Merge branch 'master' into releases
[rocksndiamonds.git] / ChangeLog
index 6d84463cbbf8e8984f1c559144cf6e40f55718c6..2469c878cf229ac1e4e1ef9df49af90d5bbb3ed7 100644 (file)
--- a/ChangeLog
+++ b/ChangeLog
@@ -1,8 +1,936 @@
+2013-11-24
+       * version 3.3.1.2 released
+
+2013-11-20
+       * improved error handling: display error message on screen (not only in
+         the error file or on the console), and display path of the error file
+
+2013-11-13
+       * fixed problem with R'n'D restarting with same level set that may have
+         caused a problem (and therefore failing again and again); after an
+         error, the last level set is now deactivated in file "levelsetup.conf"
+         to restart with default level set (which should work without error)
+
+2013-11-07
+       * fixed determining main game data directory on Mac OS X "Mavericks"
+
+2013-11-04
+       * version number set to 3.3.1.2
+
+2013-11-04
+       * version 3.3.1.1 released
+
+2013-11-03
+       * added scripts directory to distribution package to enable building
+         element definitions after editing artwork config source code files
+
+2013-10-26
+       * added volume controls for sounds, loops and music to sound setup
+
+2013-10-24
+       * version number set to 3.3.1.1
+
+2013-10-23
+       * version 3.3.1.0 released
+
+2013-10-21
+       * version number set to 3.3.1.0
+
+2012-10-13
+       * fixed display of level time switching from ascending to descending
+         when making use of the "time orb bug" (see element setting in editor)
+         (see level 053 of set "rnd_equinox_tetrachloride_ii" for an example)
+       * fixed graphics performance problems (especially on Mac OS X) by using
+         whole-playfield redraw on SDL target, while still using the previous
+         single-tile redraw method on X11 target (using redraw tiles threshold)
+
+2011-10-07
+       * fixed code (esp. random/tape handling) when compiled on 64-bit systems
+         (by replacing all "long" types by "int" types)
+
+2010-11-19
+       * fixed nasty bug (affecting crumbled graphics) after adding new special
+         graphics suffix ".TAPE" (and messing some things up in src/main.c)
+
+2010-08-04
+       * fixed wrong argument order in DrawTextBuffer() in gadgets.c
+         (this caused fonts in envelope config in level editor being invisible)
+
+2010-07-19
+       * fixed some problems with half tile size and even tile sized playfields
+
+2010-07-12
+       * added level selection screen (when clicking on main menu level number)
+       * added level tracing (played, solved) for use in level selection screen
+         (to display already played or solved levels in different font color)
+
+2010-06-24
+       * added alternative game mode for playing with half size playfield tiles
+       * fixed another memory violation bug in the native Supaplex game engine
+         (this potential memory bug was also in the original Megaplex code, but
+         apparently only occured under rare conditions triggered by using the
+         additional added preceding playfield memory area to make a few strange
+         levels using dirty off-playfield tricks (bugs) like "12s033.sp" also
+         solvable (this all worked fine in the classic DOS version, of course))
+
+2010-06-23
+       * added graphics performance optimization to native Supaplex game engine
+       * fixed bug with accidentally removing preceding buffer in SP engine
+       * moved some editor graphics from "RocksDoor.pcx" to "RocksMore.pcx"
+         (to prevent compatibility mapping of these newer graphics to older
+         (custom) versions of "RocksDoor.pcx" which did not contain them yet)
+
+2010-06-18
+       * added separately configurable game panel background to graphics config
+       * fixed displaying Supaplex time (now based on 35 fps instead of 50 fps)
+
+2010-06-16
+       * added tape panel graphics and screen positions to graphics config
+
+2010-06-15
+       * added compatibility stuff for redefined "global.door" (which affects
+         all parts of that image that have their own graphics definition now)
+
+2010-06-14
+       * added sound button graphics to graphics config
+
+2010-06-13
+       * added tape button graphics and screen positions to graphics config
+
+2010-06-09
+       * improved single step mode in R'n'D, EM and SP engines
+
+2010-06-08
+       * version number set to 3.3.0.2
+
+2010-06-08
+       * version 3.3.0.1 released
+
+2010-06-08
+       * added configurable key shortcuts for snap+direction player actions
+         (probably most useful for recording tool-assisted speedrun (TAS)
+         tapes using the single-step mode of the tape recorder)
+
+2010-05-28
+       * version number set to 3.3.0.1
+
+2010-05-25
+       * version 3.3.0.0 released
+
+2010-05-22
+       * fixed missing memory allocation in SP engine when saving engine data
+         for non-SP game engine snapshots (which also stores SP engine part)
+
+2010-05-21
+       * fixed problem with scrolling in native EM engine in multi-user mode
+         (this bug was just introduced with the experimental viewport stuff)
+       * fixed animation of splashing acid in EM engine with classic artwork
+       * fixed animation of cracking nut in EM engine with classic artwork
+       * fixed (implemented) single step mode in native EM and SP engines
+       * fixed "latest_engine" flag in classic levels (moved to single sets)
+       * updated SDL library DLLs for Windows to the latest release versions
+         (this fixed some mysterious crashes of the game on Windows systems)
+       * replaced EM and SP set in classic level set with native level files
