimDelay", "%d.%d %s",
1240         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1241 #endif
1242
1243   DoGlobalAnim_DelayAction(part, delay_type);
1244 }
1245
1246 static void HandleGlobalAnimEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1247                                   int event_value, char *info_text)
1248 {
1249 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1250   Debug("anim:HandleGlobalAnimEvent", "%d.%d %s",
1251         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1252 #endif
1253
1254   boolean click_consumed = FALSE;
1255   boolean any_event_action = FALSE;
1256
1257   // check if this event is defined to trigger other animations
1258   InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1259                            event_value, info_text);
1260 }
1261
1262 static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1263                                  int state)
1264 {
1265   if (handle_click && !part->clicked)
1266     return state;
1267
1268   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1269   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1270   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1271   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1272   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1273
1274   if (viewport_changed)
1275     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1276
1277   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1278   {
1279     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1280     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1281                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1282       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1283
1284     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1285
1286     part->init_delay_counter =
1287       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1288
1289     part->anim_delay_counter =
1290       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1291
1292     part->post_delay_counter = 0;
1293
1294     part->init_event_state = (c->init_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1295     part->anim_event_state = (c->anim_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1296
1297     part->initial_anim_sync_frame =
1298       (g->anim_global_sync ? 0 : anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1299
1300     // do not re-initialize random animation frame after fade-in
1301     if (part->anim_random_frame == -1)
1302       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
1303
1304     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1305     {
1306       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1307
1308       if (c->position == POS_TOP)
1309         part->y = 0;
1310       else if (c->position == POS_UPPER)
1311         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1312       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1313         part->y = pos_bottom / 2;
1314       else if (c->position == POS_LOWER)
1315         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1316       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1317         part->y = pos_bottom;
1318       else
1319         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1320
1321       if (c->direction == MV_RIGHT)
1322       {
1323         part->step_xoffset = c->step_offset;
1324         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1325       }
1326       else
1327       {
1328         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1329         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1330       }
1331
1332       part->step_yoffset = 0;
1333     }
1334     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1335     {
1336       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1337
1338       if (c->position == POS_LEFT)
1339         part->x = 0;
1340       else if (c->position == POS_RIGHT)
1341         part->x = pos_right;
1342       else
1343         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1344
1345       if (c->direction == MV_DOWN)
1346       {
1347         part->step_yoffset = c->step_offset;
1348         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1349       }
1350       else
1351       {
1352         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1353         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1354       }
1355
1356       part->step_xoffset = 0;
1357     }
1358     else
1359     {
1360       part->x = 0;
1361       part->y = 0;
1362
1363       part->step_xoffset = 0;
1364       part->step_yoffset = 0;
1365     }
1366
1367     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1368     {
1369       if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1370         part->x = c->x;
1371       if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1372         part->y = c->y;
1373     }
1374
1375     if (c->position == POS_LAST &&
1376         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1377         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1378     {
1379       part->x = anim->last_x;
1380       part->y = anim->last_y;
1381     }
1382
1383     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1384       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1385     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1386       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1387
1388     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1389         !part->init_event_state)
1390     {
1391       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1392
1393       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1394       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1395     }
1396     else
1397     {
1398       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_INIT, "START [INIT_DELAY/EVENT]");
1399     }
1400   }
1401
1402   if (part->clicked &&
1403       part->init_event_state)
1404   {
1405     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1406       part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
1407
1408     part->init_delay_counter = 1;
1409     part->init_event_state = FALSE;
1410
1411     part->clicked = FALSE;
1412   }
1413
1414   if (part->clicked &&
1415       part->anim_event_state)
1416   {
1417     part->anim_delay_counter = 1;
1418     part->anim_event_state = FALSE;
1419
1420     part->clicked = FALSE;
1421   }
1422
1423   if (part->init_delay_counter > 0)
1424   {
1425     part->init_delay_counter--;
1426
1427     if (part->init_delay_counter == 0)
1428     {
1429       part->init_event_state = FALSE;
1430
1431       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1432
1433       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1434       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1435     }
1436
1437     return ANIM_STATE_WAITING;
1438   }
1439
1440   if (part->init_event_state)
1441     return ANIM_STATE_WAITING;
1442
1443   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1444   part->clickable = TRUE;
1445
1446   // check if moving animation has left the visible screen area
1447   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1448       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1449       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1450       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1451   {
1452     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1453     part->anim_event_state = FALSE;
1454
1455     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1456     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1457         part->post_delay_counter == 0)
1458     {
1459       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1460
1461       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END, "END [ANIM/OFF-SCREEN]");
1462
1463       part->post_delay_counter =
1464         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1465
1466       if (part->post_delay_counter > 0)
1467         return ANIM_STATE_RUNNING;
1468
1469       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1470       return ANIM_STATE_RESTART;
1471     }
1472   }
1473
1474   if (part->anim_delay_counter > 0)
1475   {
1476     part->anim_delay_counter--;
1477
1478     if (part->anim_delay_counter == 0)
1479     {
1480       part->anim_event_state = FALSE;
1481
1482       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1483
1484       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_ANIM, "END [ANIM_DELAY]");
1485       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END,  "END [ANIM_DELAY/EVENT]");
1486
1487       part->post_delay_counter =
