rnd-20060828-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30
31 int frame;                      /* current screen frame */
32 int screen_x;                   /* current scroll position */
33 int screen_y;
34
35 /* tiles currently on screen */
36 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
37 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38
39 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
40
41 #if 0
42 #if 1
43 int centered_player_nr;
44 #else
45 static int centered_player_nr;
46 #endif
47 #endif
48
49 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
50
51 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
52 {
53   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
54   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
55
56   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
57   {
58     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
59                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
60   }
61   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
62   {
63     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
64                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
65                SX, SY);
66     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
67                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
68                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
69   }
70   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
71   {
72     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
73                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
74                SX, SY);
75     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
76                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
77                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
78   }
79   else
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
83                SX, SY);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
85                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
86                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
87     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
88                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
89                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
91                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
92                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
93   }
94 }
95
96 void BackToFront_EM(void)
97 {
98   static boolean scrolling_last = FALSE;
99   int left = screen_x / TILEX;
100   int top  = screen_y / TILEY;
101   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
102   int x, y;
103
104   SyncDisplay();
105
106   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
107   {
108     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
109     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
110
111     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
112     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
113   }
114   else
115   {
116     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
117     {
118       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
119       {
120         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
121         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
122
123         if (redraw[xx][yy])
124           BlitBitmap(screenBitmap, window,
125                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
126                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
127       }
128     }
129   }
130
131   FlushDisplay();
132
133   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
134     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
135       redraw[x][y] = FALSE;
136   redraw_tiles = 0;
137
138   scrolling_last = scrolling;
139 }
140
141 void blitscreen(void)
142 {
143   BackToFront_EM();
144 }
145
146 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
147                               boolean draw_masked)
148 {
149   int tile = Draw[y][x];
150   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
151   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
152   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
153   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
154   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
155   int width = g->width;
156   int height = g->height;
157   int left = screen_x / TILEX;
158   int top  = screen_y / TILEY;
159
160   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
161   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
162       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
163     return;
164
165   if (draw_masked)
166   {
167     if (width > 0 && height > 0)
168     {
169       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
170                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
171       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
172                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
173     }
174   }
175   else
176   {
177     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
178       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
179
180     if (width > 0 && height > 0)
181       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
182                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
183   }
184 }
185
186 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
187                                       int crm, boolean draw_masked)
188 {
189   int tile = Draw[y][x];
190   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
191   int left = screen_x / TILEX;
192   int top  = screen_y / TILEY;
193   int i;
194
195   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
196   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
197       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
198     return;
199
200   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
201     return;
202
203   for (i = 0; i < 4; i++)
204   {
205     if (crm & (1 << i))
206     {
207       int width, height, cx, cy;
208
209       if (i == 1 || i == 2)
210       {
211         width = g->crumbled_border_size;
212         height = TILEY;
213         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
214         cy = 0;
215       }
216       else
217       {
218         width = TILEX;
219         height = g->crumbled_border_size;
220         cx = 0;
221         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
222       }
223
224       if (width > 0 && height > 0)
225       {
226         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
227         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
228         int dst_x = sx * TILEX + cx;
229         int dst_y = sy * TILEY + cy;
230
231         if (draw_masked)
232         {
233           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
234                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
235           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
236                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
237         }
238         else
239           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
240                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
241       }
242     }
243   }
244 }
245
246 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
247                                boolean draw_masked)
248 {
249   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
250
251   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
252   int dst_x, dst_y;
253
254   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
255   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
256       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
257     return;
258
259   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
260   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
261
262   if (draw_masked)
263   {
264     /* draw the player to current location */
265     dst_x = x1;
266     dst_y = y1;
267     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
268                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
269     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
270                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
271
272     /* draw the player to opposite wrap-around column */
273     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
274     dst_y = y1;
275     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