+       * finally added a newly written "CREDITS" file to the game package
+       * removed sampled music loops from classic music set
+
+2010-04-20
+       * changed native Emerald Mine engine to support different viewport sizes
+
+2010-04-19
+       * changed native Supaplex engine to support different viewport sizes
+
+2010-04-07
+       * added initial, experimental support for different viewport properties
+         (with "viewports" being menu/playfield area and doors; currently the
+         size of the menu/playfield area and door positions can be redefined)
+
+2010-04-02
+       * added initial, experimental support for different window sizes
+
+2010-03-27
+       * added support for native Sokoban solution files in pure 'udlrUDLR'
+         format with extension ".sln" instead of ".tape" for solution tapes
+
+2010-03-26
+       * added image config suffix ".class" to be able to define classes of
+         crumbled elements which are then separated against each others when
+         drawing crumbled borders (class names can freely be defined)
+         (Example: "sand.CRUMBLED.class: sand" and "emc_grass.CRUMBLED.class:
+         emc_grass" results in sand and emc_grass being crumbled separately,
+         even if directly adjacent on the playfield.)
+       * added image config suffix ".style" to use two new features for
+         crumbled graphics:
+         - "accurate_borders": try to draw correctly crumbled corners (which
+           means that a row of crumbled elements does not have two crumbled
+           corners for each element in the row, but only at the "real" corners
+           at the start and the end of the row of elements)
+         - "inner_corners": also draw inner corners in concave constructions
+           of several crumbled elements -- this is currently a big kludge: the
+           number of frames for crumbled graphic must be "2", with the first
+           frame as usual (crumbled graphic), while the second frame contains
+           the graphic with inner (crumbled) corners for the crumbled graphic
+         (These two features are mainly intended for bevelled walls, not for
+         diggable elements like sand; "inner_corners" only works reliably for
+         static walls, not for in-game dynamically changing walls using CEs.)
+
+2010-03-16
+       * finished code cleanup of native Supaplex game engine
+
+2010-03-14
+       * started code cleanup of native Supaplex game engine
+
+2010-03-13
+       * integrated playing sound effects into native Supaplex game engine
+
+2010-03-10
+       * added configurable key shortcuts for the tape recorder buttons
+
+2010-03-09
+       * added (hidden) function to save native Supaplex levels with tape as
+         native *.sp file containing level with demo (saved with a file name
+         similar to native R'n'D levels, but with ".sp" extension instead of
+         ".level"); to use this functionality, enter ":save-native-level" or
+         ":snl" from the main menu with the native Supaplex level loaded and
+         the appropriate tape loaded to the tape recorder
+       * fixed potential crash bug caused by illegal array access in engine
+         snapshot loading and saving code
+       * changed setting permissions of score files to be world-writable if
+         the program is not installed and running setgid to allow the program
+         to modify existing score files when run as a different user (which
+         allows cheating, of course, as the score files are not protected
+         against modification in this case)
+       * added (commented out) suggestions for RO_GAME_DIR and RW_GAME_DIR to
+         the top level Makefile for Debian / Ubuntu installations
+       * added saving read-only levels from editor into personal level set
+         (thanks to Bela Lubkin for the above four patches)
+
+2010-03-03
+       * added updating of game values on the panel to Supaplex game engine
+
+2010-02-23
+       * finished integrating R'n'D graphics engine into Supaplex game engine
+         (although some animations do not support full customizability yet)
+
+2010-02-22
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "Infotron.c"
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "OrangeDisk.c"
+
+2010-02-19
+       * integrated engine snapshot functionality into Supaplex game engine
+
+2010-02-16
+       * fixed bug in native Supaplex engine that broke several demo solutions
+       * fixed bug with re-initializing already existing elements in function
+         RelocatePlayer() in src/game.c (causing problems with Sokoban fields
+         counted a second time, making the currently playing level unsolvable)
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "SnikSnaks.c"
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "Electrons.c"
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "Zonk.c"
+
+2010-02-14
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "Murphy.c"
+       * done integrating R'n'D graphics engine into file "BugsTerminals.c"
+
+2010-02-07
+       * started integrating R'n'D graphics engine into Supaplex game engine
+
+2010-02-02
+       * added small kludge that allows transparent pushing animation over
+         non-black background (by using "game.use_masked_pushing: true")
+       * added editor flag to Sokoban field/object elements to automatically
+         finish solved Sokoban style levels (even if they contain non-Sokoban
+         elements, which prevents auto-enabling this feature for such levels)
+
+2010-01-10
+       * added new element "from_level_template" which is replaced by element
+         from level template at same playfield position when loaded (currently
