added playing default (main) animation while animation parts are pausing
[rocksndiamonds.git] / src / cartoons.c
index 4423d2717871b9c1822c863d76a29831f422d336..6768c505f062829e2cd6aa2493bc5a3391f80f91 100644 (file)
@@ -86,6 +86,8 @@ struct GlobalAnimMainControlInfo
   int init_delay_counter;
 
   int state;
+
+  int last_state, last_active_part_nr;
 };
 
 struct GlobalAnimControlInfo
@@ -160,6 +162,38 @@ static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
   return part_nr;
 }
 
+static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
+{
+  const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
+    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
+  const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
+    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
+  int compare_result;
+
+  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
+    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
+  else
+    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+
+  return compare_result;
+}
+
+static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
+{
+  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
+    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
+  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
+    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
+  int compare_result;
+
+  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
+    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
+  else
+    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+
+  return compare_result;
+}
+
 static void PrepareBackbuffer()
 {
   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
@@ -382,6 +416,27 @@ void InitGlobalAnimControls()
 
   InitToonControls();
 
+  /* sort all animations according to draw_order and animation number */
+  for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
+  {
+    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
+
+    /* sort all main animations for this game mode */
+    qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
+         sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
+         compareGlobalAnimMainControlInfo);
+
+    for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
+    {
+      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
+
+      /* sort all animation parts for this main animation */
+      qsort(anim->part, anim->num_parts,
+           sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
+           compareGlobalAnimPartControlInfo);
+    }
+  }
+
   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
@@ -530,6 +585,9 @@ void DrawGlobalAnimExt(int drawing_stage)
        else if (part->y > part->viewport_height - g->height)
          height -= (part->y - (part->viewport_height - g->height));
 
+       if (width <= 0 || height <= 0)
+         continue;
+
        dst_x += part->viewport_x;
        dst_y += part->viewport_y;
 
@@ -780,7 +838,7 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
 {
   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
-  boolean skip = FALSE;
+  int state, active_part_nr;
 
 #if 0
   printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
@@ -803,24 +861,25 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
   switch (action)
   {
     case ANIM_START:
-      anim->state = ANIM_STATE_RESTART;
+      anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
+      anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
       anim->part_counter = 0;
-      anim->active_part_nr = 0;
-      skip = TRUE;
 
       break;
 
     case ANIM_CONTINUE:
       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
-       skip = TRUE;
+       return;
+
+      anim->state = anim->last_state;
+      anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
 
       break;
 
     case ANIM_STOP:
       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-      skip = TRUE;
 
-      break;
+      return;
 
     default:
       break;
@@ -845,37 +904,37 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
         case ANIM_START:
          anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
          part->state = ANIM_STATE_RESTART;
-         skip = TRUE;
 
          break;
 
         case ANIM_CONTINUE:
          if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
-           skip = TRUE;
+           continue;
 
          break;
 
         case ANIM_STOP:
          part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-         skip = TRUE;
 
-         break;
+         continue;
 
         default:
          break;
       }
 
-      if (skip)
-       continue;
-
       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
+
+      // when animation mode is "once", stop after animation was played once
+      if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
+         part->state & ANIM_STATE_RESTART)
+       part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
     }
 
-    return;
-  }
+    anim->last_state = anim->state;
+    anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
 
-  if (skip)
     return;
+  }
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)                // directly after restart
     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
@@ -889,9 +948,35 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
     anim->part_counter++;
 
-  if (anim->part_counter == anim->num_parts &&
-      c->anim_mode & ANIM_ONCE)
+  // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
+  if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
+      anim->part_counter == anim->num_parts)
     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
+
+  state = anim->state;
+  active_part_nr = anim->active_part_nr;
+
+  // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
+  // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
+  // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
+  if (anim->has_base)
+  {
+    if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
+       anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
+    {
+      anim->active_part_nr = anim->num_parts;  // part nr of base animation
+      part = &anim->part[anim->active_part_nr];
+
+      if (anim->state != anim->last_state)
+       part->state = ANIM_STATE_RESTART;
+
+      anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
+      part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
+    }
+  }
+
+  anim->last_state = state;
+  anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
 }
 
 void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)