added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / input.c
diff --git a/src/game_em/input.c b/src/game_em/input.c
deleted file mode 100644 (file)
index b2a644c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,292 +0,0 @@
-/* 2000-08-13T15:29:40Z
- *
- * handle input from x11 and keyboard and joystick
- */
-
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
-
-
-unsigned long RandomEM;
-
-struct PLAYER ply1;
-struct PLAYER ply2;
-struct LEVEL lev;
-
-unsigned short **Boom;
-unsigned short **Cave;
-unsigned short **Next;
-unsigned short **Draw;
-
-static unsigned short *Index[4][HEIGHT];
-static unsigned short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
-
-extern unsigned int screen_x;
-extern unsigned int screen_y;
-
-void game_init_vars(void)
-{
-  int x, y;
-
-  RandomEM = 1684108901;
-
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[0][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[1][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[2][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[3][y][x] = Xblank;
-
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[0][y] = Array[0][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[1][y] = Array[1][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[2][y] = Array[2][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[3][y] = Array[3][y];
-
-  Cave = Index[0];
-  Next = Index[1];
-  Draw = Index[2];
-  Boom = Index[3];
-}
-
-void InitGameEngine_EM()
-{
-  prepare_em_level();
-
-  game_initscreen();
-  game_animscreen();
-}
-
-#if 1
-
-void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS])
-{
-  static unsigned long game_frame_delay = 0;
-#if 1
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
-  int i;
-
-#if 0
-  /* this is done in screens.c/HandleGameActions() by calling BackToFront() */
-  XSync(display, False);       /* block until all graphics are drawn */
-#endif
-
-  WaitUntilDelayReached(&game_frame_delay, game_frame_delay_value);
-
-  game_animscreen();
-
-  RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
-
-  frame = (frame - 1) & 7;
-
-  for (i = 0; i < 2; i++)
-    readjoy(action[i], i);
-
-  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
-
-  if (frame == 7)
-  {
-    synchro_1();
-    synchro_2();
-  }
-
-  if (frame == 6)
-  {
-    synchro_3();
-    sound_play();
-
-    if (game_frame_delay_value > 0)    /* do not redraw values in warp mode */
-      DrawGameDoorValues_EM();
-  }
-
-#if 0
-  if (lev.time_initial == 0)
-    lev.time++;
-  else if (lev.time > 0)
-    lev.time--;
-#endif
-
-#if 0
-  if (lev.time_initial > 0 &&
-      lev.time > 0 && lev.time <= 50 && lev.time % 5 == 0 && setup.time_limit)
-    play_sound(-1, -1, SAMPLE_time);
-#endif
-}
-
-#else
-
-void GameActions_EM(byte action)
-{
-  static unsigned long game_frame_delay = 0;
-#if 1
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
-
-#if 0
-  /* this is done in screens.c/HandleGameActions() by calling BackToFront() */
-  XSync(display, False);       /* block until all graphics are drawn */
-#endif
-
-  WaitUntilDelayReached(&game_frame_delay, game_frame_delay_value);
-
-  game_animscreen();
-
-  RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
-
-  frame = (frame - 1) & 7;
-
-  readjoy(action);
-
-  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
-
-  if (frame == 7)
-  {
-    synchro_1();
-    synchro_2();
-  }
-
-  if (frame == 6)
-  {
-    synchro_3();
-    sound_play();
-
-    if (game_frame_delay_value > 0)    /* do not redraw values in warp mode */
-      DrawGameDoorValues_EM();
-  }
-
-#if 0
-  if (lev.time_initial == 0)
-    lev.time++;
-  else if (lev.time > 0)
-    lev.time--;
-#endif
-
-#if 0
-  if (lev.time_initial > 0 &&
-      lev.time > 0 && lev.time <= 50 && lev.time % 5 == 0 && setup.time_limit)
-    play_sound(-1, -1, SAMPLE_time);
-#endif
-}
-
-#endif
-
-
-/* read input device for players */
-
-#if 1
-
-void readjoy(byte action, int player_nr)
-{
-  unsigned int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
-  unsigned int snap = 0, drop = 0;
-
-  if (action & JOY_LEFT)
-    west = 1;
-
-  if (action & JOY_RIGHT)
-    east = 1;
-
-  if (action & JOY_UP)
-    north = 1;
-
-  if (action & JOY_DOWN)
-    south = 1;
-
-  if (action & JOY_BUTTON_1)
-    snap = 1;
-
-  if (action & JOY_BUTTON_2)
-    drop = 1;
-
-  if (player_nr == 0)
-  {
-    ply1.joy_snap = snap;
-    ply1.joy_drop = drop;
-    if (ply1.joy_stick || (north | east | south | west))
-    {
-      ply1.joy_n = north;
-      ply1.joy_e = east;
-      ply1.joy_s = south;
-      ply1.joy_w = west;
-    }
-  }
-  else
-  {
-    ply2.joy_snap = snap;
-    ply2.joy_drop = drop;
-    if (ply2.joy_stick || (north | east | south | west))
-    {
-      ply2.joy_n = north;
-      ply2.joy_e = east;
-      ply2.joy_s = south;
-      ply2.joy_w = west;
-    }
-  }
-}
-
-#else
-
-void readjoy(byte action)
-{
-  unsigned int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
-  unsigned int snap = 0, drop = 0;
-
-  if (action & JOY_LEFT)
-    west = 1;
-
-  if (action & JOY_RIGHT)
-    east = 1;
-
-  if (action & JOY_UP)
-    north = 1;
-
-  if (action & JOY_DOWN)
-    south = 1;
-
-  if (action & JOY_BUTTON_1)
-    snap = 1;
-
-  if (action & JOY_BUTTON_2)
-    drop = 1;
-
-#if 1
-  ply1.joy_snap = snap;
-  ply1.joy_drop = drop;
-  if (ply1.joy_stick || (north | east | south | west))
-  {
-    ply1.joy_n = north;
-    ply1.joy_e = east;
-    ply1.joy_s = south;
-    ply1.joy_w = west;
-  }
-
-#else
-
-  ply2.joy_snap = snap;
-  ply2.joy_drop = drop;
-  if (ply2.joy_stick || (north | east | south | west))
-  {
-    ply2.joy_n = north;
-    ply2.joy_e = east;
-    ply2.joy_s = south;
-    ply2.joy_w = west;
-  }
-#endif
-}
-
-#endif