+         not accessible from level editor, but only used for special Sokoban
+         level conversion when using "special_flags: load_xsb_to_ces")
+       * added special behaviour for "special_flags: load_xsb_to_ces": global
+         settings of individual level files are overwritten by template level
+         (except playfield size, level name, level author and template flag)
+
+2010-01-07
+       * added handling of gravity ports when converting Supaplex style R'n'D
+         levels to native Supaplex levels for playing with Supaplex engine
+
+2010-01-06
+       * fixed bug in Supaplex engine regarding initial screen scroll position
+
+2009-12-17
+       * fixed EMC style pushing animations in the R'n'D graphics engine (when
+         using ".2nd_movement_tile" for animations having start and end tile)
+       * for this to work (look) properly for two-tile pushing animations with
+         non-black (i.e. opaque) background, the pushing graphics drawing order
+         was changed to first draw the pushed element, then the player (maybe
+         this should be controlled by an ".anim_mode" flag yet to be added)
+       * two-tile animations for moving or pushing should have 7 frames for
+         normal speed, 15 frames for half speed etc. to display correct frames
+       * two-tile animations are also displayed correctly with different speed
+         settings for the player (for pushing animations) or moving elements
+
+2009-12-16
+       * added searching for template level (file "template.level") not only
+         inside the level set directory, but also in above level directories;
+         this makes is possible to use the same single template level file
+         (placed in a level group directory) for many level sub-directories
+
+2009-12-10
+       * fixed bug with steel exit being destructible during opening phase
+       * added token "special_flags" to "levelinfo.conf" (currently with the
+         only recognized value "load_xsb_to_ces", doing the same as the flag
+         "-Dload_xsb_to_ces" on the command line, but as a permanent flag for
+         converting all elements in native (XSB) Sokoban level files to CEs)
+
+2009-12-08
+       * fixed some problems with Supaplex engine when compiling for Windows
+
+2009-12-05
+       * added special mode to convert elements of Sokoban XSB levels to CEs
+         by adding "-Dload_xsb_to_ces" to the command line starting the game
+         (also adding a dependency to a template level file "template.level")
+
+2009-12-01
+       * added reading native Sokoban levels and level packages (XSB files)
+
+2009-11-25
+       * fixed bugs in (auto)scrolling behaviour when passing ports or when
+         wrapping around the playfield through "holes" in the playfield border
+
+2009-11-24
+       * changed internal playfield bitmap handling from playfield sized bitmap
+         to screen sized bitmap (visible scrolling area), therefore speeding up
+         graphics operations (by eliminating bitmap updates in invisible areas)
+         and removing playfield size limitations due to increasing bitmap size
+         for larger playfield sizes (while the new implementation always uses
+         a fixed playfield bitmap size for arbitrary internal playfield sizes)
+
+2009-11-12
+       * fixed bug with single step mode (there were some cases where the game
+         did not automatically return to pause mode, e.g. when trying to push
+         things that cannot be pushed or when trying to run against a wall)
+
+2009-11-01
+       * added support for loading Supaplex levels in MPX level file format
+
+2009-10-31
+       * fixed SP engine to set "game over" not before lead out counter done
+
+2009-10-30
+       * fixed (potential) compile error when using GCC option "-std=gnu99"
+         (thanks to Tom "spot" Callaway)
+
+2009-10-28
+       * fixed array allocation in native Supaplex engine to correctly handle
+         preceding scratch buffers (needed because of missing border checking)
+       * fixed playfield initialization to correctly add raw header bytes as
+         subsequent scratch buffer (needed because of missing border checking)
+
+2009-10-24
+       * most important parts of native Supaplex engine integration working:
+         - native Supaplex levels can be played in native Supaplex engine
+         - native Supaplex level/demo files ("*.sp" files) can be re-played
+         - all 111 classic original Supaplex levels automatically solvable
+         - native Supaplex engine can be selected and used from level editor
+         - logic of re-playing Supaplex demos migrated to R'n'D tape logic
+
+2009-09-25
+       * fixed another translation problem from VisualBasic to C (where "int"
+         should be "short") causing unsolvable demos with bugs and terminals
+         ("bugs" being related to the Supaplex "buggy base" element here ;-) )
+
+2009-09-23
+       * fixed bug when reading Supaplex single level files (preventing loader
+         from seeking to level position like in Supaplex level package files)
+
+2009-08-01
+       * first classic Supaplex level running and solved by solution/demo tape
+
+2009-06-20
+       * started with integration of native Supaplex engine, using source code
+         of Megaplex from Frank Schindler, based on original Supaplex engine
+
+2009-06-16
+       * version number set to 3.2.6.2
+
+2009-06-15
+       * version 3.2.6.1 released
+
+2009-05-31
+       * fixed bug with element_info[e].gfx_element not being initialized in
+         early game stage, causing native graphics in EMC level sets to be
+         mapped completely to EL_EMPTY (causing a blank screen when playing)
