fixed bugs with wrong X/Y access in element mask in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 24507681889d1becc70e053b776c2f96cee43913..bc72f5bd43c2169505ae7eaae1a1827c3437856e 100644 (file)
@@ -1328,22 +1328,6 @@ static void ScanLaser(void)
          break;
       }
     }
-    else if (IS_DF_SLOPE(element))
-    {
-      if (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
-         hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
-         hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
-         hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
-      {
-       if (HitReflectingWalls(element, hit_mask))
-         break;
-      }
-      else
-      {
-       if (HitElement(element, hit_mask))
-         break;
-      }
-    }
     else
     {
       if (HitElement(element, hit_mask))
@@ -1704,6 +1688,15 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     boolean cross_x = (getLevelFromLaserX(LX) != getLevelFromLaserX(LX + 2));
     boolean cross_y = (getLevelFromLaserY(LY) != getLevelFromLaserY(LY + 2));
 
+    // check if wall (horizontal or vertical) side of slope was hit
+    if (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
+       hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
+       hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
+       hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
+    {
+      return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
+    }
+
     // check if an edge was hit while crossing element borders
     if (cross_x && cross_y && get_number_of_bits(hit_mask) == 1)
     {
@@ -1715,8 +1708,8 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       int pos = getMaskFromElement(element);
 
       // check if we are entering empty space area after hitting edge
-      if (mm_masks[pos][dx1 / 2][dy1 / 2] != 'X' &&
-         mm_masks[pos][dx2 / 2][dy2 / 2] != 'X')
+      if (mm_masks[pos][dy1 / 2][dx1 / 2] != 'X' &&
+         mm_masks[pos][dy2 / 2][dx2 / 2] != 'X')
       {
        // we already know that we hit an edge, but use this function to go on
        if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
@@ -2005,7 +1998,7 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
          {
            int pos = getMaskFromElement(element_side);
 
-           if (mm_masks[pos][dx / 2][dy / 2] == 'X')
+           if (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X')
              laser.overloaded = TRUE;
          }
        }