added playing default (main) animation while animation parts are pausing
[rocksndiamonds.git] / src / cartoons.c
index 0048d4b750ef5ade66587144b2a3431df63b3a87..6768c505f062829e2cd6aa2493bc5a3391f80f91 100644 (file)
 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS        MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
                                            NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
 
-#define ANIM_CLASS_BIT_MENU            0
-#define ANIM_CLASS_BIT_TOONS           1
+#define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU         0
+#define ANIM_CLASS_BIT_MENU            1
+#define ANIM_CLASS_BIT_TOONS           2
 
-#define NUM_ANIM_CLASSES               2
+#define NUM_ANIM_CLASSES               3
 
 #define ANIM_CLASS_NONE                        0
+#define ANIM_CLASS_SUBMENU             (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
 #define ANIM_CLASS_MENU                        (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
 #define ANIM_CLASS_TOONS               (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
 
@@ -62,7 +64,7 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int drawing_stage;
 
   int state;
-  int last_game_status;
+  int last_anim_status;
 };
 
 struct GlobalAnimMainControlInfo
@@ -84,6 +86,8 @@ struct GlobalAnimMainControlInfo
   int init_delay_counter;
 
   int state;
+
+  int last_state, last_active_part_nr;
 };
 
 struct GlobalAnimControlInfo
@@ -100,14 +104,14 @@ struct GameModeAnimClass
   int class;
 } game_mode_anim_classes_list[] =
 {
-  { GAME_MODE_MAIN,            ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU      },
-  { GAME_MODE_LEVELS,          ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU      },
-  { GAME_MODE_LEVELNR,         ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU      },
-  { GAME_MODE_INFO,            ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU      },
-  { GAME_MODE_SETUP,           ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU      },
-  { GAME_MODE_SCORES,          ANIM_CLASS_TOONS                        },
-
-  { -1,                                -1                                      }
+  { GAME_MODE_LEVELS, ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU | ANIM_CLASS_SUBMENU },
+  { GAME_MODE_LEVELNR,ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU | ANIM_CLASS_SUBMENU },
+  { GAME_MODE_INFO,   ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU | ANIM_CLASS_SUBMENU },
+  { GAME_MODE_SETUP,  ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU | ANIM_CLASS_SUBMENU },
+  { GAME_MODE_MAIN,   ANIM_CLASS_TOONS | ANIM_CLASS_MENU                     },
+  { GAME_MODE_SCORES, ANIM_CLASS_TOONS                                       },
+
+  { -1,                      -1                                                      }
 };
 
 struct AnimClassGameMode
@@ -116,10 +120,11 @@ struct AnimClassGameMode
   int game_mode;
 } anim_class_game_modes_list[] =
 {
-  { ANIM_CLASS_BIT_MENU,       GAME_MODE_PSEUDO_MENU   },
-  { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,      GAME_MODE_PSEUDO_TOONS  },
+  { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,    GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
+  { ANIM_CLASS_BIT_MENU,       GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
+  { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,      GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
 
-  { -1,                                -1                      }
+  { -1,                                -1                              }
 };
 
 /* forward declaration for internal use */
@@ -136,7 +141,7 @@ static unsigned int anim_sync_frame_delay_value = GAME_FRAME_DELAY;
 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
 
-static int game_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
+static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
 
 
@@ -157,6 +162,38 @@ static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
   return part_nr;
 }
 
+static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
+{
+  const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
+    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
+  const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
+    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
+  int compare_result;
+
+  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
+    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
+  else
+    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+
+  return compare_result;
+}
+
+static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
+{
+  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
+    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
+  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
+    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
+  int compare_result;
+
+  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
+    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
+  else
+    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+
+  return compare_result;
+}
+
 static void PrepareBackbuffer()
 {
   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
@@ -269,7 +306,7 @@ static void InitToonControls()
     part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
 
     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-    part->last_game_status = -1;
+    part->last_anim_status = -1;
 
     anim->num_parts++;
     part_nr++;
@@ -355,7 +392,7 @@ void InitGlobalAnimControls()
        part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
 
        part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-       part->last_game_status = -1;
+       part->last_anim_status = -1;
 
        if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
        {
@@ -379,6 +416,27 @@ void InitGlobalAnimControls()
 
   InitToonControls();
 
+  /* sort all animations according to draw_order and animation number */
+  for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
+  {
+    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
+
+    /* sort all main animations for this game mode */
+    qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
+         sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
+         compareGlobalAnimMainControlInfo);
+
+    for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
+    {
+      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
+
+      /* sort all animation parts for this main animation */
+      qsort(anim->part, anim->num_parts,
+           sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
+           compareGlobalAnimPartControlInfo);
+    }
+  }
+
   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
@@ -391,7 +449,7 @@ void InitGlobalAnimControls()
     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
 
-  game_status_last = GAME_MODE_LOADING;
+  anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
 }
 