+         (this only happened when starting the program with an EMC set with
+         native graphics, but not when switching to such a set at runtime)
+
+2009-03-30
+       * deactivated blit-to-same-surface workaround again (see 2009-03-24)
+         and using self-compiled, patched SDL.dll that solves this problem
+         (interim solution until release of SDL 1.2.14 that should fix this)
+
+2009-03-26
+       * extended backwards compatibility mode to allow already fixed bug with
+         change actions (see "2008-02-05") for existing levels (especially the
+         Zelda and Zelda II levels and other cool stuff by Alan Bond like FMV)
+
+2009-03-24
+       * reactivated workaround to prevent program crashes due to blitting to
+         the same SDL surface that apparently only occurs on Windows systems
+         (this is no final solution; this problem needs further investigation)
+
+2008-11-05
+       * version number set to 3.2.6.1
+
+2008-11-04
+       * version 3.2.6.0 released
+
+2008-10-11
+       * fixed behaviour of player option "no centering when relocating" which
+         was incorrect when disabled and relocation target inside visible area
+         and "no scrolling when relocating" enabled at the same time
+
+2008-10-06
+       * fixed problems with re-mapping players on playfield to input devices:
+         previously, players found on the level playfield were changed to the
+         players connected to input devices (for example, player 3 in the level
+         was changed to player 1 (using artwork of player 3, to be able to use
+         a player with a different color)); this had the disadvantage that CE
+         conditions using player elements did not work (because the players in
+         the level definition are different to those effectively used in-game);
+         the new system uses the same player elements as defined in the level
+         playfield and re-maps the input devices of connected players to the
+         corresponding player elements when playing the level (in the above
+         example, player 3 now really exists in the game and is moved using the
+         events from input device 1); level tapes still store the events from
+         input devices 1 to 4, which are then re-mapped to players accordingly
+         when re-playing the tape (just as it is done when playing the level)
+
+2008-09-29
+       * fixed bug with player relocation while the player switches an element
+
+2008-09-24
+       * fixed bug with EM/DC style exit and EM/DC style steel exit which was
+         not walkable (and did not let the player enter) when in process of
+         opening, but not fully open yet (which can cause the player not being
+         able to enter the exit in EM/DC style levels in time)
+
+2008-08-02
+       * fixed some bugs regarding the new level/CE random seed reset options
+
+2008-07-14
+       * moved "level settings" and "editor settings" to two tabbed screens in
+         level editor to gain space for additional level property settings
+       * added level setting to start a level with always the same random seed
+       * added CE action "set random seed" to re-initialize random seed in game
+         (this is the only CE action that gets executed before the CE changes,
+         which is needed to use the newly set random seed during the CE change)
+
+2008-06-16
+       * fixed redraw problem of special editor door when playing from editor
+
+2008-06-16
+       * fixed initialization of gfx_element for level sketch image creation
+
+2008-06-15
+       * added switch for EM style dynamite "[ ] explodes with chain reaction"
+         (with default set to "on" for existing levels, but "off" for all new
+         levels), as EM style dynamite does not chain-explode in original EM
+
+2008-02-05
+       * added optional initial inventory for players (pre-collected elements)
+       * added change page actions "set player inventory" and "set CE artwork"
+       * added recognition of "player" parameter on change pages when player
+         actions are defined, but no trigger player in corresponding condition
+         (this resulted in actions that only affected the first player before)
+       * fixed bug with change actions being executed for newly created custom
+         elements resulting from custom element changes, when the intention was
+         only to check for change actions for the previous custom element
+
+2008-02-03
+       * changed design and size of element drawing area in level editor
+       * added "element used as action parameter" to element change actions
+
+2008-01-27
+       * added possibility to reanimate player immediately after his death
+         (for example, by "change to <player> when explosion of <player>")
+
+2008-01-25
+       * fixed bug with "gray" white door not being uncovered by magnifier
+       * added score for collecting (any) key to the white key config page
+
+2008-01-22
+       * added condition "deadly when <getting hit by>" for custom elements
+         that behaves a bit like the existing "deadly when <colliding with>",
+         but with the following differences:
+         - it only kills players or friends when it was moving before it hits
+         - it does not kill players or friends that try to run into it
+
+2008-01-21
+       * fixed the following change conditions where a player element is used
+         as the "element that is triggering the custom element change":
+         - touching <element>
+         - hitting <element>
+         - explosion of <element>
+         - move of <element>
+         (the last two conditions already worked partially, but only for the