1488         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1489
1490       if (part->post_delay_counter > 0)
1491         return ANIM_STATE_RUNNING;
1492
1493       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1494       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1495     }
1496   }
1497
1498   if (part->post_delay_counter > 0)
1499   {
1500     part->post_delay_counter--;
1501
1502     if (part->post_delay_counter == 0)
1503     {
1504       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_POST, "END [POST_DELAY]");
1505       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_POST, "END [POST_DELAY]");
1506
1507       return ANIM_STATE_RESTART;
1508     }
1509
1510     return ANIM_STATE_WAITING;
1511   }
1512
1513   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1514   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1515
1516   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, part->step_delay_value,
1517                        anim_sync_frame))
1518     return ANIM_STATE_RUNNING;
1519
1520 #if 0
1521   {
1522     static unsigned int last_counter = -1;
1523     unsigned int counter = Counter();
1524
1525     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Part", "NEXT ANIM PART [%d, %d]",
1526           anim_sync_frame, counter - last_counter);
1527
1528     last_counter = counter;
1529   }
1530 #endif
1531
1532   part->x += part->step_xoffset;
1533   part->y += part->step_yoffset;
1534
1535   anim->last_x = part->x;
1536   anim->last_y = part->y;
1537
1538   return ANIM_STATE_RUNNING;
1539 }
1540
1541 static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
1542                                   int action)
1543 {
1544   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1545   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1546   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1547   int state, active_part_nr;
1548   int i;
1549
1550 #if 0
1551   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1552          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1553   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main",
1554         "%d, %d, %d", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1555 #endif
1556
1557 #if 0
1558   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%s(%d): %d, %d, %d [%d]",
1559         (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1560          action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1561          action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1562         anim->nr,
1563         anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1564         anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1565         anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1566         anim->num_parts);
1567 #endif
1568
1569   switch (action)
1570   {
1571     case ANIM_START:
1572       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1573       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1574       anim->part_counter = 0;
1575
1576       break;
1577
1578     case ANIM_CONTINUE:
1579       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1580         return;
1581
1582       anim->state = anim->last_state;
1583       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1584
1585       break;
1586
1587     case ANIM_STOP:
1588       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1589
1590       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1591         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1592
1593       return;
1594
1595     default:
1596       break;
1597   }
1598
1599   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1600   {
1601 #if 0
1602     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1603           anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1604 #endif
1605
1606     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1607     {
1608       part = &anim->part[i];
1609
1610       switch (action)
1611       {
1612         case ANIM_START:
1613           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1614           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1615
1616           break;
1617
1618         case ANIM_CONTINUE:
1619           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1620             continue;
1621
1622           break;
1623
1624         case ANIM_STOP:
1625           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1626
1627           continue;
1628
1629         default:
1630           break;
1631       }
1632
1633       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1634
1635       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1636       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1637           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1638         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1639     }
1640
1641     anim->last_state = anim->state;
1642     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1643
1644     return;
1645   }
1646
1647   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1648     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1649
1650   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1651
1652   // first set all animation parts to "inactive", ...
1653   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1654     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1655
1656   // ... then set current animation parts to "running"
1657   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1658
1659   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1660
1661   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1662     anim->part_counter++;
1663
1664   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1665   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1666       anim->part_counter == anim->num_parts)
1667     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1668
1669   state = anim->state;
1670   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1671
1672   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1673   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1674   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1675   if (anim->has_base)
1676   {
1677     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1678         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1679     {
1680       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1681       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1682
1683       if (anim->state != anim->last_state)
1684         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1685
1686       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1687       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1688     }
1689   }
1690
1691   anim->last_state = state;
1692   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1693 }
1694
1695 static void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1696 {
1697   int i;
1698
1699 #if 0
1700   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Mode", "%d => %d", ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1701 #endif
1702
1703   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1704     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1705 }
1706
1707 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1708 {
1709 #if 0
1710   Debug("anim:HandleGlobalAnim", "mode == %d", game_status);
1711 #endif
1712
1713   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1714 }
1715
1716 static void DoAnimationExt(void)
1717 {
1718   int i;
1719
1720 #if 0
1721   Debug("anim:DoAnimationExt", "%d, %d", anim_sync_frame, Counter());
1722 #endif
1723
1724   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
1725   anim_sync_frame++;
1726
1727   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1728     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1729
1730 #if 0
1731   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
1732   redraw_mask = REDRAW_ALL;
1733 #endif
1734 }
1735
1736 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1737                                      int delay_type)
1738 {
1739   int delay_action =
1740     (delay_type == ANIM_DELAY_INIT ? part->control_info.init_delay_action :
1741      delay_type == ANIM_DELAY_ANIM ? part->control_info.anim_delay_action :
1742      delay_type == ANIM_DELAY_POST ? part->control_info.post_delay_action :
1743      ANIM_DELAY_ACTION_NONE);
1744
1745   if (delay_action == ANIM_DELAY_ACTION_NONE)
1746     return;
1747
1748   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION, delay_action, 0);
1749 }
1750
1751 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1752 {
1753   int event_action = (part->init_event_state ?
