white space changes
authorHolger Schemel <info@artsoft.org>
Wed, 21 Feb 2024 18:39:29 +0000 (19:39 +0100)
committerHolger Schemel <info@artsoft.org>
Wed, 21 Feb 2024 18:39:29 +0000 (19:39 +0100)
build-projects/android/app/src/main/java/org/libsdl/app/SDLActivity.java
src/game_bd/bd_cave.c
src/game_bd/bd_cavedb.c
src/game_bd/bd_caveengine.c
src/libgame/zip/unzip.c
src/libgame/zip/unzip.h

index f8b3e1eb56ca6e363f1b2a1224084e1d89576fc8..da32aea2bdfbe452cba66b7f5e2aae73ebf6a447 100644 (file)
@@ -2183,7 +2183,7 @@ class DummyEdit extends View implements View.OnKeyListener {
         // FIXME: A more effective solution would be to assume our Layout to be RelativeLayout or LinearLayout
         // FIXME: And determine the keyboard presence doing this: http://stackoverflow.com/questions/2150078/how-to-check-visibility-of-software-keyboard-in-android
         // FIXME: An even more effective way would be if Android provided this out of the box, but where would the fun be in that :)
-        if (event.getAction()==KeyEvent.ACTION_UP && keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
+        if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_UP && keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
             if (SDLActivity.mTextEdit != null && SDLActivity.mTextEdit.getVisibility() == View.VISIBLE) {
                 SDLActivity.onNativeKeyboardFocusLost();
             }
index 8284fd3569969558f96eef773d7b6e49515c389c..7948c1703e85ca949c27faefc6069b67b2b95706 100644 (file)
@@ -247,7 +247,7 @@ void gd_create_char_to_element_table(void)
 
     if (c)
     {
-      if (gd_char_to_element[c]!=O_UNKNOWN)
+      if (gd_char_to_element[c] != O_UNKNOWN)
        Warn("Character %c already used for element %x", c, gd_char_to_element[c]);
 
       gd_char_to_element[c] = i;
@@ -1293,7 +1293,7 @@ void gd_drawcave_game(const GdCave *cave, int **element_buffer, int **gfx_buffer
 
   /* player with bomb does not blink or tap - no graphics drawn for that.
      running is drawn using w/o bomb cells */
-  if (cave->last_direction!=GD_MV_STILL)
+  if (cave->last_direction != GD_MV_STILL)
   {
     elemmapping[O_PLAYER_BOMB] = map;
     elemdrawing[O_PLAYER_BOMB] = draw;
index fb2f08efdf78312eb2bd185bad931eaecb94d5cf..177f38acbff4279a102cd9df5e0a2e5ffca42906 100644 (file)
@@ -949,10 +949,10 @@ void gd_cave_db_init(void)
     lowercase_names = FALSE;
 
   /* check element database for faults. */
-  for (i = 0; gd_elements[i].element!=-1; i++)
+  for (i = 0; gd_elements[i].element != -1; i++)
   {
     if (gd_elements[i].element != i)
-      Error("element: i:0x%x!=0x%x", i, gd_elements[i].element);
+      Error("element: i:0x%x != 0x%x", i, gd_elements[i].element);
 
     /* if it has a name, create a lowercase name (of the translated one).
        will be used by the editor */
@@ -1079,7 +1079,7 @@ void gd_cave_db_init(void)
       }
 
       another_prop = g_hash_table_lookup(pointers, GINT_TO_POINTER(gd_cave_properties[i].offset + 1));
-      if (another_prop!=NULL)
+      if (another_prop != NULL)
       {
        Error("property %s has the same pointer as property %s",
              gd_cave_properties[i].identifier, another_prop);
index ab4becd4ebc97e67cbcb62e154de81925f6a3a69..080146c6ef35a21eb5925901cd65c40fa986e856 100644 (file)
@@ -1680,7 +1680,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
          cave->player_seen_ago = 0;
          /* bd4 intermission caves have many players. so if one of them has exited,
           * do not change the flag anymore. so this if () is needed */
-         if (cave->player_state!=GD_PL_EXITED)
+         if (cave->player_state != GD_PL_EXITED)
            cave->player_state = GD_PL_LIVING;
 
          /* check for pneumatic hammer things */
@@ -1898,7 +1898,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
          cave->player_seen_ago = 0;
          /* bd4 intermission caves have many players. so if one of them has exited,
           * do not change the flag anymore. so this if () is needed */
-         if (cave->player_state!=GD_PL_EXITED)
+         if (cave->player_state != GD_PL_EXITED)
            cave->player_state = GD_PL_LIVING;
 
          if (player_fire)
@@ -1921,7 +1921,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
          }
 
          cave->player_seen_ago = 0;
-         if (cave->player_state!=GD_PL_EXITED)
+         if (cave->player_state != GD_PL_EXITED)
            cave->player_state = GD_PL_LIVING;
 
          /* if hammering time is up, becomes a normal player again. */
index 5f1cb151869f6846eac6bf45e6bb778712cc92ce..564d901df3adc18a90b3de40a7cbe15d6ce3a719 100644 (file)
@@ -122,8 +122,8 @@ typedef struct
     zlib_filefunc64_32_def z_filefunc;
 
     voidpf   filestream;                /* io structore of the zipfile */
-    uint16_t compression_method;        /* compression method (0==store) */
-    uint64_t byte_before_the_zipfile;   /* byte before the zipfile, (>0 for sfx) */
+    uint16_t compression_method;        /* compression method (0 == store) */
+    uint64_t byte_before_the_zipfile;   /* byte before the zipfile, (> 0 for sfx) */
     int      raw;
 } file_in_zip64_read_info_s;
 
index 4aa047ea165b201a03a7c008364539cadacc15c4..b457e18fad5875c48121e838b4b5c93e5e1728c5 100644 (file)
@@ -176,7 +176,7 @@ extern int ZEXPORT unzOpenCurrentFilePassword(unzFile file, const char *password
 
 extern int ZEXPORT unzOpenCurrentFile2(unzFile file, int *method, int *level, int raw);
 /* Same as unzOpenCurrentFile, but open for read raw the file (not uncompress)
-   if raw==1 *method will receive method of compression, *level will receive level of compression
+   if raw == 1 *method will receive method of compression, *level will receive level of compression
 
    NOTE: you can set level parameter as NULL (if you did not want known level,
          but you CANNOT set method parameter as NULL */