276                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
277     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
278                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
279
280     /* draw the player to opposite wrap-around row */
281     dst_x = x1;
282     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
283     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
284                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
285     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
286                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
287   }
288   else
289   {
290     /* draw the player to current location */
291     dst_x = x1;
292     dst_y = y1;
293     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
294                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
295
296     /* draw the player to opposite wrap-around column */
297     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
298     dst_y = y1;
299     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
300                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
301
302     /* draw the player to opposite wrap-around row */
303     dst_x = x1;
304     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
305     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
306                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
307   }
308 }
309
310 /* draw differences between game tiles and screen tiles
311  *
312  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
313  */
314
315 static void animscreen(void)
316 {
317   int x, y, i;
318   int left = screen_x / TILEX;
319   int top  = screen_y / TILEY;
320   static int xy[4][2] =
321   {
322     { 0, -1 },
323     { -1, 0 },
324     { +1, 0 },
325     { 0, +1 }
326   };
327
328   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
329   {
330     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
331     {
332       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
333       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
334       int tile = Draw[y][x];
335       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
336       int obj = g->unique_identifier;
337       int crm = 0;
338
339       /* re-calculate crumbled state of this tile */
340       if (g->has_crumbled_graphics)
341       {
342         for (i = 0; i < 4; i++)
343         {
344           int xx = x + xy[i][0];
345           int yy = y + xy[i][1];
346           int tile_next;
347
348           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
349               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
350             continue;
351
352           tile_next = Draw[yy][xx];
353
354           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
355             crm |= (1 << i);
356         }
357       }
358
359       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
360       if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
361       {
362         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
363         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
364
365         screentiles[sy][sx] = obj;
366         crumbled_state[sy][sx] = crm;
367
368         redraw[sx][sy] = TRUE;
369         redraw_tiles++;
370       }
371     }
372   }
373 }
374
375
376 /* blit players to the screen
377  *
378  * handles transparency and movement
379  */
380
381 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
382 {
383   int x1, y1, x2, y2;
384
385   if (!ply->alive)
386     return;
387
388   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
389   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
390   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
391   x2 = x1 + TILEX - 1;
392   y2 = y1 + TILEY - 1;
393
394   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
395       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
396   {
397     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
398     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
399     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
400     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
401     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
402     int new_x = old_x + SIGN(dx);
403     int new_y = old_y + SIGN(dy);
404     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
405     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
406     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
407     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
408 #if 0
409     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
410 #endif
411     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
412
413     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
414     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
415
416 #if 0
417     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
418     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
419     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
420     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
421 #endif
422
423     if (player_is_digging)
424     {
425 #if 0
426       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
427       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
428       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
429 #endif
430
431       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
432       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
433       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
434
435       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
436       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
437
438 #if 1
439       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
440       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
441 #endif
442     }
443     else
444     {
445       /* draw the player under the element which is on the same field */
446       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
447
448       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
449       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
450
451       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
452       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
453     }
454
455     /* mark screen tiles as dirty */
456     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
457     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
458   }
459 }
460
461 void game_initscreen(void)
462 {
463   int x,y;
464   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
465   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
466   int player_nr;
467
468   frame = 6;
469
470 #if 0
471   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
472 #endif
473
474   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
475
476   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
477   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
478
479   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
480   {
481     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
482     {
483       screentiles[y][x] = -1;
484       crumbled_state[y][x] = 0;
485     }
486   }
487
488   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
489                     lev.time, all_keys_state);
490 }
491
492 #if 0
493 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
494 {
495   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
496   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
497   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
498   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
499   int jx = player->jx;
500   int jy = player->jy;
501
502   if (quick_relocation)
503   {
504     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
505
506     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
507     {
508       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
509                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
510                   player->jx - MIDPOSX);
511
512       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
513                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
514                   player->jy - MIDPOSY);
515     }
516     else
517     {
518       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
519           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
520         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
521
522       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