+         first player, and not for the "Murphy" player when using "move of")
+
+2008-01-20
+       * fixed crash bug caused by accessing invalid element (with value -1)
+         in UpdateGameControlValues()
+       * fixed graphical bug when using two-tile movement animations with EMC
+         game engine without explicitly using native EMC graphics engine
+
+2007-10-31
+       * fixed bug in new "can dig" feature (see below) so that an unsuccessful
+         try to push something (due to push delay) does not cause a dig action
+
+2007-10-29
+       * fixed bug with reference elements used as trigger elements on custom
+         element change pages not being recognized
+       * fixed bug with reference elements not being removed from the playfield
+       * added engine functionality that allows custom elements that "can dig"
+         other elements not only to do so when moving by themselves, but also
+         when being pushed by the player (therefore adding the functionality to
+         push one element over another element, replacing it with the new one)
+
+2007-10-23
+       * added command line function to write level sketch images to directory
+
+2007-10-20
+       * merged override and auto-override options into new override options
+         with a new data type than can take the values "no", "yes" and "auto"
+
+2007-10-18
+       * fixed growing steel wall to also leave behind steel wall instead of
+         normal, destructible wall
+       * fixed handling of rocks falling through stacks of quicksand with
+         different speed (before, the rocks just got stuck in the quicksand)
+
+2007-10-09
+       * fixed nasty bug with auto-override and normal override not working on
+         program startup (especially when current level set has custom artwork)
+
+2007-10-05
+       * version 3.2.5 released as special edition "R'n'D jue"
+
+2007-10-05
+       * fixed X11 crash bug when blitting masked title screens over background
+
+2007-10-04
+       * changed build system to support special editions (like "R'n'D jue")
+       * added (hardcoded) loading graphics for "R'n'D jue" special edition
+       * fixed X11 crash bug when scaling images with width/height less than 32
+
+2007-09-27
+       * added "background.PLAYING" (only visible as two-pixel border in game)
+       * added default level set for first start of special R'n'D version
+       * changed door animations for editor always behaving like "quick doors"
+
+2007-09-26
+       * added new custom artwork setup option "auto-override non-CE sets" for
+         automatic artwork override that is only used for level sets without
+         custom element artwork (as it does not make much sense to override
+         any artwork that redefines custom element artwork for sets using CEs)
+       * fixed default artwork for "special" R'n'D versions always using the
+         "classic" artwork as the base if base artwork is not explicitly
+         defined in "levelinfo.conf", regardless of different default artwork
+         used by the special R'n'D version -- this is needed because any such
+         custom artwork is designed using the "classic" artwork definitions as
+         the base (including menu definitions and screen positions etc., which
+         would otherwise be taken from the different special default artwork)
+
+2007-09-17
+       * fixed drawing of animated "quicksand.filling" and "quicksand.emptying"
+         for both EMC and R'n'D graphics engine (heavy workarounds needed due
+         to massively broken handling of quicksand in R'n'D game engine)
+       * fixed off-limits access to array in DrawLevelFieldCrumbledSandExt()
+       * fixed crash bug (hopefully) when scrolling with cursor keys in editor
+
+2007-09-16
+       * fixed small bug in toon drawing (introduced when fixing the crash bug)
+
+2007-09-15
+       * added graphics definition "game.panel.highscore" to display the
+         current levels current high score in the game panel
+
+2007-09-13
+       * version number set to 3.2.5
+
+2007-09-13
+       * version 3.2.4 released
+
+2007-09-13
+       * fixed crash bug in toon drawing functions for large step offset values
+
+2007-09-12
+       * fixed some problems with displaying game panel when quick-loading tape
+
+2007-09-07
+       * fixed (experimental only) redrawing of every tile per frame (even if
+         unneeded) for the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+       * added optimization to only calculate element count for panel display
+         if really needed (that is, if element count values defined on panel)
+       * fixed problem with special editor door redraw when entering main menu
+
+2007-09-03
+       * fixed bug with displaying background for title messages on info screen
+       * some code cleanup for the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+
+2007-09-01
+       * fixed bug with CE action "move player" always resulting in player 4
+         if there was a CE action with no trigger player (because the player
+         element was calculated by using log_2() from trigger player bits with
+         the value PLAYER_BITS_ANY) -- this is now fixed by also storing the
+         triggering player bit mask and handling all players in "move player"
+       * fixed bug when defined artwork cannot be found for artwork that has
+         default artwork cloned from other artwork (without default filename)
+       * added several fixes to the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+
+2007-08-26
+       * fixed broken editor copy and paste for custom elements between levels
+
+2007-08-25
+       * title messages are now also searched in graphics artwork directory;
