rnd-20111007-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / input.c
index ae3e1d554d0f93c50fa5f3a1bea9a84848817ffc..76932c54d25760d82cca3a4b38f79398d8ad4c2a 100644 (file)
@@ -3,26 +3,26 @@
  * handle input from x11 and keyboard and joystick
  */
 
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
+#include "main_em.h"
 
 
-unsigned long RandomEM;
+unsigned int RandomEM;
 
 struct LEVEL lev;
 struct PLAYER ply[MAX_PLAYERS];
 
-unsigned short **Boom;
-unsigned short **Cave;
-unsigned short **Next;
-unsigned short **Draw;
+short **Boom;
+short **Cave;
+short **Next;
+short **Draw;
 
-static unsigned short *Index[4][HEIGHT];
-static unsigned short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
+static short *Index[4][HEIGHT];
+static short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
 
-extern unsigned int screen_x;
-extern unsigned int screen_y;
+extern int screen_x;
+extern int screen_y;
+
+struct EngineSnapshotInfo_EM engine_snapshot_em;
 
 void game_init_vars(void)
 {
@@ -64,92 +64,52 @@ void InitGameEngine_EM()
 
   game_initscreen();
   game_animscreen();
-}
 
-#if 1
+#if 0
+  /* blit playfield from scroll buffer to normal back buffer for fading in */
+  BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+#endif
+}
 
-void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS])
+void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
 {
-  static unsigned long game_frame_delay = 0;
-#if 1
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
   int i;
+  boolean player_is_dropping = FALSE;
 
 #if 0
-  /* this is done in screens.c/HandleGameActions() by calling BackToFront() */
-  XSync(display, False);       /* block until all graphics are drawn */
-#endif
+  static int foo = -1;
 
-  WaitUntilDelayReached(&game_frame_delay, game_frame_delay_value);
+  if (action[0] == 0 && foo != 0)
+    printf("KEY RELEASED @ %05d\n", FrameCounter);
 
-  game_animscreen();
-
-  RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
-
-  frame = (frame - 1) & 7;
-
-  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-    readjoy(action[i], &ply[i]);
-
-  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
-
-  if (frame == 7)
-  {
-    synchro_1();
-    synchro_2();
-  }
-
-  if (frame == 6)
-  {
-    synchro_3();
-    sound_play();
-
-    if (game_frame_delay_value > 0)    /* do not redraw values in warp mode */
-      DrawGameDoorValues_EM();
-  }
-
-#if 0
-  if (lev.time_initial == 0)
-    lev.time++;
-  else if (lev.time > 0)
-    lev.time--;
+  foo = action[0];
 #endif
 
 #if 0
-  if (lev.time_initial > 0 &&
-      lev.time > 0 && lev.time <= 50 && lev.time % 5 == 0 && setup.time_limit)
-    play_sound(-1, -1, SAMPLE_time);
+#if 1
+  if (FrameCounter % 10 == 0)
+#endif
+    printf("::: %05d: %lu, %d\n", FrameCounter, RandomEM, frame);
 #endif
-}
 
-#else
+#if 0
+  game_animscreen();
 
-void GameActions_EM(byte action)
-{
-  static unsigned long game_frame_delay = 0;
 #if 1
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
-
 #if 0
-  /* this is done in screens.c/HandleGameActions() by calling BackToFront() */
-  XSync(display, False);       /* block until all graphics are drawn */
+  SyncDisplay();
 #endif
 
-  WaitUntilDelayReached(&game_frame_delay, game_frame_delay_value);
-
-  game_animscreen();
+  blitscreen();
+#endif
+#endif
 
   RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
 
   frame = (frame - 1) & 7;
 
-  readjoy(action);
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    readjoy(action[i], &ply[i]);
 
   UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
 
@@ -164,35 +124,39 @@ void GameActions_EM(byte action)
     synchro_3();
     sound_play();
 
-    if (game_frame_delay_value > 0)    /* do not redraw values in warp mode */
+    if (!warp_mode)            /* do not redraw values in warp mode */
       DrawGameDoorValues_EM();
   }
 
