fixed bug with forced restart of global animations when restarting game
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index 0e866110cb24cd4a6ec290dabe928f4ee60bb727..bd1847a9a72cb3cef58bb53bba49d8ba44129004 100644 (file)
@@ -857,6 +857,10 @@ static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
     }
   }
 
+  // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
+  if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
+    return;
+
   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
     return;
 
@@ -1393,7 +1397,7 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
        continue;
 
-      if (isClickablePart(part2, mask))
+      if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
       {
        struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
 
@@ -1411,6 +1415,10 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
 
        part2->triggered = TRUE;
 
+       // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
+       if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
+         return;
+
 #if 0
        Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
              "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
@@ -1592,12 +1600,7 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       part->init_event_state)
   {
     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
-    {
-      if (part->init_delay_counter > 0)
-       part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
-      else
-       part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
-    }
+      part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
 
     part->init_delay_counter = 1;
     part->init_event_state = FALSE;
@@ -1626,9 +1629,13 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
 
       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
-    }
 
-    return ANIM_STATE_WAITING;
+      // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
+    }
+    else
+    {
+      return ANIM_STATE_WAITING;
+    }
   }
 
   if (part->init_event_state)
@@ -2152,11 +2159,16 @@ void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
   global.anim_status = status;
 
   // force restarting global animations by changed global animation status
-  SDLRedrawWindow();
+  DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
 
   global.anim_status = anim_status_last;
 }
 
+void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
+{
+  anim_status_last_before_fading = status;
+}
+
 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
 {
   static boolean click_consumed = FALSE;