rnd-20100107-2-src
[rocksndiamonds.git] / ChangeLog
index ceaf3a4599bd825b87d80a778b781c3e35f011da..17c8df158fa44910511d888fe915fba09405632b 100644 (file)
--- a/ChangeLog
+++ b/ChangeLog
@@ -1,3 +1,343 @@
+2010-01-07
+       * added handling of gravity ports when converting Supaplex style R'n'D
+         levels to native Supaplex levels for playing with Supaplex engine
+
+2010-01-06
+       * fixed bug in Supaplex engine regarding initial screen scroll position
+
+2009-12-17
+       * fixed EMC style pushing animations in the R'n'D graphics engine (when
+         using ".2nd_movement_tile" for animations having start and end tile)
+       * for this to work (look) properly for two-tile pushing animations with
+         non-black (i.e. opaque) background, the pushing graphics drawing order
+         was changed to first draw the pushed element, then the player (maybe
+         this should be controlled by an ".anim_mode" flag yet to be added)
+       * two-tile animations for moving or pushing should have 7 frames for
+         normal speed, 15 frames for half speed etc. to display correct frames
+       * two-tile animations are also displayed correctly with different speed
+         settings for the player (for pushing animations) or moving elements
+
+2009-12-16
+       * added searching for template level (file "template.level") not only
+         inside the level set directory, but also in above level directories;
+         this makes is possible to use the same single template level file
+         (placed in a level group directory) for many level sub-directories
+
+2009-12-10
+       * fixed bug with steel exit being destructible during opening phase
+       * added token "special_flags" to "levelinfo.conf" (currently with the
+         only recognized value "load_xsb_to_ces", doing the same as the flag
+         "-Dload_xsb_to_ces" on the command line, but as a permanent flag for
+         converting all elements in native (XSB) Sokoban level files to CEs)
+
+2009-12-08
+       * fixed some problems with Supaplex engine when compiling for Windows
+
+2009-12-05
+       * added special mode to convert elements of Sokoban XSB levels to CEs
+         by adding "-Dload_xsb_to_ces" to the command line starting the game
+         (also adding a dependency to a template level file "template.level")
+
+2009-12-01
+       * added reading native Sokoban levels and level packages (XSB files)
+
+2009-11-25
+       * fixed bugs in (auto)scrolling behaviour when passing ports or when
+         wrapping around the playfield through "holes" in the playfield border
+
+2009-11-24
+       * changed internal playfield bitmap handling from playfield sized bitmap
+         to screen sized bitmap (visible scrolling area), therefore speeding up
+         graphics operations (by eliminating bitmap updates in invisible areas)
+         and removing playfield size limitations due to increasing bitmap size
+         for larger playfield sizes (while the new implementation always uses
+         a fixed playfield bitmap size for arbitrary internal playfield sizes)
+
+2009-11-12
+       * fixed bug with single step mode (there were some cases where the game
+         did not automatically return to pause mode, e.g. when trying to push
+         things that cannot be pushed or when trying to run against a wall)
+
+2009-11-01
+       * added support for loading Supaplex levels in MPX level file format
+
+2009-10-31
+       * fixed SP engine to set "game over" not before lead out counter done
+
+2009-10-30
+       * fixed (potential) compile error when using GCC option "-std=gnu99"
+         (thanks to Tom "spot" Callaway)
+
+2009-10-28
+       * fixed array allocation in native Supaplex engine to correctly handle
+         preceding scratch buffers (needed because of missing border checking)
+       * fixed playfield initialization to correctly add raw header bytes as
+         subsequent scratch buffer (needed because of missing border checking)
+
+2009-10-24
+       * most important parts of native Supaplex engine integration working:
+         - native Supaplex levels can be played in native Supaplex engine
+         - native Supaplex level/demo files ("*.sp" files) can be re-played
+         - all 111 classic original Supaplex levels automatically solvable
+         - native Supaplex engine can be selected and used from level editor
+         - logic of re-playing Supaplex demos migrated to R'n'D tape logic
+
+2009-09-25
+       * fixed another translation problem from VisualBasic to C (where "int"
+         should be "short") causing unsolvable demos with bugs and terminals
+         ("bugs" being related to the Supaplex "buggy base" element here ;-) )
+
+2009-09-23
+       * fixed bug when reading Supaplex single level files (preventing loader
+         from seeking to level position like in Supaplex level package files)
+
+2009-08-01
+       * first classic Supaplex level running and solved by solution/demo tape
+
+2009-06-20
+       * started with integration of native Supaplex engine, using source code
+         of Megaplex from Frank Schindler, based on original Supaplex engine
+
+2009-06-16
+       * version number set to 3.2.6.2
+
+2009-06-15
+       * version 3.2.6.1 released
+
+2009-05-31
+       * fixed bug with element_info[e].gfx_element not being initialized in
+         early game stage, causing native graphics in EMC level sets to be
+         mapped completely to EL_EMPTY (causing a blank screen when playing)
+         (this only happened when starting the program with an EMC set with
+         native graphics, but not when switching to such a set at runtime)
+
+2009-03-30
+       * deactivated blit-to-same-surface workaround again (see 2009-03-24)
+         and using self-compiled, patched SDL.dll that solves this problem
+         (interim solution until release of SDL 1.2.14 that should fix this)
+
+2009-03-26
+       * extended backwards compatibility mode to allow already fixed bug with