-#if 0
-  if (lev.time_initial == 0)
-    lev.time++;
-  else if (lev.time > 0)
-    lev.time--;
-#endif
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    if (ply[i].joy_drop &&
+       ply[i].dynamite &&
+       ply[i].dynamite_cnt > 0 &&
+       ply[i].dynamite_cnt < 5)
+      player_is_dropping = TRUE;
+
+  CheckSingleStepMode_EM(action, frame, game_em.any_player_moving,
+                        player_is_dropping);
+
+#if 1
+  game_animscreen();
 
+#if 1
 #if 0
-  if (lev.time_initial > 0 &&
-      lev.time > 0 && lev.time <= 50 && lev.time % 5 == 0 && setup.time_limit)
-    play_sound(-1, -1, SAMPLE_time);
+  SyncDisplay();
 #endif
-}
 
+  blitscreen();
 #endif
-
+#endif
+}
 
 /* read input device for players */
 
-#if 1
-
 void readjoy(byte action, struct PLAYER *ply)
 {
-  unsigned int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
-  unsigned int snap = 0, drop = 0;
+  int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
+  int snap = 0, drop = 0;
 
   if (action & JOY_LEFT)
     west = 1;
@@ -224,54 +188,56 @@ void readjoy(byte action, struct PLAYER *ply)
   }
 }
 
-#else
-
-void readjoy(byte action)
+void SaveEngineSnapshotValues_EM()
 {
-  unsigned int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
-  unsigned int snap = 0, drop = 0;
+  int i, j, k;
 
-  if (action & JOY_LEFT)
-    west = 1;
+  engine_snapshot_em.game_em = game_em;
+  engine_snapshot_em.lev = lev;
 
-  if (action & JOY_RIGHT)
-    east = 1;
+  engine_snapshot_em.RandomEM = RandomEM;
+  engine_snapshot_em.frame = frame;
 
-  if (action & JOY_UP)
-    north = 1;
+  engine_snapshot_em.screen_x = screen_x;
+  engine_snapshot_em.screen_y = screen_y;
 
-  if (action & JOY_DOWN)
-    south = 1;
+  engine_snapshot_em.Boom = Boom;
+  engine_snapshot_em.Cave = Cave;
+  engine_snapshot_em.Next = Next;
+  engine_snapshot_em.Draw = Draw;
 
-  if (action & JOY_BUTTON_1)
-    snap = 1;
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    engine_snapshot_em.ply[i] = ply[i];
 
-  if (action & JOY_BUTTON_2)
-    drop = 1;
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
+      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
+       engine_snapshot_em.Array[i][j][k] = Array[i][j][k];
+}
 
-#if 1
-  ply1.joy_snap = snap;
-  ply1.joy_drop = drop;
-  if (ply1.joy_stick || (north | east | south | west))
-  {
-    ply1.joy_n = north;
-    ply1.joy_e = east;
-    ply1.joy_s = south;
-    ply1.joy_w = west;
-  }
+void LoadEngineSnapshotValues_EM()
+{
+  int i, j, k;
 
-#else
+  game_em = engine_snapshot_em.game_em;
+  lev = engine_snapshot_em.lev;
 
-  ply2.joy_snap = snap;
-  ply2.joy_drop = drop;
-  if (ply2.joy_stick || (north | east | south | west))
-  {
-    ply2.joy_n = north;
-    ply2.joy_e = east;
-    ply2.joy_s = south;
-    ply2.joy_w = west;
-  }
-#endif
-}
+  RandomEM = engine_snapshot_em.RandomEM;
+  frame = engine_snapshot_em.frame;
 
-#endif
+  screen_x = engine_snapshot_em.screen_x;
+  screen_y = engine_snapshot_em.screen_y;
+
+  Boom = engine_snapshot_em.Boom;
+  Cave = engine_snapshot_em.Cave;
+  Next = engine_snapshot_em.Next;
+  Draw = engine_snapshot_em.Draw;
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    ply[i] = engine_snapshot_em.ply[i];
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
+      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
+       Array[i][j][k] = engine_snapshot_em.Array[i][j][k];
+}