1754                       part->control_info.init_event_action :
1755                       part->control_info.anim_event_action);
1756
1757   if (event_action == ANIM_EVENT_ACTION_NONE)
1758     return FALSE;
1759
1760   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION, event_action, 0);
1761
1762   // check if further actions are allowed to be executed
1763   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
1764     return FALSE;
1765
1766   return TRUE;
1767 }
1768
1769 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
1770 {
1771   int mode_nr;
1772
1773   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
1774   {
1775     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1776     int anim_nr;
1777
1778     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
1779     {
1780       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1781       int part_nr;
1782
1783       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
1784       {
1785         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1786
1787         if (part->triggered)
1788           part->clicked = TRUE;
1789
1790         part->triggered = FALSE;
1791         part->clickable = FALSE;
1792       }
1793     }
1794   }
1795 }
1796
1797 #define ANIM_CLICKED_RESET      0
1798 #define ANIM_CLICKED_PRESSED    1
1799 #define ANIM_CLICKED_RELEASED   2
1800
1801 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
1802 {
1803   boolean click_consumed = FALSE;
1804   boolean anything_clicked = FALSE;
1805   boolean any_part_clicked = FALSE;
1806   boolean any_event_action = FALSE;
1807   int mode_nr;
1808   int i;
1809
1810   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
1811   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
1812   {
1813     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1814     int anim_nr;
1815
1816     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
1817     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
1818     {
1819       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1820       int part_nr;
1821
1822       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
1823       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
1824       {
1825         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1826
1827         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
1828         {
1829           part->clicked = FALSE;
1830
1831           continue;
1832         }
1833
1834         if (!part->clickable)
1835           continue;
1836
1837         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1838           continue;
1839
1840         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
1841         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
1842             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
1843         {
1844 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1845           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
1846                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1847 #endif
1848
1849           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
1850           click_consumed |= clickConsumed(part);
1851         }
1852
1853         // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
1854         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
1855             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
1856         {
1857 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1858           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
1859                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1860 #endif
1861
1862           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
1863           click_consumed |= clickConsumed(part);
1864         }
1865
1866         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
1867         if (any_part_clicked)
1868           continue;
1869
1870         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
1871             isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
1872         {
1873 #if 0
1874           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
1875                 anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
1876 #endif
1877
1878           // after executing event action, ignore any further actions
1879           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
1880             any_event_action = TRUE;
1881
1882           // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
1883           any_part_clicked |= clickConsumed(part);
1884
1885           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
1886           {
1887 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1888             Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
1889                   part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1890 #endif
1891
1892             anything_clicked = part->clicked = TRUE;
1893             click_consumed |= clickConsumed(part);
1894           }
1895
1896           // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
1897           click_consumed |= clickBlocked(part);
1898
1899           // check if this click is defined to trigger other animations
1900           InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1901                                    ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
1902         }
1903       }
1904     }
1905   }
1906
1907   if (anything_clicked)
1908   {
1909     handle_click = TRUE;
1910
1911     for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1912       HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1913
1914     handle_click = FALSE;
1915
1916     // prevent ignoring release event if processed within same game frame
1917     StopProcessingEvents();
1918   }
1919
1920   return (click_consumed || any_event_action);
1921 }
1922
1923 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void)
1924 {
1925   InitGlobalAnim_Clickable();
1926 }
1927
1928 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void)
1929 {
1930   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, ANIM_CLICKED_RESET);
1931 }
1932
1933 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
1934 {
1935   static boolean click_consumed = FALSE;
1936   static int last_button = 0;
1937   boolean press_event;
1938   boolean release_event;
1939   boolean click_consumed_current = click_consumed;
1940
1941   if (button != 0 && force_click)
1942     last_button = 0;
1943
1944   // check if button state has changed since last invocation
1945   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
1946   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
1947   last_button = button;
1948
1949   if (press_event)
1950   {
1951     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_PRESSED);
1952     click_consumed_current = click_consumed;
1953   }
1954
1955   if (release_event)
1956   {
1957     InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_RELEASED);
1958     click_consumed = FALSE;
1959   }
1960
1961   return click_consumed_current;
1962 }