@@ -402,48 +460,56 @@ void InitGlobalAnimations()
 
 void DrawGlobalAnimExt(int drawing_stage)
 {
-  int anim_classes = game_mode_anim_classes[game_status];
   int mode_nr;
-  int i;
 
-  // start or stop global animations by change of game mode
-  // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
-  if (game_status != game_status_last)
+  if (global.anim_status != anim_status_last)
   {
+    boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
+    boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
+    int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
+    int i;
+
+    // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
+    // start or stop global animations by change of game mode
+    // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
+
     // stop animations for last screen
-    HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, game_status_last);
+    HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, anim_status_last);
 
     // start animations for current screen
-    HandleGlobalAnim(ANIM_START, game_status);
+    HandleGlobalAnim(ANIM_START, global.anim_status);
 
     // start animations for all screens after loading new artwork set
-    if (game_status_last == GAME_MODE_LOADING)
+    if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
       HandleGlobalAnim(ANIM_START, GAME_MODE_DEFAULT);
 
-    game_status_last = game_status;
-  }
+    // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
+    // start or stop global animations by change of animation class
+    // (generic handling of animations for "class of screens")
 
-  // start or stop global animations by change of animation class
-  // (generic handling of animations for "class of screens")
-  if (anim_classes != anim_classes_last)
-  {
     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
     {
       int anim_class_check = (1 << i);
       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
-      int anim_class      = anim_classes      & anim_class_check;
+      int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
 
-      if (anim_class_last && !anim_class)
+      // stop animations for changed screen class before fading to new screen
+      if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
        HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, anim_class_game_mode);
-      else if (!anim_class_last && anim_class)
+
+      // start animations for changed screen class after fading to new screen
+      if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
        HandleGlobalAnim(ANIM_START, anim_class_game_mode);
     }
 
-    anim_classes_last = anim_classes;
+    if (after_fading)
+      anim_classes_last = anim_classes_next;
+
+    anim_status_last = global.anim_status;
   }
 
-  if (!setup.toons || game_status == GAME_MODE_LOADING)
+  if (!setup.toons || global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
     return;
 
   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
@@ -519,6 +585,9 @@ void DrawGlobalAnimExt(int drawing_stage)
        else if (part->y > part->viewport_height - g->height)
          height -= (part->y - (part->viewport_height - g->height));
 
+       if (width <= 0 || height <= 0)
+         continue;
+
        dst_x += part->viewport_x;
        dst_y += part->viewport_y;
 
@@ -553,10 +622,10 @@ boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   int viewport_height;
   boolean changed = FALSE;
 
-  if (part->last_game_status == game_status)
+  if (part->last_anim_status == global.anim_status)
     return FALSE;
 
-  part->last_game_status = game_status;
+  part->last_anim_status = global.anim_status;
 
   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
 
@@ -769,7 +838,7 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
 {
   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
-  boolean skip = FALSE;
+  int state, active_part_nr;
 
 #if 0
   printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
@@ -792,24 +861,25 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
   switch (action)
   {
     case ANIM_START:
-      anim->state = ANIM_STATE_RESTART;
+      anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
+      anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
       anim->part_counter = 0;
-      anim->active_part_nr = 0;
-      skip = TRUE;
 
       break;
 
     case ANIM_CONTINUE:
       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
-       skip = TRUE;
+       return;
+
+      anim->state = anim->last_state;
+      anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
 
       break;
 
     case ANIM_STOP:
       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-      skip = TRUE;
 
-      break;
+      return;
 
     default:
       break;
@@ -834,37 +904,37 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
         case ANIM_START:
          anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
          part->state = ANIM_STATE_RESTART;
-         skip = TRUE;
 
          break;
 
         case ANIM_CONTINUE:
          if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
-           skip = TRUE;
+           continue;
 
          break;
 
         case ANIM_STOP:
          part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
-         skip = TRUE;
 
-         break;
+         continue;
 
         default:
          break;
       }
 
-      if (skip)
-       continue;
-
       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
+
+      // when animation mode is "once", stop after animation was played once
+      if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
+         part->state & ANIM_STATE_RESTART)
+       part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
     }
 
-    return;
-  }
+    anim->last_state = anim->state;
+    anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
 
-  if (skip)
     return;
+  }
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)                // directly after restart
     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
@@ -877,6 +947,36 @@ void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
     anim->part_counter++;
+
+  // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
+  if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
+      anim->part_counter == anim->num_parts)
+    anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
+
+  state = anim->state;
+  active_part_nr = anim->active_part_nr;
+
+  // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
+  // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
+  // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
+  if (anim->has_base)
+  {
+    if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
+       anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
+    {
+      anim->active_part_nr = anim->num_parts;  // part nr of base animation
+      part = &anim->part[anim->active_part_nr];
+
+      if (anim->state != anim->last_state)
+       part->state = ANIM_STATE_RESTART;
+
+      anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
+      part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
+    }
+  }
+
+  anim->last_state = state;
+  anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
 }
 
 void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)