reverted order of processing game modes for global animations clicks
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index 5967bb735525e288e93621c3379ff248c2af75d1..dcd66e330f2862decf9856ccabd6c3ba97860a8b 100644 (file)
@@ -137,6 +137,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int anim_delay_counter;
   int post_delay_counter;
 
+  int fade_delay_counter;
+  int fade_alpha;
+
   boolean init_event_state;
   boolean anim_event_state;
 
@@ -312,7 +315,7 @@ int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
   }
   else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)       // play frames by level number
   {
-    int level_pos = level_nr - leveldir_current->first_level;
+    int level_pos = level_nr - gfx.anim_first_level;
 
     frame = level_pos % num_frames;
   }
@@ -357,10 +360,8 @@ static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
   int compare_result;
 
-  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
-    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
-  else
-    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+  // do not sort animations parts by draw order (as it would be confusing)
+  compare_result = o1->nr - o2->nr;
 
   return compare_result;
 }
@@ -395,8 +396,8 @@ static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   if (!part->class_playfield_or_door)
     return FALSE;
 
-  // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
-  if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
+  // only pause animations when engine is paused or request dialog is active
+  if (!tape.pausing && !game.request_active)
     return FALSE;
 
   return TRUE;
@@ -735,6 +736,7 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   Bitmap *fade_bitmap =
     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
+  int alpha = (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE ? part->fade_alpha : g->alpha);
   int x, y;
 
   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
@@ -781,7 +783,7 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       dst_x += part->viewport_x;
       dst_y += part->viewport_y;
 
-      SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, g->alpha);
+      SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, alpha);
 
       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
        blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
@@ -1537,6 +1539,7 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
+  int alpha = (g->alpha != -1 ? g->alpha : SDL_ALPHA_OPAQUE);
 
   // if game is paused, also pause playfield and door animations
   if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
@@ -1573,6 +1576,18 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     if (part->anim_random_frame == -1)
       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
 
+    if (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE)
+    {
+      // when fading in screen, first frame is 100 % transparent or opaque
+      part->fade_delay_counter = c->fade_delay + 1;
+      part->fade_alpha = (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ? 0 : alpha);
+    }
+    else
+    {
+      part->fade_delay_counter = 0;
+      part->fade_alpha = -1;
+    }
+
     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
     {
       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
@@ -1786,6 +1801,14 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     return ANIM_STATE_WAITING;
   }
 
+  if (part->fade_delay_counter > 0)
+  {
+    part->fade_delay_counter--;
+    part->fade_alpha = alpha * (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ?
+                               c->fade_delay - part->fade_delay_counter :
+                               part->fade_delay_counter) / c->fade_delay;
+  }
+
   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
 
@@ -2114,6 +2137,11 @@ static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
       {
        struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
 
+       // if request dialog is active, only handle pointer-style animations
+       if (game.request_active &&
+           part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
+         continue;
+
        if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
        {
          part->clicked = FALSE;