rnd-20040430-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / main.h
index 7b7342e9f274b304a9ac832169a845cda25efef7..b1c8303ee0eebafe09db794dc4028a5a8ffd3148 100644 (file)
@@ -74,9 +74,9 @@
 #define EP_CAN_SMASH_PLAYER    10
 #define EP_CAN_SMASH_ENEMIES   11
 #define EP_CAN_SMASH_EVERYTHING        12
-#define EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE 13
-#define EP_CAN_EXPLODE_SMASHED 14
-#define EP_CAN_EXPLODE_IMPACT  15
+#define EP_EXPLODES_BY_FIRE    13
+#define EP_EXPLODES_SMASHED    14
+#define EP_EXPLODES_IMPACT     15
 #define EP_WALKABLE_OVER       16
 #define EP_WALKABLE_INSIDE     17
 #define EP_WALKABLE_UNDER      18
 #define EP_PASSABLE_INSIDE     20
 #define EP_PASSABLE_UNDER      21
 #define EP_DROPPABLE           22
-#define EP_CAN_EXPLODE_1X1     23
+#define EP_EXPLODES_1X1_OLD    23
 #define EP_PUSHABLE            24
-#define EP_CAN_EXPLODE_CROSS   25
+#define EP_EXPLODES_CROSS_OLD  25
 #define EP_PROTECTED           26
 #define EP_CAN_MOVE_INTO_ACID  27
 #define EP_THROWABLE           28
+#define EP_CAN_EXPLODE         29
+#define EP_GRAVITY_REACHABLE   30
 
 /* values for pre-defined properties */
 #define EP_PLAYER              32
 #define EP_DRAGONFIRE_PROOF    69
 #define EP_EXPLOSION_PROOF     70
 #define EP_CAN_SMASH           71
-#define EP_CAN_EXPLODE         72
-#define EP_CAN_EXPLODE_3X3     73
-#define EP_SP_PORT             74
-#define EP_CAN_EXPLODE_BY_DRAGONFIRE   75
-#define EP_CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION    76
-#define EP_COULD_MOVE_INTO_ACID                77
-#define EP_MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH     78
+#define EP_EXPLODES_3X3_OLD    72
+#define EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE 73
+#define EP_CAN_EXPLODE_SMASHED 74
+#define EP_CAN_EXPLODE_IMPACT  75
+#define EP_SP_PORT             76
+#define EP_CAN_EXPLODE_BY_DRAGONFIRE   77
+#define EP_CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION    78
+#define EP_COULD_MOVE_INTO_ACID                79
+#define EP_MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH     80
 
 /* values for internal purpose only (level editor) */
-#define EP_EXPLODE_RESULT      79
-#define EP_WALK_TO_OBJECT      80
-#define EP_DEADLY              81
+#define EP_WALK_TO_OBJECT      81
+#define EP_DEADLY              82
 
-#define NUM_ELEMENT_PROPERTIES 82
+#define NUM_ELEMENT_PROPERTIES 83
 
 #define NUM_EP_BITFIELDS       ((NUM_ELEMENT_PROPERTIES + 31) / 32)
 #define EP_BITFIELD_BASE       0
 #define SLIPPERY_ONLY_LEFT     3
 #define SLIPPERY_ONLY_RIGHT    4
 