+         change actions (see "2008-02-05") for existing levels (especially the
+         Zelda and Zelda II levels and other cool stuff by Alan Bond like FMV)
+
+2009-03-24
+       * reactivated workaround to prevent program crashes due to blitting to
+         the same SDL surface that apparently only occurs on Windows systems
+         (this is no final solution; this problem needs further investigation)
+
+2008-11-05
+       * version number set to 3.2.6.1
+
+2008-11-04
+       * version 3.2.6.0 released
+
+2008-10-11
+       * fixed behaviour of player option "no centering when relocating" which
+         was incorrect when disabled and relocation target inside visible area
+         and "no scrolling when relocating" enabled at the same time
+
+2008-10-06
+       * fixed problems with re-mapping players on playfield to input devices:
+         previously, players found on the level playfield were changed to the
+         players connected to input devices (for example, player 3 in the level
+         was changed to player 1 (using artwork of player 3, to be able to use
+         a player with a different color)); this had the disadvantage that CE
+         conditions using player elements did not work (because the players in
+         the level definition are different to those effectively used in-game);
+         the new system uses the same player elements as defined in the level
+         playfield and re-maps the input devices of connected players to the
+         corresponding player elements when playing the level (in the above
+         example, player 3 now really exists in the game and is moved using the
+         events from input device 1); level tapes still store the events from
+         input devices 1 to 4, which are then re-mapped to players accordingly
+         when re-playing the tape (just as it is done when playing the level)
+
+2008-09-29
+       * fixed bug with player relocation while the player switches an element
+
+2008-09-24
+       * fixed bug with EM/DC style exit and EM/DC style steel exit which was
+         not walkable (and did not let the player enter) when in process of
+         opening, but not fully open yet (which can cause the player not being
+         able to enter the exit in EM/DC style levels in time)
+
+2008-08-02
+       * fixed some bugs regarding the new level/CE random seed reset options
+
+2008-07-14
+       * moved "level settings" and "editor settings" to two tabbed screens in
+         level editor to gain space for additional level property settings
+       * added level setting to start a level with always the same random seed
+       * added CE action "set random seed" to re-initialize random seed in game
+         (this is the only CE action that gets executed before the CE changes,
+         which is needed to use the newly set random seed during the CE change)
+
+2008-06-16
+       * fixed redraw problem of special editor door when playing from editor
+
+2008-06-16
+       * fixed initialization of gfx_element for level sketch image creation
+
+2008-06-15
+       * added switch for EM style dynamite "[ ] explodes with chain reaction"
+         (with default set to "on" for existing levels, but "off" for all new
+         levels), as EM style dynamite does not chain-explode in original EM
+
+2008-02-05
+       * added optional initial inventory for players (pre-collected elements)
+       * added change page actions "set player inventory" and "set CE artwork"
+       * added recognition of "player" parameter on change pages when player
+         actions are defined, but no trigger player in corresponding condition
+         (this resulted in actions that only affected the first player before)
+       * fixed bug with change actions being executed for newly created custom
+         elements resulting from custom element changes, when the intention was
+         only to check for change actions for the previous custom element
+
+2008-02-03
+       * changed design and size of element drawing area in level editor
+       * added "element used as action parameter" to element change actions
+
+2008-01-27
+       * added possibility to reanimate player immediately after his death
+         (for example, by "change to <player> when explosion of <player>")
+
+2008-01-25
+       * fixed bug with "gray" white door not being uncovered by magnifier
+       * added score for collecting (any) key to the white key config page
+
+2008-01-22
+       * added condition "deadly when <getting hit by>" for custom elements
+         that behaves a bit like the existing "deadly when <colliding with>",
+         but with the following differences:
+         - it only kills players or friends when it was moving before it hits
+         - it does not kill players or friends that try to run into it
+
+2008-01-21
+       * fixed the following change conditions where a player element is used
+         as the "element that is triggering the custom element change":
+         - touching <element>
+         - hitting <element>
+         - explosion of <element>
+         - move of <element>
+         (the last two conditions already worked partially, but only for the
+         first player, and not for the "Murphy" player when using "move of")
+
+2008-01-20
+       * fixed crash bug caused by accessing invalid element (with value -1)
+         in UpdateGameControlValues()
+       * fixed graphical bug when using two-tile movement animations with EMC
+         game engine without explicitly using native EMC graphics engine
+
+2007-10-31
+       * fixed bug in new "can dig" feature (see below) so that an unsuccessful
+         try to push something (due to push delay) does not cause a dig action
+
+2007-10-29
+       * fixed bug with reference elements used as trigger elements on custom
+         element change pages not being recognized
+       * fixed bug with reference elements not being removed from the playfield
