fixed getting level position after laser hits something in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index c89a900830fa5f97adcf6228d5bd3982645a6e9c..a5b34f290936e49ac503786a01760362e785a201 100644 (file)
@@ -139,11 +139,10 @@ static DelayCounter overload_delay = { 0 };
 #define MM_MASK_GRID_2         5
 #define MM_MASK_GRID_3         6
 #define MM_MASK_GRID_4         7
-#define MM_MASK_GRID_CLOSED    8
-#define MM_MASK_RECTANGLE      9
-#define MM_MASK_CIRCLE         10
+#define MM_MASK_RECTANGLE      8
+#define MM_MASK_CIRCLE         9
 
-#define NUM_MM_MASKS           11
+#define NUM_MM_MASKS           10
 
 // element masks for scanning pixels of MM elements
 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
@@ -292,24 +291,6 @@ static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
     "    XXX  XXXX   ",
     "     XX  XXXXX  ",
   },
-  {
-    " XXXXXX  XXXXXX ",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    " XXXXXXXXXXXXXX ",
-    " XXXXXXXXXXXXXX ",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    " XXXXXX  XXXXXX ",
-  },
   {
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
@@ -850,6 +831,7 @@ static void AddLaserEdge(int lx, int ly)
   int full_sxsize = MAX(FULL_SXSIZE, lev_fieldx * TILEX);
   int full_sysize = MAX(FULL_SYSIZE, lev_fieldy * TILEY);
 
+  // check if laser is still inside visible playfield area (or inside level)
   if (cSX + lx < REAL_SX || cSX + lx >= REAL_SX + full_sxsize ||
       cSY + ly < REAL_SY || cSY + ly >= REAL_SY + full_sysize)
   {
@@ -904,13 +886,23 @@ static int getMaskFromElement(int element)
   else if (IS_GRID(element))
     return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
   else if (IS_DF_GRID(element))
-    return MM_MASK_GRID_CLOSED;
+    return MM_MASK_RECTANGLE;
   else if (IS_RECTANGLE(element))
     return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
     return MM_MASK_CIRCLE;
 }
 
+static int getLevelFromLaserX(int x)
+{
+  return x / TILEX - (x < 0 ? 1 : 0);          // correct negative values
+}
+
+static int getLevelFromLaserY(int y)
+{
+  return y / TILEY - (y < 0 ? 1 : 0);          // correct negative values
+}
+
 static int ScanPixel(void)
 {
   int hit_mask = 0;
@@ -962,8 +954,8 @@ static int ScanPixel(void)
       int py = LY + (i / 2) * 2;
       int dx = px % TILEX;
       int dy = py % TILEY;
-      int lx = (px + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
-      int ly = (py + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
+      int lx = getLevelFromLaserX(px);
+      int ly = getLevelFromLaserY(py);
       Pixel pixel;
 
       if (IN_LEV_FIELD(lx, ly))
@@ -989,6 +981,7 @@ static int ScanPixel(void)
       }
       else
       {
+       // check if laser is still inside visible playfield area
        pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
                 cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
       }
@@ -1079,9 +1072,26 @@ static void ScanLaser(void)
          LX, LY, XS, YS);
 #endif
 
-    // hit something -- check out what it was
-    ELX = (LX + XS + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
-    ELY = (LY + YS + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
+    // check if laser scan has hit two diagonally adjacent element corners
+    boolean diag_1 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1);
+    boolean diag_2 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2);
+
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (getLevelFromLaserX(LX) != getLevelFromLaserX(LX + 2));
+    boolean cross_y = (getLevelFromLaserY(LY) != getLevelFromLaserY(LY + 2));
+
+    if (cross_x || cross_y)
+    {
+      // hit something at next tile -- check out what it was
+      ELX = getLevelFromLaserX(LX + XS);
+      ELY = getLevelFromLaserY(LY + YS);
+    }
+    else
+    {
+      // hit something at same tile -- check out what it was
+      ELX = getLevelFromLaserX(LX);
+      ELY = getLevelFromLaserY(LY);
+    }
 
 #if 0
     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
@@ -1090,20 +1100,27 @@ static void ScanLaser(void)
 
     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
     {
+      // laser next step position
+      int x = cSX + LX + XS;
+      int y = cSY + LY + YS;
+
+      // check if next step of laser is still inside visible playfield area
+      if (x >= REAL_SX && x < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
+         y >= REAL_SY && y < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
+      {
+       // go on with another step
+       LX += XS;
+       LY += YS;
+
+       continue;
+      }
+
       element = EL_EMPTY;
       laser.dest_element = element;
 
       break;
     }
 
-    // check if laser scan has hit two diagonally adjacent element corners
-    boolean diag_1 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1);
-    boolean diag_2 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2);
-
-    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
-    boolean cross_x = (LX / TILEX != (LX + 2) / TILEX);
-    boolean cross_y = (LY / TILEY != (LY + 2) / TILEY);
-
     // handle special case of laser hitting two diagonally adjacent elements
     // (with or without a third corner element behind these two elements)
     if ((diag_1 || diag_2) && cross_x && cross_y)
@@ -1694,6 +1711,7 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       IS_POLAR_CROSS(element) ||
       IS_DF_MIRROR(element) ||
       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+      IS_DF_MIRROR_FIXED(element) ||
       element == EL_PRISM ||
       element == EL_REFRACTOR)
   {
@@ -1712,7 +1730,8 @@ static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     if (IS_MIRROR(element) ||
        IS_MIRROR_FIXED(element) ||
        IS_DF_MIRROR(element) ||
-       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
+       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+       IS_DF_MIRROR_FIXED(element))
       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
                                               get_element_angle(element));