+/* values for explosion type for custom elements */
+#define EXPLODES_3X3           0
+#define EXPLODES_1X1           1
+#define EXPLODES_CROSS         2
+
 /* macros for configurable properties */
 #define IS_DIGGABLE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_DIGGABLE)
 #define IS_COLLECTIBLE_ONLY(e) HAS_PROPERTY(e, EP_COLLECTIBLE_ONLY)
 #define CAN_SMASH_PLAYER(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_PLAYER)
 #define CAN_SMASH_ENEMIES(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_ENEMIES)
 #define CAN_SMASH_EVERYTHING(e)        HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_EVERYTHING)
-#define CAN_EXPLODE_BY_FIRE(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE)
-#define CAN_EXPLODE_SMASHED(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_SMASHED)
-#define CAN_EXPLODE_IMPACT(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_IMPACT)
+#define EXPLODES_BY_FIRE(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_BY_FIRE)
+#define EXPLODES_SMASHED(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_SMASHED)
+#define EXPLODES_IMPACT(e)     HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_IMPACT)
 #define IS_WALKABLE_OVER(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_OVER)
 #define IS_WALKABLE_INSIDE(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_INSIDE)
 #define IS_WALKABLE_UNDER(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_UNDER)
 #define IS_PASSABLE_INSIDE(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_PASSABLE_INSIDE)
 #define IS_PASSABLE_UNDER(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_PASSABLE_UNDER)
 #define IS_DROPPABLE(e)                HAS_PROPERTY(e, EP_DROPPABLE)
-#define CAN_EXPLODE_1X1(e)     HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_1X1)
+#define EXPLODES_1X1_OLD(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_1X1_OLD)
 #define IS_PUSHABLE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_PUSHABLE)
-#define CAN_EXPLODE_CROSS(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_CROSS)
+#define EXPLODES_CROSS_OLD(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_CROSS_OLD)
 #define IS_PROTECTED(e)                HAS_PROPERTY(e, EP_PROTECTED)
 #define CAN_MOVE_INTO_ACID(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_MOVE_INTO_ACID)
 #define IS_THROWABLE(e)                HAS_PROPERTY(e, EP_THROWABLE)
+#define CAN_EXPLODE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE)
+#define IS_GRAVITY_REACHABLE(e)        HAS_PROPERTY(e, EP_GRAVITY_REACHABLE)
 
 /* macros for special configurable properties */
 #define IS_EM_SLIPPERY_WALL(e) HAS_PROPERTY(e, EP_EM_SLIPPERY_WALL)
 #define IS_DRAGONFIRE_PROOF(e) HAS_PROPERTY(e, EP_DRAGONFIRE_PROOF)
 #define IS_EXPLOSION_PROOF(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLOSION_PROOF)
 #define CAN_SMASH(e)           HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH)
-#define CAN_EXPLODE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE)
-#define CAN_EXPLODE_3X3(e)     HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_3X3)
+#define EXPLODES_3X3_OLD(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLODES_3X3_OLD)
+#define CAN_EXPLODE_BY_FIRE(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE)
+#define CAN_EXPLODE_SMASHED(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_SMASHED)
+#define CAN_EXPLODE_IMPACT(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_IMPACT)
 #define IS_SP_PORT(e)          HAS_PROPERTY(e, EP_SP_PORT)
 #define CAN_EXPLODE_BY_DRAGONFIRE(e)   \
                                HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_DRAGONFIRE)
 #define CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION(e)    \
                                HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION)
 #define COULD_MOVE_INTO_ACID(e)        HAS_PROPERTY(e, EP_COULD_MOVE_INTO_ACID)
-#define MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH)
+#define MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH(e) HAS_PROPERTY(e, EP_MAYBE_DONT_COLLIDE_WITH)
 
 /* special macros used in game engine */
 #define IS_CUSTOM_ELEMENT(e)   ((e) >= EL_CUSTOM_START &&              \
 #define GFX_ELEMENT(e)         (element_info[e].use_gfx_element ?      \
                                 element_info[e].gfx_element : e)
 
+#define SND_ELEMENT(e)         GFX_ELEMENT(e)
+
 #define IS_PLAYER(x, y)                (ELEM_IS_PLAYER(StorePlayer[x][y]))
 
 #define IS_FREE(x, y)          (Feld[x][y] == EL_EMPTY && !IS_PLAYER(x, y))
@@ -1683,6 +1697,7 @@ struct ElementInfo
 
   int content[3][3];           /* new elements after explosion */
 
+  int explosion_type;          /* type of explosion, like 3x3, 3+3 or 1x1 */
   int explosion_delay;         /* duration of explosion of this element */
   int ignition_delay;          /* delay for explosion by other explosion */
 
@@ -1716,7 +1731,6 @@ struct ElementInfo
   int walk_to_action;          /* diggable/collectible/pushable */
   int smash_targets;           /* can smash player/enemies/everything */
   int deadliness;              /* deadly when running/colliding/touching */
-  int consistency;             /* indestructible/can explode */
 
   boolean can_explode_by_fire; /* element explodes by fire */
   boolean can_explode_smashed; /* element explodes when smashed */
@@ -1849,6 +1863,11 @@ extern int                       game_status;
 extern boolean                 level_editor_test_game;
 extern boolean                 network_playing;
 
+#if defined(TARGET_SDL)
+extern boolean                 network_server;
+extern SDL_Thread             *server_thread;
+#endif
+
 extern int                     key_joystick_mapping;
 
 extern boolean                 redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];