+       * added engine functionality that allows custom elements that "can dig"
+         other elements not only to do so when moving by themselves, but also
+         when being pushed by the player (therefore adding the functionality to
+         push one element over another element, replacing it with the new one)
+
+2007-10-23
+       * added command line function to write level sketch images to directory
+
+2007-10-20
+       * merged override and auto-override options into new override options
+         with a new data type than can take the values "no", "yes" and "auto"
+
+2007-10-18
+       * fixed growing steel wall to also leave behind steel wall instead of
+         normal, destructible wall
+       * fixed handling of rocks falling through stacks of quicksand with
+         different speed (before, the rocks just got stuck in the quicksand)
+
+2007-10-09
+       * fixed nasty bug with auto-override and normal override not working on
+         program startup (especially when current level set has custom artwork)
+
+2007-10-05
+       * version 3.2.5 released as special edition "R'n'D jue"
+
+2007-10-05
+       * fixed X11 crash bug when blitting masked title screens over background
+
+2007-10-04
+       * changed build system to support special editions (like "R'n'D jue")
+       * added (hardcoded) loading graphics for "R'n'D jue" special edition
+       * fixed X11 crash bug when scaling images with width/height less than 32
+
+2007-09-27
+       * added "background.PLAYING" (only visible as two-pixel border in game)
+       * added default level set for first start of special R'n'D version
+       * changed door animations for editor always behaving like "quick doors"
+
+2007-09-26
+       * added new custom artwork setup option "auto-override non-CE sets" for
+         automatic artwork override that is only used for level sets without
+         custom element artwork (as it does not make much sense to override
+         any artwork that redefines custom element artwork for sets using CEs)
+       * fixed default artwork for "special" R'n'D versions always using the
+         "classic" artwork as the base if base artwork is not explicitly
+         defined in "levelinfo.conf", regardless of different default artwork
+         used by the special R'n'D version -- this is needed because any such
+         custom artwork is designed using the "classic" artwork definitions as
+         the base (including menu definitions and screen positions etc., which
+         would otherwise be taken from the different special default artwork)
+
+2007-09-17
+       * fixed drawing of animated "quicksand.filling" and "quicksand.emptying"
+         for both EMC and R'n'D graphics engine (heavy workarounds needed due
+         to massively broken handling of quicksand in R'n'D game engine)
+       * fixed off-limits access to array in DrawLevelFieldCrumbledSandExt()
+       * fixed crash bug (hopefully) when scrolling with cursor keys in editor
+
+2007-09-16
+       * fixed small bug in toon drawing (introduced when fixing the crash bug)
+
+2007-09-15
+       * added graphics definition "game.panel.highscore" to display the
+         current levels current high score in the game panel
+
+2007-09-13
+       * version number set to 3.2.5
+
+2007-09-13
+       * version 3.2.4 released
+
+2007-09-13
+       * fixed crash bug in toon drawing functions for large step offset values
+
+2007-09-12
+       * fixed some problems with displaying game panel when quick-loading tape
+
+2007-09-07
+       * fixed (experimental only) redrawing of every tile per frame (even if
+         unneeded) for the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+       * added optimization to only calculate element count for panel display
+         if really needed (that is, if element count values defined on panel)
+       * fixed problem with special editor door redraw when entering main menu
+
+2007-09-03
+       * fixed bug with displaying background for title messages on info screen
+       * some code cleanup for the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+
+2007-09-01
+       * fixed bug with CE action "move player" always resulting in player 4
+         if there was a CE action with no trigger player (because the player
+         element was calculated by using log_2() from trigger player bits with
+         the value PLAYER_BITS_ANY) -- this is now fixed by also storing the
+         triggering player bit mask and handling all players in "move player"
+       * fixed bug when defined artwork cannot be found for artwork that has
+         default artwork cloned from other artwork (without default filename)
+       * added several fixes to the extended (R'n'D based) EMC graphics engine
+
+2007-08-26
+       * fixed broken editor copy and paste for custom elements between levels
+
 2007-08-25
        * title messages are now also searched in graphics artwork directory;
          those found in graphics directory have precendence over those found
 2007-08-25
        * title messages are now also searched in graphics artwork directory;
          those found in graphics directory have precendence over those found
          value -- solution: simply ignore such entries, which results in this
          value keeping its previous (real) default value (in general, entries
          that should use their default value should just not be defined here)
          value -- solution: simply ignore such entries, which results in this
          value keeping its previous (real) default value (in general, entries
          that should use their default value should just not be defined here)
+       * fixed problem with wrong fading area size from main menu to setup menu
 
 2007-08-22
        * fixed problem with broken crumbled graphics after level set changes
 
 2007-08-22
        * fixed problem with broken crumbled graphics after level set changes