523           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
524         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
525
526       /* don't scroll over playfield boundaries */
527       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
528         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
529
530       /* don't scroll over playfield boundaries */
531       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
532         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
533     }
534
535     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
536   }
537   else
538   {
539     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
540
541     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
542
543     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
544     {
545       int dx = 0, dy = 0;
546       int fx = FX, fy = FY;
547
548       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
549                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
550                    player->jx - MIDPOSX);
551
552       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
553                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
554                    player->jy - MIDPOSY);
555
556       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
557       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
558
559       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
560         break;
561
562       scroll_x -= dx;
563       scroll_y -= dy;
564
565       fx += dx * TILEX / 2;
566       fy += dy * TILEY / 2;
567
568       ScrollLevel(dx, dy);
569       DrawAllPlayers();
570
571       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
572       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
573       FlushDisplay();
574       Delay(wait_delay_value);
575
576       /* scroll second step to align at full tile size */
577       BackToFront();
578       Delay(wait_delay_value);
579     }
580
581     DrawPlayer(player);
582     BackToFront();
583     Delay(wait_delay_value);
584   }
585 }
586 #endif
587
588 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
589 {
590   int max_dx = 0, max_dy = 0;
591   int player_nr = game_em.last_moving_player;
592   int i;
593
594   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
595   {
596     if (ply[i].alive)
597     {
598       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
599       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
600
601       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
602           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
603            ABS(sy - center_y) > max_dy))
604       {
605         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
606         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
607
608         player_nr = i;
609       }
610     }
611   }
612
613   return player_nr;
614 }
615
616 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
617 {
618   boolean num_checked_players = 0;
619   int i;
620
621   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
622   {
623     if (ply[i].alive)
624     {
625       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
626       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
627
628       if (num_checked_players == 0)
629       {
630         *sx1 = *sx2 = sx;
631         *sy1 = *sy2 = sy;
632       }
633       else
634       {
635         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
636         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
637         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
638         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
639       }
640
641       num_checked_players++;
642     }
643   }
644 }
645
646 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
647 {
648   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
649
650   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
651
652   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
653           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
654 }
655
656 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
657 {
658   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
659
660   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
661
662   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
663   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
664 }
665
666 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
667                                               int center_x, int center_y)
668 {
669   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
670
671   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
672
673   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
674   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
675 }
676
677 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
678 {
679   int max_dx, max_dy;
680
681   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
682
683   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
684           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
685 }
686
687 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
688 {
689 #if 0
690   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
691 #endif
692   boolean draw_new_player_location = FALSE;
693   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
694 #if 0
695   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
696 #endif
697 #if 0
698   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
699   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
700 #endif
701 #if 1
702   int max_center_distance_player_nr =
703     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
704 #else
705   int player_nr = game_em.last_moving_player;
706 #endif
707   int stepsize = TILEX / 8;
708   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
709   int offset_x = offset;
710   int offset_y = offset;
711   int screen_x_old = screen_x;
712   int screen_y_old = screen_y;
713   int x, y, sx, sy;
714   int i;
715
716   if (game.set_centered_player)
717   {
718     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
719
720     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
721     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
722     {
723       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
724       game.set_centered_player = FALSE;
725     }
726
727     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
728     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
729         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
730     {
731       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
732       game.set_centered_player = FALSE;
733     }
734   }
735
736 #if 1
737   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
738 #else
739   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
740 #endif
741   {
742 #if 1
743     if (game.set_centered_player)
744 #else
745     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
746 #endif
747     {
748       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
749
750       draw_new_player_location = TRUE;
751       force_redraw = TRUE;
752
753       game.set_centered_player = FALSE;
754     }
755   }
756
757   if (game.centered_player_nr == -1)
758   {
759 #if 1
760     if (draw_new_player_location || offset == 0)
761 #else
762     if (draw_new_player_location)
763 #endif
764     {
765       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
766     }
767     else
768     {
769 #if 1
770       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
771       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
772 #else
773       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
774       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
775 #endif
776     }
777   }
778   else
779   {
780     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
781     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
782   }
783
784   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
785   {
786     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
787     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
788     screen_x_old = screen_x;
789     screen_y_old = screen_y;
790
791 #if 0
792     offset_x = 0;
793     offset_y = 0;
794 #endif
795   }
796
797   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
798   {
799 #if 1
800     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
801 #else
802     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
803 #endif
804     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