+         those found in graphics directory have precendence over those found
+         in level directory -- this handles title messages stored in graphics
+         directories as part of the artwork set, just like title images; this
+         makes sense, as corresponding special font definitions for messages
+         are usually defined in the same graphics artwork directory, and also
+         because title images and title messages that are combined in a level
+         set introduction should usually not be separated when the level set
+         is used with a different artwork set (e.g. using "override graphics")
+       * fixed problem with door borders on main screen by first drawing doors
+         and then the corresponding border masks, but not vice versa
+       * fixed problem with artwork config entries using the value "[DEFAULT]";
+         this does not what one might expect, but sets the value to an invalid
+         value -- solution: simply ignore such entries, which results in this
+         value keeping its previous (real) default value (in general, entries
+         that should use their default value should just not be defined here)
+       * fixed problem with wrong fading area size from main menu to setup menu
+
+2007-08-22
+       * fixed problem with broken crumbled graphics after level set changes
+         when using R'n'D custom artwork with level sets using the EMC engine
+
+2007-05-07
+       * fixed invisible "joysticks deactivated ..." text on setup input screen
+
+2007-04-27
+       * added use of hashes created from static lists (element tokens, image
+         config, font tokens) to speed up lookup of configuration parameters
+       * fixed bug where element and graphic config token lookup was mixed up
+
+2007-04-26
+       * added "busy" animation when initializing program and loading artwork
+       * added initialization profiling for program startup (debugging only)
+
+2007-04-25
+       * fixed(?) very strange bug apparently triggered by memset() when code
+         was cross-compiled with MinGW cross-compiler for Windows XP platform
+         (this only happened when using SDL.dll also self-compiled with MinGW)
+
+2007-04-19
+       * added graphics engine directive "border.draw_masked_when_fading" that
+         enables/disables drawing of border mask over screen that is just faded
+
+2007-04-18
+       * fixed small problem with separate fading definition for game screen
+
+2007-04-14
+       * added additional configuration directives for setup screen draw offset
+         menu.draw_xoffset.SETUP[XXX] and menu.draw_yoffset.SETUP[XXX] with XXX
+         in GAME, EDITOR, GRAPHICS, SOUND, ARTWORK, INPUT, SHORTCUTS_1,
+         SHORTCUTS_2, CHOOSE_ARTWORK, CHOOSE_OTHER (where "CHOOSE_ARTWORK" is
+         used to define draw offset on custom artwork selection screens and
+         "CHOOSE_OTHER" is used on all other list style selection screens, like
+         choosing game speed or screen mode for fullscreen mode)
+       * added additional configuration directives to define main menu buttons:
+         - menu.button_name    and menu.button_name.active
+         - menu.button_levels  and menu.button_levels.active
+         - menu.button_scores  and menu.button_scores.active
+         - menu.button_editor  and menu.button_editor.active
+         - menu.button_info    and menu.button_info.active
+         - menu.button_game    and menu.button_game.active
+         - menu.button_setup   and menu.button_setup.active
+         - menu.button_quit    and menu.button_quit.active
+       * added eight pure decoration graphic definitions for the game panel
+
+2007-04-08
+       * added support for accessing native Diamond Caves II level packages
+       * fixed displaying of game panel values for Emerald Mine game engine
+       * fixed displaying end-of-level time and score values on new game panel
+
+2007-04-07
+       * added game panel control to display arbitrary elements on game panel
+       * added game panel control to display custom element score (globally
+         unique for identical custom elements) either as value or as element
+       * added ".draw_masked" and ".draw_order" to game panel control drawing
+
+2007-04-05
+       * fixed some general bugs with handling of ".active" elements and fonts
+
+2007-04-04
+       * cleanup of game panel elements (some elements were not really needed)
+       * added displaying of gravity state (on/off) as new game panel control
+       * added animation for game panel elements (similar to game elements)
+
+2007-04-03
+       * added new pseudo game mode "PANEL" to define panel fonts and graphics
+         - panel fonts now use ".PANEL" suffix instead of ".PLAYING" suffix
+         - panel graphics now use ".PANEL" suffix instead of ".DOOR" suffix
+         (else graphics would have to use ".PLAYING", which would be confusing)
+       * fixed bug when fading out to game screen with border mask defined
+
+2007-04-02
+       * added attribute ".tile_size" for element style game panel controls
+
+2007-04-01
+       * added <space> key as additional valid key to use for confirm requester
+
+2007-03-31
+       * improved menu fading, adding separate fading definitions for entering
+         and leaving a "content" screen (in general), and optional definitions
+         for the special "content" screens SCORES, EDITOR, INFO and PLAYING
+
+2007-03-30
+       * added (currently invisible) setup option to define scroll delay value
+       * fixed small bug in priority handling when auto-detecting level start
+         position in levels without player element (but player from CE etc.)
