added Deflektor style fixed mirror game elements to MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 496cc916756f878650ba455a8ce53623447b926b..be1bfad64051591d5fc725f781c1064269ef04b6 100644 (file)
@@ -828,10 +828,12 @@ static void GameOver_MM(int game_over_cause)
 
 static void AddLaserEdge(int lx, int ly)
 {
-  int clx = dSX + lx;
-  int cly = dSY + ly;
+  int full_sxsize = MAX(FULL_SXSIZE, lev_fieldx * TILEX);
+  int full_sysize = MAX(FULL_SYSIZE, lev_fieldy * TILEY);
 
-  if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
+  // check if laser is still inside visible playfield area (or inside level)
+  if (cSX + lx < REAL_SX || cSX + lx >= REAL_SX + full_sxsize ||
+      cSY + ly < REAL_SY || cSY + ly >= REAL_SY + full_sysize)
   {
     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
 
@@ -879,11 +881,13 @@ static boolean StepBehind(void)
 
 static int getMaskFromElement(int element)
 {
-  if (IS_GRID(element))
-    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
-  else if (IS_MCDUFFIN(element))
+  if (IS_MCDUFFIN(element))
     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
-  else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
+  else if (IS_GRID(element))
+    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
+  else if (IS_DF_GRID(element))
+    return MM_MASK_RECTANGLE;
+  else if (IS_RECTANGLE(element))
     return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
     return MM_MASK_CIRCLE;
@@ -967,6 +971,7 @@ static int ScanPixel(void)
       }
       else
       {
+       // check if laser is still inside visible playfield area
        pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
                 cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
       }
@@ -1058,16 +1063,31 @@ static void ScanLaser(void)
 #endif
 
     // hit something -- check out what it was
-    ELX = (LX + XS) / TILEX;
-    ELY = (LY + YS) / TILEY;
+    ELX = (LX + XS + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
+    ELY = (LY + YS + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
 
 #if 0
     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
          hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
 #endif
 
-    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
+    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
     {
+      // laser next step position
+      int x = cSX + LX + XS;
+      int y = cSY + LY + YS;
+
+      // check if next step of laser is still inside visible playfield area
+      if (x >= REAL_SX && x < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
+         y >= REAL_SY && y < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
+      {
+       // go on with another step
+       LX += XS;
+       LY += YS;
+
+       continue;
+      }
+
       element = EL_EMPTY;
       laser.dest_element = element;
 
@@ -1672,6 +1692,7 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       IS_POLAR_CROSS(element) ||
       IS_DF_MIRROR(element) ||
       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+      IS_DF_MIRROR_FIXED(element) ||
       element == EL_PRISM ||
       element == EL_REFRACTOR)
   {
@@ -1690,7 +1711,8 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     if (IS_MIRROR(element) ||
        IS_MIRROR_FIXED(element) ||
        IS_DF_MIRROR(element) ||
-       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
+       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+       IS_DF_MIRROR_FIXED(element))
       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
                                               get_element_angle(element));
 
@@ -3274,7 +3296,11 @@ static void AutoRotateMirrors(void)
          IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
          IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
          element == EL_REFRACTOR)
+      {
        RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
+
+       laser.redraw = TRUE;
+      }
     }
   }
 }