805     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
806     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
807
808     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
809     {
810       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
811       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
812       int dxx = 0, dyy = 0;
813
814       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
815         break;
816
817 #if 1
818
819       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
820       {
821         screen_x -= dx * TILEX;
822         dxx = dx * TILEX / 2;
823       }
824       else
825       {
826         screen_x = screen_xx;
827         dxx = 0;
828       }
829
830       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
831       {
832         screen_y -= dy * TILEY;
833         dyy = dy * TILEY / 2;
834       }
835       else
836       {
837         screen_y = screen_yy;
838         dyy = 0;
839       }
840
841 #else
842
843 #if 1
844       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
845           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
846       {
847         screen_x -= dx * TILEX;
848         screen_y -= dy * TILEY;
849
850         dxx = dx * TILEX / 2;
851         dyy = dy * TILEY / 2;
852       }
853       else
854       {
855         screen_x = screen_xx;
856         screen_y = screen_yy;
857
858         dxx = 0;
859         dyy = 0;
860       }
861 #else
862       screen_x -= dx * TILEX;
863       screen_y -= dy * TILEY;
864
865       dxx += dx * TILEX / 2;
866       dyy += dy * TILEY / 2;
867 #endif
868
869 #endif
870
871       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
872       screen_x += dxx;
873       screen_y += dyy;
874
875       animscreen();
876
877       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
878         blitplayer(&ply[i]);
879
880       blitscreen();
881
882       Delay(wait_delay_value);
883
884       /* scroll second step to align at full tile size */
885       screen_x -= dxx;
886       screen_y -= dyy;
887
888 #if 0
889       SyncDisplay();
890 #endif
891
892       animscreen();
893
894       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
895         blitplayer(&ply[i]);
896
897       blitscreen();
898
899       Delay(wait_delay_value);
900     }
901
902     screen_x_old = screen_x;
903     screen_y_old = screen_y;
904   }
905
906   if (force_redraw)
907   {
908     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
909     {
910       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
911       {
912         screentiles[y][x] = -1;
913         crumbled_state[y][x] = 0;
914       }
915     }
916   }
917
918   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
919   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
920                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
921                             screen_x);
922   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
923                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
924                             screen_y);
925
926 #if 0
927   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
928          screen_x_old, screen_y_old,
929          screen_x, screen_y,
930          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
931          ply[max_center_distance_player_nr].x,
932          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
933          ply[max_center_distance_player_nr].y,
934          sx, sy,
935          ABS(screen_x - screen_x_old),
936          ABS(screen_y - screen_y_old));
937 #endif
938
939 #if 1
940
941 #if 1
942   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
943   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
944   {
945     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
946
947     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
948   }
949   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
950   {
951     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
952
953     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
954   }
955 #else
956   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
957   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
958       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
959   {
960     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
961     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
962
963     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
964     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
965   }
966 #endif
967
968 #else
969   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
970   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
971       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
972   {
973     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
974     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
975
976     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
977     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
978   }
979 #endif
980
981   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
982   if (game.centered_player_nr == -1)
983   {
984 #if 1
985     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
986     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
987         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
988     {
989       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
990       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
991         screen_x = screen_x_old;
992
993       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
994       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
995         screen_y = screen_y_old;
996     }
997 #else
998     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
999
1000     if (!all_players_visible)
1001     {
1002       printf("::: not all players visible\n");
1003
1004       screen_x = screen_x_old;
1005       screen_y = screen_y_old;
1006     }
1007 #endif
1008   }
1009
1010   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1011   if (!game_em.any_player_moving)
1012   {
1013     screen_x = screen_x_old;
1014     screen_y = screen_y_old;
1015   }
1016   else
1017   {
1018     /* prevent scrolling against the players move direction */
1019 #if 0
1020     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1021 #endif
1022     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1023                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1024     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1025     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1026     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1027
1028     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1029         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1030       screen_x = screen_x_old;
1031
1032     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1033         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1034       screen_y = screen_y_old;
1035   }
1036
1037   animscreen();
1038
1039   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1040     blitplayer(&ply[i]);
1041
1042 #if 0
1043 #if 0
1044   SyncDisplay();
1045 #endif
1046
1047   blitscreen();
1048 #endif
1049 }
1050
1051 void game_animscreen(void)
1052 {
1053   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1054 }
1055
1056 void DrawGameDoorValues_EM()
1057 {
1058 #if 1
1059   int dynamite_state;
1060   int key_state;
1061 #else
1062   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1063   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1064 #endif
1065
1066 #if 1
1067   if (game.centered_player_nr == -1)
1068   {
1069 #if 1
1070     int i;
1071
1072     dynamite_state = 0;
1073     key_state = 0;
1074
1075     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1076     {
1077       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1078       key_state |= ply[i].keys;
1079     }
1080
1081 #else
1082
1083     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1084     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1085 #endif
1086   }
1087   else
1088   {
1089     int player_nr = game.centered_player_nr;
1090
1091     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1092     key_state = ply[player_nr].keys;
1093   }
1094 #endif
1095
1096 #if 1
1097   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1098                     lev.time, key_state);
1099 #else
1100   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1101                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1102 #endif
1103 }