+       * added option "game.forced_scroll_delay_value" to override user choice
+         of scroll delay value for certain level sets with "graphicsinfo.conf"
+       * replaced setup option "scroll delay: on/off" by new setup option that
+         directly allows selecting the desired scroll delay value from 0 to 8
+
+2007-03-28
+       * added displaying of most game panel control elements (not animated)
+
+2007-03-26
+       * added new configuration directives to display additional game engine
+         values on the game control panel, like the following examples:
+         - game.panel.time_hh/time_mm/time_ss  - level time in HH/MM/SS format
+         - game.panel.penguins                 - number of penguins to rescue
+         - game.panel.level_name               - level name of current level
+
+2007-03-24
+       * added support for preview tile sizes "1" and "2" (1x1 and 2x2 pixels)
+
+2007-03-23
+       * added new player option "no centering when relocating" for "invisible"
+         teleportations to level areas that look exactly the same, giving the
+         illusion that the player did not relocate at all (this was the default
+         since 3.2.3, but caused visual problems with room creation in "Zelda")
+       * added new menu fading effect "melt", shamelessly stolen from "DOOM"
+
+2007-03-21
+       * improved menu fading, adding separate fading definitions for entering
+         and leaving a menu and for fading between menu and "content" screens
+       * fixed small bug with recognizing also ".font_xyz" style definitions
+
+2007-03-20
+       * improved menu fading, adding separate fading definitions for fading
+         between menu screens and fading between menu and "destination" screens
+
+2007-03-19
+       * titlemessage_initial_x and titlemessage_x set to "[DEFAULT]" in static
+         configuration (set from "[titlemessage_initial]" and "[titlemessage]")
+       * fading settings of "[titlemessage_initial]" and "[titlemessage]" set
+         to "[DEFAULT]" in static configuration (set from "[title_initial]" and
+         "[title]")
+       * improved title fading, allowing fading animation types "none", "fade"
+         and "crossfade" (including cross-fading of last title to main menu)
+
+2007-03-18
+       * added configurability of graphics, sounds and music for title screens,
+         which are separated into initial title screens (only shown once at
+         program startup) and title screens shown for a given level set; these
+         title screens can be composed of up to five title images and up to
+         five title text messages (each drawn using an optional background
+         image), also using background music and/or sounds; aspects like
+         background images, sounds and music of title screens can either be
+         defined generally (valid for all title screens) or specifically (and
+         therefore differently for each title screen) using these directives:
+
+         to define a background image, sound or music file for all screens:
+         - background.TITLE_INITIAL (for all title screens for game startup)
+         - background.TITLE         (for all title screens for level sets)
+
+         to define a background image, sound or music file for a single screen:
+         - background.titlescreen_initial_x  (with x in 1,2,3,4,5)
+         - background.titlescreen_x          (with x in 1,2,3,4,5)
+         - background.titlemessage_initial_x (with x in 1,2,3,4,5)
+         - background.titlemessage_x         (with x in 1,2,3,4,5)
+
+         to define the title screen images:
+         - titlescreen_initial_x             (with x in 1,2,3,4,5)
+         - titlescreen_x                     (with x in 1,2,3,4,5)
+
+         to define the title text messages, place text files into the level set
+         directory that have the following file names:
+         - titlemessage_initial_x.txt        (with x in 1,2,3,4,5)
+         - titlemessage_x.txt                (with x in 1,2,3,4,5)
+
+         to define the properties of the text messages, either use directives
+         that affect all text messages:
+         - [titlemessage_initial].<suffix>
+         - [titlemessage].<suffix>
+         or use directives that affect single text messages:
+         - titlemessage_initial_x.<suffix>   (with x in 1,2,3,4,5)
+         - titlemessage_x.<suffix>           (with x in 1,2,3,4,5)
+
+         valid values for <suffix> are the same as for readme.<suffix> below;
+         use ".sort_priority" (default: 0) to define an arbitrary order for
+         title images and title messages (which can therefore be mixed)
+
+2007-03-14
+       * added full configurability of "readme.txt" screen appearance:
+         - readme.x:              <left position used with alignment>
+         - readme.y:              <top position>
+         - readme.width:          <maximim text width in pixels>
+         - readme.height:         <maximum text height in pixels>
+         - readme.chars:          <maximum number of chars per line>
+         - readme.lines:          <maximum number of lines displayed>
+         - readme.align:          left,center,right (default: center)
+         - readme.top:            top,middle,bottom (default: top)
+         - readme.font:           font name
+         - readme.autowrap:       true,false (default: true)
+         - readme.centered:       true,false (default: false)
+         - readme.parse_comments: true,false (default: true)
+         - readme.sort_priority:  (not used here, but only for title screens)
+         when "readme.chars" and/or "readme.lines" is set to "-1" (this is the
+         default), they are automatically determined from "readme.width" and
+         "readme.height" accordingly; when they are not "-1", they have
+         precedence over "readme.width" and "readme.height"
+       * added internal ad-hoc config settings for displaying text files like
+         title messages or "readme.txt" style level set info files:
+         - .font:           font name  (default: readme.font)
+         - .autowrap:       true,false (default: readme.autowrap)
+         - .centered:       true,false (default: readme.centered)
+         - .parse_comments: true,false (default: readme.parse_comments)
+         (the leading '.' and the separating ':' are mandatory here); to use
+         these ad-hoc settings, they have to be written inside a comment, like
+         "# .autowrap: false" or "# .centered: true"; these settings then
+         override the above global settings (they can even be used more than
+         once, like "# .centered: true", then some text that should be drawn
+         centered, then "# .centered: false" to go back to non-centered text;
+         important note: after using "# .parse_comments: false", or when using
+         "readme.parse_comments: false", detecting and parsing comments inside
+         the file is disabled and comments are just printed like normal text;
+         also be aware that all automatic text size calculations are done with
+         the font defined in "readme.font", while using different fonts using
+         "# .font: <font>" inside the text file may cause unexpected results
+
+2007-03-08
+       * changed some numerical limits in the level editor from 255 to 999
+
+2007-03-07
+       * added option "system.sdl_videodriver" to select SDL video driver
+       * added output of SDL video and audio driver to "version info" page
+
+2007-03-06
+       * added group element drawing to IntelliDraw drawing functions
+       * fixed animation resetting problem again (last try broke Snake Bite)
+       * fixed diagonal scrolling in screen scrolling (last try broke Pac Man)
+
+2007-03-01
+       * added new (special) "include: <filename>" directive that works in all
+         configuration files (like "graphicsinfo.conf") and that has the same
+         effect as if that directive would be replaced with the content of the
+         specified file (this can be useful to split large configuration files
+         into several smaller ones and include them from one main file, or to
+         store configuration settings that always stay the same into a separate
+         file, while including it and only add those parts that really change)
+
+2007-02-24
+       * fixed minor bug (screen redraw of player tiles) in EMC graphics engine
+
+2007-02-23
+       * fixed bug in "InitMovingField()" where treating an integer array as
+         boolean caused wrong resetting of animations while elements are moving
+       * fixed problem with resetting animations when starting element change
+
+2007-02-08
+       * added sort priority for order of title screens and title messages
+
+2007-02-07
+       * changed end of game again: do not wait for the user to press a key
+         anymore, but directly ask/confirm tape saving and go to hall of fame
+       * re-enabled quitting of lost game by pressing space or return again
+       * added blanking of mouse pointer when displaying title screens
+       * added remaining menu draw offset definitions for info sub-screens
+
+2007-02-05
+       * added setup option to select game speed (from very slow to very fast)
+       * improved handling of title text messages (initial and for level set)
+
+2007-02-03
+       * added new options "auto-wrap" and "centered" for DC2 style envelopes
+
+2007-01-31
+       * fixed displaying and typing of player name when it is centered
+       * added special characters to be allowed for player name (not only A-Z)
+
+2007-01-25
+       * fixed blit in ScrollLevel() to same bitmap to not overlap anymore
+         (newer versions of the SDL library seem to not like this anymore)
+
+2007-01-23
+       * added code for configuration directives for control of game panel
+
+2007-01-21
+       * fixed small cosmetical bug with underlining property tabs in editor
+
+2007-01-20
+       * fixed small drawing bug in X11FadeRectangle
+       * added new elements for newly supported Diamond Caves II levels:
+         - EM/DC style exits that disappear after passing
+         - white key and gate (one white key needed for each white gate)
+         - fake gate (there is no key to open/pass this kind of gate!)
+         - extended magic wall which also handles pearls and crystals
+         - fast quicksand
+
+2007-01-14
+       * changed maximum value for endless loop detection to a higher value
+         (some levels really used very deep recursion without being endless)
+
+2007-01-13
+       * added new elements for newly supported Diamond Caves II levels:
+         - growing steel walls
+         - snappable land mine
+
+2007-01-08
+       * added new elements for newly supported Diamond Caves II levels:
+         - steel text elements
+
+2007-01-06
+       * added level file loader for native Diamond Caves II levels
+
+2007-01-05
+       * version number set to 3.2.4
+
+2007-01-05
+       * version 3.2.3 released
+
+2007-01-04
+       * fixed malloc/free bug when updating EMC artwork entries in level list
+       * added workaround (warning and request to quit the current game) when
+         changing elements cause endless recursion loop (which would otherwise
+         freeze the game, causing a crash-like program exit on some systems)
+
+2006-12-16
+       * fixed nasty string overflow bug when entering too long envelope text
+
+2006-12-05
+       * added feedback sounds for menu navigation "menu.item.activating" and
+         "menu.item.selecting" (for highlighting and executing menu entries)
+
 2006-12-03
        * improved "no scrolling when relocating" to also consider scroll delay
          (meaning that the player is not automatically centered in this case;
          this makes it possible to "invisibly" relocate the player to a region
          of the level playfield which looks the same as the old level region)
+       * fixed bug with not recognizing "main.input.name.align" when active
 
 2006-12-02
        * fixed bug with displaying masked borders over title screens when